Jump to content

TRYKY3D

Members
  • Content Count

    42
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Good

About TRYKY3D

  • Rank
    Member
  1. Chłopaki jesteście mega konkret. O takie posty chodziło, są zbieżne z tym o czym przestrzegałem. Dzięki Muszę być trochę tajemniczy, bo poufność i te sprawy, także sory, że nie mówię jeszcze o konkretach. Pewne kwestie dałem rade wytłumaczyć sam. Kwestie które dla osoby zajmującej się trochę w grafice 3d są oczywiste, natomiast osobom rozważającym projekt, a zajmującymi się na co dzień innymi dziedzinami życia już ciężej. Wiekszość wytycznych w pierwszym etapie bazuje na wyobraźni, dlatego trzeba pokazać forum i wyklarować parę kwesti, poprzez posty innych posiadających większe doświadczenie Wiecie jak też jest.. - osoba która usłyszy, że każdy wymyślony przez nią pomysł, nie jest do końca możliwy do wykonania, to nie przyjmuje, że może chodzić o sprawy techniczne, a o umiejętności lub wygodnictwo wykonującego. Plusem jest chęć wysłuchania argumentów przeciw. Pociągnę temat, bo sprawa nie jest jeszcze rozwiązana, a na pewno osoby będą to czytać 1. Założeniem była świetna jakość typu widoczna "stojąca" sierść, nie malowana, a kontrolowana modyfikatorami. Na tak wielką skalę byłby problem obliczeniowy + pomieszczenie w .exe Do tego trzeba mieć na uwadze GPU tak jak @michalo napisał. a) z tym skanem nie byłoby problemu, biorąc pod uwagę że można posłużyć się jakimiś miniaturami. Kiedyś widziałem w galeri jakościowo dobrego słonia wymiarów 1,5m. To jakoś w całości rozważań nie stanowił problemu jednak -> b) b) lepiej wiadomo zrobić to w zbrushu, ma się nad wszystkim kontrole, tak jak piszesz robisz elementy kostne (zagęszczenie siatki) tam gdzie potrzebujesz reszta Low/MidPoly. Skanowane pliki w ogólnym rozrachunku mogą być czasochłonne z uwagi na retopologie. Z innej beczki - kumpel skanował 3d artec-em to kobitka miała 8gb bez tekstur i retopo. d) Skan tekstur i wykluczenie cieni to widziałbym Cylindryczny SoftBox e) f) - rigging kojarze wielkość pracy, ale z doświadczenia nie potrafię nic powiedzieć, po prostu jest wiadome że to trzeba mieć ogarnięte, żeby co kolwiek ruszać w temacie. g) h) - W takim formacie jaki był planowany (unreal), to to była mega robota i nie do końca wiadoma czy wyjdzie, trochę koncepcja się zmienia, ale zrobienie anim zwierzątek i wszystkiego co poza nimi (patrz cały wymieniony wyżej proces) jest i tak aktualny. Co do planu działania - DZIĘKI WIELKIE że to napisałeś - wydaje mi się, że to otworzy kolejne dyskusje. BTW z tym czasem być może, że troche optymistycznie ;) Przy początkowych modelach, na pewno będzie dłużej, ale z kolejnymi modelami może dojść do tego 24-28h na (zespół x ludzi) Dzięki za info - będę dopisywać bo pewno będą kolejne pytania ;)
  2. Witajcie Pisze w swoim tematcie ponieważ mam kolejne nowe pytanie a dotyczące UnReal Ostatnie pytanie nie doczekało się porad, nie znam powodów i nie mnie to oceniać, mogę jedynie poprosić o poradę w nowej sprawie. Powiedzcie proszę czy jest możliwe zwizualizowanie w UnReal powiedzmy ZOO. Trzeba nakreslic wielkosc projektu. Załóżmy 250 zwierzątek (b.dobrej jakości) - a grafik musi zrobić chodzoną wizualizacje w UnReal. A czy wogole jest wykonalna animacja poszczególnych zwierzątek Mając na uwadze wielkość siatek ich lightmap tekstur może być to nie osiągalne przedsięwzięcie. Powiedzmy że osoba mogłaby wykorzystać skaner 3d. I tutaj - nie wiem czy byłoby to ułatwienie czy utroudnienie. Skanery wykonuja raczej model highpoly - w takim wypadku wchodzilo by w gre modelowanie zbrush. Jak czas szacujecie na 1 zwierzątko Nie wiem czy beda pdpowiedzi ale z góry za nie dzięki
  3. @skalpel3d dzięki za podpowiedź, trochę powtórzone - post wyżej w drugim moim linku podałem ten sam podręcznik ;) ale jakbyś coś tam miał jeszcze do zasugerowania to daj znać ;) No dobra w takim razie pytanie. Światła posiadają różne algorytmy tworzenia cienia: shadow map, area shadow, raytraced, a także vray shadow. Pierwsze 3 są poniekąd wykorzystywane w innych rendererach i nie było problemu z prześledzeniem opisu ich tworzenia oraz algorytmów. Jak w takim razie ma Vray shadow? Ma ktoś jakiś info na takie szczegółowe tematy? ;/ Dzięki z góry
  4. dzięki za odp - stary zrobiłem tak na sam początek ;-) dlatego napisałem ksiązki,czasopisma, publikacje bo nie chciałem rozwlekać tematu - chodzi o to że wymagane jest podparcie się jaką literaturą, to nie ma być tylko do mojej wiedzy ale z dalszym przeznaczeniem. Gdyby ktoś miał jakiś pomysły - dzięki z góry za info P.S Żeby nie przedłużać posta co mam: to za łatwe - zresztą mało konkretów http://helion.pl/ksiazki/cyfrowe-oswietlenie-i-rendering-wydanie-ii-jeremy-birn,cyfos2.htm teoretycznie ok ale trochę wymiękam w tłumaczniu pewnych sekwencji a co za tym idzie połowiczne rozumienie. http://www.francescolegrenzi.com/wp/vray-the-complete-guide-second-edition/
  5. Witajcie Na co dzień używam 3dmax Vray ale to od strony praktycznej. W tym przypadku sprawa dotyczy teorii muszę ogarnąć temat renderingu od strony technicznej (średnio-zaawansowanej). Załóżmy -o co chodzi, jak liczy + wzorki - brute-force, photonmap, light cache, IR - obliczanie primary i secondary engine, GI, -to samo o modelach cieniowania (blinn ward gfx microfacet) -oraz raytrace, radiosity itd Kojarzycie może jakąś literaturę książki, czasopisma na ten temat. Polskie wersje też proszę podajcie. Dzięki z góry.
  6. Witajcie Podczepię się do kolegi wyżej bo (mniej więcej) to samo ostatnio otrzymałem do wykonania Przypuszczam że takiego pytania nie powinienem zadawać na forum o 3dmax lecz innym programie Autodesku. Jakim jeszcze nie wiem dlatego piszę aby skrócić czas poszukiwań Opiszę co potrzebuję zrobić 1. zrobić zgrubny model np: palca (z prostym Bone) - mam 2. za pomocą czujnika odczytać pozycje XYZ - mam - wypisują się do tabeli w Excel 3. stworzyć interakcje między jednym a drugim. Tak aby w czasie rzeczywistym odczytywane współrzędne wpisywane były w pozycje XYZ kości (bone). Na sztywno jest to do zrobienia ale w czasie rzeczywistym ożywić w ten sposób model hmm? W jakim programie proponujecie to wykonać. Dzięki z góry za pomoc P.S a może 3dmax ma jakieś skrypty? Jest możliwe aby w blenderze było to do zrobienia? Jeden koleszka uznał że tak, hmm. Zaproponowałem mu aby pokazał ale odp że ma inny projekt.
  7. Hej Mam podobną sytuacje. Ale z powodu innych zajęć zaprzestałem poszukiwań rozwiązania. Dobrze jednak byłoby znaleźć co jest powodem W moim przypadku problem występuje na podwójnej karcie GTX 660 Daj znać jak znajdziesz jakieś rozwiązanie ;)
  8. Witajcie Sprawa dotyczy algorytmu procesu złożoności oraz generowania (oświetlenia) Dostałem na uczelni osobę która prowadzi pewne moje działania - jedynym problemem jest że większość rzeczy chce aby przedstawiać w postaci algorytmów. ?help> Jak (raczej) wiadomo rzadko który grafik bawi się w przedstawianie tego co robi w postaci algorytmów. Wydaje mi się że w tej dziedzinie scena ma być zrobiona, fotorealistyczna, znane narzędzia którymi się posługuje i już - nawet jeśli dotyczy to przedmiotów na studiach.. a nie grzebać chodzić w "kółko macieju" i filozofować - mniejsza pomijam to - mój problem.. Mam jednak do Was dwa pytania: 1- Pierwszy to algo który jest powiedzmy rozwiązywalny - generowanie w Vray. Mniej więcej coś w tym rodziaju tylko że nie w MentalRay a Vray http://www.forum3d.pl/artykuly/warsztaty/guzowski_art/tutorial3/pic-5_2.jpg Potrafi ktoś podpowiedzieć mi jak wygląda taki proces w VRay lub zna ktoś strony gdzie mogę znaleźć jakieś info 2 - Jak wiadomo wizki 3dMax+Vray są bradziej zaawansowane niż np Sketchup lub AutoCad - łączy się z tym większa ilość włożonej pracy Moje zadanie: Mam ukazać w formie algorytmu - złożoność pracy i otrzymywanych efektów fotorealistycznych - osobno dla zaawansowanych w 3dmax i oddzielnie dla czegoś innego np Sketchup lub AutoCad (obojętnie). Proszę pomóżcie radą odnośnie pierwszego pytania i jakimiś spostrzeżeniami w stosunku do drugiego
  9. siema Trochę się pogubiłem, nie yebcie mnie za to że pomimo posiadania paru źródeł nie do końca to rozumiem. ;p -czy metoda raytrace występuje w VRay pod nazwą raytrace albo są używane inne algorytmy i inne nazewnictwa a raytrace nie ma z nim nic wspólnego? Spotkałem na zagranicznym forum taką wypowiedź Pytanie użytkownika: Zaimportowałem scenę która posiadała materiały wykorzystujące raytrace - renderuje Vrayem i w tym miejscu jest czarny obszar. Odpowiedź: Wymień te materiały na Vray-owe z Refl/Refr ponieważ Vray nie renderuje raytrace, ma inne algorytmy Zastanawia mnie też GlobalIluminacja ale to w następnym pytaniu Dzieki za pomocne odp ;)
  10. Witajcie Posiada ktoś podręcznik VRay for sketchup - podręcznik użytkownika Sprawa jest trochę zawiła ponieważ podręcznik nie jest udostępniony do sprzedaży - posiadają go jedynie osoby które kupiły zestaw wraz z programem wersja demo pdf-u http://sketchup.com.pl/files/V-ray-sketchUp/ksiazka/Ksiazka_V-Ray_SHORT.pdf info o podręczniku http://vraypolska.blogspot.com/2015/02/podrecznik-uzytkownika-v-ray-dla.html
  11. Dzięki wielkie, gdyby było coś więcej to dajcie prosze znac
  12. Ok dzięki za podpowiedzi. Kurcze zapomniałem dodać że podesłane strony odwiedziłem na samym początku. W moim przypadku potrzebowałbym czegoś bardziej zaawansowanego Taka sprawa: Załóżmy że jest obiekt do zrewitalizowania (iluminacja) Wiedząc z życia że mamy dwie dostępne metody projektowania: -klasyczna (terenowa) - ustawiamy fizycznie żródła światła następnie projektant oświetlenia robi próby (koszty wzrastają) lub -komputerowa Muszę rozpisać-udowodnić dlaczego jest tak że renderery potrafią wykonać wizualizacje fotorealistyczną (nie odbiegającą od tego co w rzeczywistym świecie) Wiadomo - potrafią bo ich obliczenia są oparte na prawach fizyki Tutaj właśnie musze zagłębić swoje 'rozważania' np: jak vray liczy refrakcje,kaustyki,globalIluminacje, transmisje fotonów, coś o cieniach itd ok mogą być też anglielskie ale kurcze czasem język techniczny bierze góre. Gościu z tego linku napisał w części drugiej parę ciekawych rzeczy ale nie wiem czy można to też przełożyć na VRaya http://www.forum3d.pl/f3dwork.php?md=sa&id=22&print=yes
  13. Witajcie Poszukuję wiedzy teoretycznej (linki,artykuły itd) po polsku, dotyczącej opisu Vray z naciskiem na oświetlenie - mniej więcej coś tego typu http://www.forum3d.pl/f3dwork.php?md=sa&id=22&print=yes dzięki z góry
  14. Witajcie mam dwie sprawy dotyczące oświetlenia. Pierwsza. Target Spot. Exterior Mam rotunde z kopułą (w ujęciu kopuła widoczna także od środka). Chcę oświetlić Target Spot po obwodzie kopule (tak żeby światło stworzyło iluminację na zewnętrznej powierzchni kopuly). Światło mam ustawione dużo powyżej powierzchni kopuly. Target tak samo. Renderuje i okazuje się że duże cząstki światła są widoczne niestety także wewnątrz. Stożek który wiedzie od światła do targetu przechodzi przez model ale myślałem że nie powienno się wdzierać do środka. Przynajmniej tak zawsze było. Co może być nie tak Druga sprawa. VRLight z meshu Exterior Tą samą budowle kilka pięter niżej oświtlam VRLight mesh wziątego ze splajna obwodu. Wszystko ustawione. render i okazuje się ze oprócz tego co ma oświetlić oświetla także dach kilkadziesiąt metrów nad. Ok wiadomo jest to możliwe ale tutaj chodzi mi o to że "promieniowanie" wygasza się i stopniowo nie działa na inne obiekt będące wyżej aż tu nagle na dach tak. Wy Exclude-owałem w ustawieniach świetla ten dach i nadal jest. Ale najdziwniejsze jest to że jak zawężę renderowany obszar do samego dachu to w żadnym przypadku nie ma tego niepożądanego oświetlenia. Wie ktoś może co jest przyczyną. dzięki z góry za sugestie
  15. kurna chata też wywala - włączam blowup na ok 1920 nawet nie dokończy zbierania light cache i już jep jeśli chodzi o sugestie skalpela, nie, nie używałem normali - wiesz, ktoś kiedyś wspominał mi o sytuacji z normalami dlatego (mając na uwadze wielkość projektu) nie używam ich od samego początku. ;)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy