Skocz do zawartości

intoxicate

Members
  • Liczba zawartości

    399
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez intoxicate

  1. Ziomus - dziekowa za tego linka, przeoczyla mnie ciekawa dyskusja :P hmnnn...
  2. Tweety ;) - ale nie myl go z Tweetym z tego forum Ja Ci wytlumaczylem jak to wygladalo z BZ. Coz, jak zauwazylem to inwestor (przynajmniej w naszym wypadku) bardziej patrzy na to komu mozna ta gre sprzedac. (oczywiscie po tym gdy powie ze gra jest wogole wykonalna) Dlatego w biznes planie mamy sporo przykladow, ankiet etc. No w sumie jest w tym troche racji, z tym ze my mamy "wlasny" klimat (w co mozesz narazie nie uwierzyc bo widzisz tylko strone glowna projektu ;) Gry cRPG zawsze trafiaja w specyficzne grono graczy (najczesciej to *male*) my staramy sie stworzyc gre ktora polaczy kilka klimatow. (dzieki czemu zyskamy bardzo duzo potencjalnych graczy) (oczywiscie bez przesady, bo z takiego czegos moze wyjsc kapa) ...zreszta jak mowilem wczesniej.. poczekasz - zobaczysz. Ciezko poprzez Forum mowic o takich rzeczach, lepiej przy piwku na zywo :) Z tym ze Reanimatorowi chodzi o to ze takie projekty chca *podbic swiat*. Cos w stylu "ej chlopaki chocdzie zzzrobic jakiegos crpga, sprzeda sie jak BG, tylko musimy nauczyc sie tworzyc gry.. w sumie to nawet programowac ;) "
  3. nie, Tweety (Marketing) byl, ale tylko popatrzec. Z tego co mi pozniej Zolthar pokazal to byl tam tez jeden Pan, ktory byl u nas wtedy na testach, ale podpisal sie gdzies ze jest czlonkiem bz. to jest moje odczucie po tej dyskusji a nie lapanie za slowka.
  4. jeszcze dodam, ze moze nie wiesz ale tworzylismy badania rynku na temat gier cRPG (tych gotowych jak i tworzonych) i Burzuazje kierujemy dla specyficznych graczy, nie "strzelamy w ciemno". Gra moze wydawac sie rozbudowana az do przesadu - ale przeciez nie widziales zadnego technicznego dokumentu... sporo rzeczy uproscilismy i na pewno jeszcze sporo uproszczen przed nami, by gre stworzyc sprawnie i szybko dla konkretnej grupy graczy. Glownie chodzi mi o to ze argumentujesz przeciwko Sigonyth WoWa (przynajmniej ja tak to odebralem)... a takie porownania nie sa fer, przynajmniej nie teraz - jak ndesert zdobedzie tyle doswiadczenia to mozna by w taki sposob przeprowadzic dyskusje. Jest jeszcze jeden problem, o ktorym na pewno wiecie - polska. hmn...czuje wielki szacunek dla ludzi z codeminion... uwazam ze tworzac cRPG rowniez mozna dojsc do firmy - zaleznie od tego jak zabralo sie za projektowanie i co chce sie stworzyc. Jest jeszcze jedna wazna kwestia... bez pieniedzy nie da sie stworzyc rozbudowanej gry (cRPG) , oczywiscie sa wyjatki, ale takich jest bardzo malo. Projektem Burzuazja chcemy otworzyc sobie drzwi, udowodnic inwestora ze da sie ta gre stworzyc - tak naprawde mamy juz prawie wszystko dla prezentacji produktu. Ja nie mam zamiaru sie poddac - bo nigdy jak teraz nie widzialem *konca swojej roboty* jako amatora (jezeli wiesz o co mi chodzi) Czy nam sie uda zrobic firme czy nie.. tego nikt nie wie, z tym ze sporo czytalem i widzialem (widzialem jak nowo powstajace firmy podchodzily do sparwy) a sam wierze w to ze sie uda. To chyba tyle, moim zdaniem nie powinienes wyjezdzac na Amatorskie Projekty (bo tak naprawde tak to wyglada) kazdy czlowiek sie rozni, a wszystkich nie poznasz - moze kilku z nich ... zreszta co ja bede sie tutaj wywodzil ;) poczekasz - zobaczysz. pa E: Co do ndesert i ich prezentacji... dzieki temu MY (reszta) wiemy czego mozna sie spodziewac, jak sie przygotowac - zawsze ktos musi byc tym pierwszym. Patrze na to z przymruzeniem oka, bo sam bym spanikowal. A jestem pewny ze jezeli chlopaki sie nie poddadza i jeszcze raz podejda do takiej prezentacji to bedzie o niebo lepiej. Wiedza bez praktyki jest niczym.
  5. Widze ze ladna dyskusja w koncu. Nie mam za bardzo czasu by przeczytac wszystkie posty (zrobie to pozniej) Reanimator - z jednej strony popieram Twoje zdanie (pierwszy post) ale z drugiej... ja w swojej karierze zrobilem kilka *prostych* projektow, ktore oczywiscie skonczylem. Przez kilka lat zbieralem doswiadczenie. Teraz przyszedl czas na cos co pozwoli mi zdobywac pieniadze za to co robie - i do tego dazymy, by stworzyc firme. Dlaczego nie tworzymy prostej platformowki? Proste: - platformowki mam juz za soba - tworzac platformowke jestes zdany TYLKO NA SIEBIE i moze kilka osob ktore dopiero sie ucza. Popatrz na to inaczej troszku, nie tworzymy Burzuazji po to by "zawladnac swiatem" by byc cool i wogole co tam sobie dodasz. Tworzymy ja dlatego, ze mamy niesamowita wizje, oczywiscie wizja to nie wszystko, bo w dzisiejszych czasach kazdy ma znakomite pomysly na gre. Tylko ze ta wizja w polaczeniu z doswiadczeniem i nakladem pracy jak narazie sie spelnia. Bardzo szybko udalo nam sie stworzyc Team ktory swietnie sobie radzi przy projekcie. Wszystkie rzeczy ktore robimy staramy sie tworzyc *profesionalnie* (troche glupie okreslenie). Rowniez wszystko co tworzymy, tworzymy z mysla o tym by to zaprezentowac potencjalnym inwestora/wydawca. Przy grze platformowej jestem pewny ze o wiele trudniej byloby nam szukac ludzi chetnych zarzucic na to pieniadze, a teraz gdy jestesmy juz tak daleko - staje sie to proste. Dostaje sporo ofert, ktore niestety musze odrzucac, bo nie mamy jeszcze wszystkiego do prezentacji. Wydaje mi sie ze za duzo myslisz Reanimator... nie jestesmy dziecmi, co zreszta mozna zobaczyc przygladajac sie w portfiolia czlonkow Intoxicate Interactive. Zamiast narzekac, poprostu poczekaj... moze mile Cie zaskoczymy za kilka miesiecy. Cos tam zauwazylem ze porownujesz Sigonyth do gry tworzonej z nakladem pieniaznym - takie porownania naprawde to mozesz sobie wsadzic wiesz gdzie. Amatorska produkcja gier ZNACZNIE rozni sie od tej z nakladem $. Tu nie chodzi o medody projektowania, ale o ludzi... ludzie tworza projekt, bez nich nic nie uda sie zrobic. Zgadzam sie z tym ze nawet proste cRPG jest cholernie trudne do zaprojektowania i troche mnie irytuja *mlode zagrania* typu : zrobmy gre cRGP... jaka?, obojetnie, cos sie wymysli, ale robimy cRPG. Takich projektow jest bardzo duzo. Z tym ze sa wyjatki, wyjatki gdzie ludzie juz przeszli przez "mlode lata" i tworza cos co przyniesie im nowe doswiadczenia. Pozniej doczytam watek i jeszcze cos skrobne. pozdr
  6. prosze: http://www.kemi-ambaron.tk/ wszystko na tacy :)
  7. watpie Wojciech :) kolejne info: Fizyka bryly sztywnej: Kolizje: -Każdy obiekt typu mesh moze mieć przypisany obiekt typu collider, który będzie umożliwiał szybsze wykluczanie kolizji. -Dodatkowo możliwe jest sprawdzenie przecięcia promienia ze światem. -Nie widzę nigdzie automatycznego liczenia minimalnego otaczającego collidera. Woda, pływanie: -Istnieje obiekt typu Fluid, który zajmuje pewien obszar. Engine zapewnia dla niego liczenie fizyki oraz wyświetlanie powierzchni, gdy patrzymy znad powierzchni wody. -Dla obszaru płynu zdefiniowany jest jeden wektor definiujący kierunek przepływu wody. Problemy: -Nie ma zdefiniowanych deformacji obrazu, gdy postać znajduje się pod powierzchnią wody. Nie ma takze metody sprawdzającej, czy dany obserwator znajduje się pod powierzchnią wody (trzeba to robić samemu - nie jest to jednak wielki kłopot). -Obserwator poruszający się pod wodą porusza się z taką samą prędkością, jak na powierzchni wody - nie ma więc symulacji pływania, ani żadnych oporów ruchu - przynajmniej nie jest podana na tacy. -Nie ma możliwości tworzenia np. wirów na rzece - ale to akurat nie jest dziwne, bo zadanie to wykracza poza możliwości dzisiejszych komputerów (w realtimie). Ruch w obecności siły zewnętrznej: -Jedyną globalnie działającą siłą jest grawitacja, moze mieć ona dowolny kierunek i wartość. Problemy: -Nie ma symulacji wiatru, trzeba by samemu tworzyć jakąś siłę działającą na każdy obiekt na danym obszarze i jawnie dodawać ją w każdym kroku fizyki. Tkaniny: -Tkaniny to poprostu bryły sztywne połączone jointami - tutaj nie ma się do czego przyczepić. Możliwości grafiki: - silnik jest strasznie wolny! - zabawa swiatlami bardzo prosta - pozniej dam info co do HDR i PRT (testujemy) Ragdoll w Unigine oparty działa na następującej zasadzie: -należy stworzyć obiekt ObjectSkinnedMesh, który przechowuje geometrię postaci -wywołać dla tego obiektu metodę setRagdoll, która wczytuje 2 pliki - siatkę szkieletu i plik konfiguracyjny ragdolla -plik konfiguracyjny opisuje parametry fizyczne kości/elementów ciała, oraz parametry stawów Zauważony problem: -Stawy ragdolla mają parametr określający odległość, po której ulegają zniszczeniu. Jednak po przekroczeniu tej odległości poszczególne części modelu nie odrywają się na siebie, tworząc osobne bryły sztywne, a dzieje się coś dziwnego i całkowicie błędnego. Widać to na screenie pod postem. Co ciekawe, w demie stawy były domyślnie niemal niezniszczalne, więc możliwe, że niszczenie stawów w ragdollu nie jest przewidziane. Trzeba o to spytać twórców. System Czastek: Za pomocą systemu cząsteczek omozemy robic efekty takie jak: ogien, dym, z wykorzysteniem refrakcji symulowac gorące powietrze, parę, i inne tym podobne efekty, poza tym deszcz, snieg, mgłę, zadymy. Dodatkowo mozemy przypisywac jako zródło cząsteczek róne obiekty co ułatwi zrobienie np płonącego samochodu. Na cząsteczki moze tez działac fizyka przez co np beda się odbijały od róznych przeszkód Brakuje mi troche mozliwości zmiany rozmiaru cząsteczi i koloru podczas jej czasu życia. Mozna by spytac twórców czy jest mozliwosc zrobienia czegos takiego. Wogole przydała by sie większa elastycznośc przy okreslaniu parametrów Pojazdy: -Poruszanie po terenie jest robione automatycznie - engine sam liczy kolizje z podłożem, wystarczy przyłożyć siły i działa. -Nie udało mi się zaobserwować interakcji między pojazdem a wodą - czołg z dema wrzucony do wody zachowuje się, jakby przechodził przez powietrze. Na konsoli z kolei widać co krok fizyki Fluid:responceImmersion() : not implemented yet. Będzie trzeba się o to spytać autorów silnika.
  8. trzeba zaczac od tego ze optymalna karta do uzywania silnika jest gf6600, Ati 9600 pro. Na slabszych kartach pojawiaja sie przeklamania graficzne (i to u kazdego, w roznej postaci) Na 6200 jest bezblednie, ale nie dziala tak szybko jak na 6600 ;) Silnik jest naprawde wolny... trzeba miec dobra maszyne aby sie nim pobawic. Jak dla mnie nie jest to minus, tylko plus, albowiem silnik uzywa nowych technologii. (a za kilka lat takie karty beda tanie jak buleczki) Dokumentacja: tutaj sie zawiodlem, jest wszystko to co na stronie (http://Www.unigine.com), a myslalem ze dadza cos "od siebie". Dokumentacja jest mala (szkoda ze API jest tylko wynikiem oxygena), ale bardzo pomocna. Szybko i latwo mozna dowiedziec sie danych rzeczy. Radgoll sie sypie przy zbyt duzych momentach obrotowych (no ale dla mnie akurat to nie jest problem ;) ) Jak się przyjrzeć obiektom (w chociażby w demku z 'koparkami'), to widać że obiekty 'drżą', co nie jest oznaką stabilnej symulacji niestety. No ale na nasze potrzeby taka fizyka wystarczy (bo to co sie "trzesie" jest juz w zaawansowanej fizyce) Exportowanie obiektow bardzo proste i szybkie. Kod troche nieczytelny, ale silnik bardzo prosty do obslugi. Pisanie skryptami jest proste jak budowa cepa :) ogolnie glowne problemy to grafika, do ktorej wyrenderowania potrzebna jest dobra karta graficzna. przed nami jeszcze sporo testow, postaram sie pisac co i jak. (animacje postaci, efekty specjalne ;) , AI, teren
  9. Jezeli ktos chce moge napisac pierwsze wrazenia/bledy/etc... ktos chetny?
  10. Wlasnie sciagam Unigine.. bede mial szanse go przetestowac. Jezeli ktos ma jakies pytania to chetnie odpowiem na priva co do tego enginu. pozdr
  11. Jezeli chcesz kupic TSE musisz pierw miec licencje na TGE (100$) TSE=150$ z tym ze pracowac na TSE jest ciezko, jak mowilem wczesniej - nie jest to nawet alpha. TSE nie jest *tylko do shaderow*, to jest silnik pisany od zera (ale w sumie na podstawach TGE) z nowymi mozliwosciami ( w sumie wszystko to czego brakowalo w TGE ;) ) Co do kontaktu - do konca tygodnia nie jestem dostepny. Ale to o co prosiles na gg - bez problemu pomoge, tylko w weekend. E: przydaloby sie zmienic nazwe tego tematu ;p
  12. co do CS, znam ludzi ktorzy na nim pracowali WojciechZ i powiem Ci ze bedziesz mial problemy. Czemu nie Torque ? Bo TGE jest starym silnikiem przy ktorym mozna sie sporo nauczyc (i zrobic cos grywalnego - ale nie da *duza skale*) TSE to przyszlosc, z tym ze programowanie na TSE jest okropnie ciezkie (W sumie nie widzialem trudniejszego silnika, albowiem nie jest to nawet alpha) Jezeli chcesz wiedziec na jakie "myczki" natrafilismy w burzuazji pracujac pierw na TGE a pozniej na TSE - skontaktuj sie ze mna, a postaram Ci sie wytlumaczyc :) Tak naprawde, ciezko jest znalezc odpowiedni silnik, a to dlatego ze zaden nie jest do konca skonczony ;p
  13. intoxicate

    Level design

    Hammer jest lepszy w obsludze niz Quark, moi level designerzy pracowali tylko na hammerze (wczesniej testujac Quarka)
  14. No ten silnik ma same plusy za wyjatkiem: - nie dostaje sie kodu zrodlowego (wiec nie wiem czy mozna oprzec AI na oskryptowaniu) - dopiero w 0.4 beda systemy mapy, AI, load/save - jedna tekstura na teren (nie wiem czy jest mozliwosc modyfikacji w runtime - dowiem sie dzisiaj) - brak community, a support od developerow ma sie tylko przez jakis czas. - jeszcze nie wiem czy idzie na nim zrobic gre (dowiem sie dzisiaj ;) ) Napisz do Valve :) http://www.trinigy.de/index.php?section=game ten silnik rowniez jest warty analizy.
  15. Narazie o tym nie myslimy... bo nie ma pieniedzy ;), ale burzuazja z takim silnikiem zjadlaby jak to Barton powiedzial gre Troiki na sniadanie... i o wiele latwiej byloby nam znalezc dobrego inwestora... z tego co mi wiadomo to 5000$ jest za najlepsza licencje... nam wystarczy 450$ by zrobic demo. Moze spadnie z nieba ;) (albo ktos sie zlozy ;> )
  16. intoxicate

    Level design

    TGE jest kierowany dla amatorskich grup developerskich , kosztuje 100$ a TSe mozna kupic za 150$ (po kupnie TGE) Jak na moje doswiadczenie: to jest trudny do nauki, nawet bardzo trudny... dosc stary, ale support ma najlepszy na swiecie. RK - ja o tym wiem, z tym ze ja mowilem o dtsach (by takie mozliwosci co w difach i lepsze byly w TGE)
  17. intoxicate

    Level design

    Rk, no to ja nie wiem co macie na mysli mowiac szczegolowe meshe.. dla mnie szczegolowy obiekt architektury to minimum 5k, a srednio 10k poly i przynamniej U MNIE na Rivie TGE 1.3 dzieje sie tak jak opisywalem. (zreszta u innych programistow na lepszym sprzecie - rowniez) (a mowimy tutaj o meshach opartych na BSP , czyli .dif) dtsy moga byc skomplikowane, ale dify juz nie bardzo... Collizion mesh mozesz sobie przygotowac ale to i tak nic nie da, bo Bukovsky mowil ze cos ma wleciec przez komin i gdzies spac po czym isc dalej. Mozesz napisac wlasny system kolizji do .dstow (sporo ludzi implementuje ODE i Newtona do TGE) ale jest sporo z tym problemow...
  18. intoxicate

    Level design

    aby dostac exportery i wszystkie tutoriale z tym zwiazane trzeba zakupic licencje TGE, jak chcesz moge pomoc - tylko zejdz na priva. (gg or mail)
  19. intoxicate

    Level design

    quake uzywa BSP czyli w gre wchodzi quark VHE (chyba tez)...a export takiego typu obiektow z maxa jest dosc uciazliwe... zreszta te technologie powoli odchodza w zapomnienie. jezeli chcesz sie nauczyc level designu dolacz do jakiegos teamu gdzie juz sa na takim etapie by tworzyc dokladnie architekture na zalozeniach silnika... na pewno pomoze :) (teamy posiadaja wlasne tutoriale badz dostep do wykonanych przez kogos innego) lykac lyknie prawie wszystko, z tym ze na takich modelach dokladnie kolizji nie wyszukasz.. a jezeli obiekt jest skomplikowany moga byc problemy z renderem (tekstura) i moga wystapic zaklamania oswietlenia
  20. Tego nie powiedzialem ;) developerzy nie chcieli mi zdradzic kiedy 0.33 bedzie na GPL. wg mnie za wczesnie jeszcze na to.. strasznie malo ludzi zna ten silnik.. i ciezko jest zdobyc jakies konkretne informacje na temat SDK...a $450 na ziemi nie lezy.. :/
  21. intoxicate

    Level design

    To jest jeden z glownych problemow TGE... w TSE jest juz znacznie lepiej :) Skala, systemy etc zaleza glownie od tego jak dziala dany engine i jakie zasady team narzucil... nie ma "ogolnego" tworzenia leveli... inny silnik - inne zalozenia co do tworzenia takowych
  22. no system wersjowania jest dosc *dziwny*. Nastepne wersje beda dostepne na licencji GPL tak jak teraz v0.2 czytalem troche dyskusji na forum tv3d.. i nie mam jak narazie watpliowosci co do silnika... jescze czekam na odpowiedz autorow co do pytan na temat terenu i oswietlenia. 2k to jest nic za takie mozliwosci Empeck :) jestem pewny ze jak wyjdzie 0.4 ceny wzrosna. // nic tylko trzeba wykombinowac sdk
  23. Witam. Ostatnio przygladam sie silnikowi Unigine, ktory jest tworzony glownie przez rosjanow. ( w tym Alexander Zaprjagaev) Silnik w niektorych miejscach jest lepszy niz ten z U3. Dokladna liste mozliwosci silnika v0.33 mozna zobaczyc tu: http://unigine.com/products/unigine_v0.33/ Nastepna wersja 0.4 (planowana na zime tego roku) bedzie przelomem: http://unigine.com/products/unigine_v0.4/roadmap/ Jak narazie silnik wydaje mi sie prosty w obsludze, ma wszystko to czego developera potrzeba. Jedynie nie zacheca cena, ktora wynosi kolo $2k. Z tym ze starsze wersje silnika (0.2) sa oparte na licencji GPL , a producencji stworzyli specjalne mozliwosci dla mlodych developerow, gdzie to mozemy kupic silnik za $450, stworzyc na nim demo dla inwestorow i gdy zdobedziemy fundusze z zewnatrz bedziemy mogli doplacic te $1,5k Jakos wczesniej nie wiedzialem ze ten silnik istnieje, a powinienem bo ma przed soba naprawde zajebista przyszlosc. Narzuca mi sie teraz pytanie... czy ktos z Was mial stycznosc z tym silnikiem? Na koniec sciagnijcie sobie filmiki ktore obrazuja mozliwosci: http://unigine.com/download/video/0.33/Unigine_v0.33_Site.avi (26mb) http://unigine.com/download/video/0.33/Unigine_v0.33_Cave.avi (23mb) http://frustum.org/3d/data/53/Engine_v0.3_beta2.avi (14mb) http://frustum.org/3d/data/53/Engine_v0.3_beta.avi (39mb)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności