Dzieki Bubu za materiały. Napewno okażą sie pomocne :) No wlasnie, ta krzywizna siatki... macie moze pomysly jak w blenderze prowadzic proste linie? Chodzi mi o to czy są jakies narzędzia które to ulatwiaja? Bo uzywanie samego przesuwania ze snapem czasem nie pomaga a wrecz szkodzi.
Dobra, wziąłem sobie wasze uwagi do serca i zaczalem najpierw od bazy , a teraz (mam nadzieje ze narazie nie ma duzych bledów) wezme sie za detale i rozcinanie :)
Nieźle :) Uwidocznione detale, dbalość o szczegóły naprawde dobra. Tylko nie pasuje mi material poduszek. Nadałbym tam więcej chropowatości, ktore jeszcze zwiekszylyby realizm :)
Heh i teraz kogo ja mam sie sluchac? W sumie to chcialbym wiedziec czy siatka ktora zaprezentowalem jest dobrze rozlozona i nie ma tam niepotrzebnych krawedzi
Zakładam ten wątek, poniewaz chcę nauczyc sie modelowac samochody. Będą to różnego rodzaju modele aut. Na początek pójdzie Mustang. Jeśli chodzi o ''malucha'' ktorego wymodelowalem i który wyladowal w watku testowym, to bedzie on sukcesywnie ''naprawiany''.
Heh, dokladnie z tych samych blueprintow korzystalem podczas modelowania :) Maluch w moim zalozeniu mial byc taki troche ''cukierkowy'', ale i tak postaram sie poprawic odpowiednie elementy. Tak, zaloze teczke, w ktorej bede wrzucal modele samochodow. Obecnie pracuje nad Mustangiem. :)
Kolejny raz dzięki za cierpliwość i za pomoc :) Uzupełnie material tej podlogi o powyższe ustawienia podane przez Ciebie. Mam jeszcze pytanie odnosnie vraysky, czy moge wrzucic do environment tlo np. czarne niebo z gwiazdkami czy to raczej nie przejdzie?
Zgodnie z sugestiami zmienilem sposób wykonania podłogi na vraydisplacementmod . Tylko irytują mnie te plamy w prawym dolnym rogu. Ma ktoś jakiś pomysl aby je zlikwidować , czy może to tak ma być? Tekstura podłogi zapożyczona od skalpel3d. Jeszcze raz wielkie dzięki :)
I jeszcze te krzesło... martwi mnie tekstura obić , co zrobic aby je bardzej ''uwypuklić'' i nadac nierówności. Oczywiście stworzyłem normal map i podpięłem pod mape bump, ale jak widac- zadnych efektów.