Skocz do zawartości

groh

Members
  • Liczba zawartości

    59
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez groh

  1. gigant 84 - Ja ciebie rozumiem i przechodziłem ten etap kiedyś... właściwie do dziś :D przyzwyczajenie drugą naturą człowieka. We wszystkich programach które używam w robocie spacja to Play (audio-Video) i do dziś się mylę w Blendku... A zaznaczanie PPM to jakiś horror na początku :D. Taka prośba do reszty kolegów aby tak nie jeździć po naszym nowym koledze i wykazać trochę empatii :D Każdy to kiedyś przechodził i w końcu doszedł do wniosku ze najlepiej jest tak jak "fabryka dała". Nie ma co kombinować tylko się na nowo nauczyć. gigant 84 - jak będziesz oglądał tutki, szczególnie te bardziej zaawansowane, gdzie na ekranie będą widoczne tylko skróty klawiszowe a ty ich nie będziesz znał, to się po prostu pogubisz (przynajmniej ja tak miałem :D). To był główny powód, dla mnie, aby zresetować ustawienia mapy skrótów. Generalnie życzę powodzenia i za pól roku będzie już z górki :D
  2. wielkość vertexów masz w Preferences =>Themes => 3d View =>Vertex Size Co do reszty to po przejściu w edit mode w prawym panelu masz zakładkę Mesh Display
  3. To ci trochę pomorze w ustaleniu czy dany skrót jest wolny czy zajęty i przez co. https://www.blendernation.com/2014/12/03/add-on-for-finding-free-shortcuts/
  4. Istnieje taki addon ktory pokazuje konflikty w skrótach klawiszowych, ale jak się nazywa to nie pamiętam. Moim zdaniem skromnym blendka trzeba pokochać takim jaki jest i uwierz mi, ze tak wygodnego interfejsu to ja bym sobie życzył w innych programach, za które płace gruba kasę. Pracuje w branży audio, video - postprodukcji. No nie będę tu opowiadał swojej historii jak trafiłem na Blendera, ale generalnie tez próbowałem go przykroić do swoich przyzwyczajeń klawiszowych. To niestety ślepa uliczka i powie ci to chyba każdy użytkownik blendka. Ktoś to mądrze kiedyś przemyślał i wpadł na pomysł żeby dany skrót robił ( o ile to możliwe) w prawie każdym "oknie - sekcji" to samo. "S" - to zawsze skaluje, "G" to zawsze przesuwa itp. w każdej sekcji czy to UV czy edytor nodów czy cokolwiek innego. Tez pamiętaj ze dużo addonów wprowadza swoje skróty klawiszowe, dopasowane do podstawowej mapy skrótów blendera, a prędzej czy później zaczniesz z nich korzystać.. :) Generalnie owocnej walki :D
  5. Masz racje, Apple to zrobiło przynajmniej raz( to z doświadczenia wiem ).. Czyli wydało komputery na nowej arch bez kompatybilności wstecznej. Tak naprawdę ruch tutaj jest po stronie Microsoftu, bolesny ale myślę ze w końcu nieunikniony... Oczywiście sam bym cierpiał bardzo bo cały mój soft by sie poszedł paść, ale jest proste pytanie kiedy to wszystko sie załamie. Windows 98 miał około 100 MB a Win 10... nawet nie chce sprawdzać. Kto jest w stanie zapanować nad taką masą kodu. Utrzymywanie kodu 32 bitowego w systemie 64 bitowym to niezła jazda dla deweloperów Microsoftu. Chociaż ogólne moje uczucia względem samej firmy sa raczej mało entuzjastyczne to fakt nie porzucenia 32 bitowych aplikacji należy się szacun :D (aplle to zrobiło) Wtedy wszystkie firmy były by zmuszone do przepisania softu. (Właściwie to by były ciekawe czasy, takie nowe rozdanie :D) Jak juz wspomniałem Microsoft kombinuje z ARM i to możne być nadzieja na miękkie przejście, pod warunkiem ze sie dogada z intelem :D
  6. brakuje ci pliku .mtl. Występuje w parze z .obj. Textury masz w osobnych jpg. Najprościej samemu zrobić uv, i nałożyć tekstury. To proste elementy.
  7. Generalnie problem z CPU to jego archaiczne korzenie. W czasach kiedy się warzyły losy standardów dla komputerów osobistych nikt nie myślał o procesorach wielordzeniowych, potokach wykonawczych równoległych itp. Niestety dla nas IBM wybrał gorszego intela zamiast dobrej Motoroli. Przypominam ze w tych czasach wszystkie kompy chodziły na procesorach Motoroli a intel to była taka mała firemka ... :D. Dzięki temu mamy po dziś dzień standard x86 i jego permutacje. Oczywiście żaden współczesny procesor wewnętrznie nie jest zgodny z architektura x86 i aby zapewnić zgodność z systemami korzystającymi z x86/64 musi posiadać system modułów tłumaczących ( architektura RISC). Już nie będę tutaj udawał ze wszystko rozumiem i wiem... :D Generalnie chodzi o to ze wszyscy wiedzą ze ta architektura to padaka w dzisiejszych czasach i kombinują jak mogą jak to obejść :D Moim zdaniem nadzieja w ARM ale tu znów sie rodzą problemy, cały soft musiał by byc przepisany na nową platformę lub procesory z rdzeniami ARM musiały by posiadać system jednostek tłumaczących. Temu oczywiście sprzeciwia sie intel upupiając każdą firmę która chce takie myki wykonywać (np. Microsoft). W końcu jest właścicielem patentu na x86. Producenci wiedzą ze rynek nie zaakceptuje zmian ( nawet na zasadach optymalizacji ) i starają się kurczowo trzymać standardu x86 i nie wychylać za bardzo, dokładając co najwyżej nowe wyspecjalizowane bloki wykonawcze/instrukcje w konkretnych zadaniach (np. ostatnio modny AVX). Boleśnie się o tym przekonał intel przy Pentium 4 i AMD przy Bulldozerze Tak wiec musimy z tym żyć puki co i liczyć na to ze producenci softu będą optymalizować kod pod nowe procesory.
  8. tak z moich doświadczeń to Intel może mieć problemy z utrzymaniem stałej wydajności. Jako realizator dźwięku miałem problemy własnie z platformami intela. Chodź to dość stare doświadczenia, bo pochodzą z czasów core 2 ( wszelakie odmiany), ale podejrzewam ze w tej materii niewiele się zmieniło. Charakter mojej pracy wymaga stabilnego renderu w czasie rzeczywistym ( odsłuch przy pracy ). Nie będę się tu zagłębiał w specyfikę swojej roboty, to nie to forum, ale generalnie chodzi o to ze jak procesor/platforma czegoś nie zdarzy policzyć to pojawia sie w odsłuchu trzask ( drobne, słyszalne tylko na dobrym sprzęcie i to przez wprawne ucho), gdzieś się "zagubi" kilka sampli. W tych czasach kombinowałem z dwoma rożnymi komputerami ale efekt był zawsze ten sam. Sample sie gdzieś gubiły nie zależnie od zastosowanego przetwornika USB czy PCI. Oczywiście materiał końcowy był pozbawiony tych problemów ale to już nie był render w czasie rzeczywistym. Po przejściu na platformę AMD ( wtedy Phenom potem Bulldozer ) wszystko zaczęło działać poprawnie. W tych czasach wyczytałem gdzieś ze to problem z zarządzaniem w przesyle na liniach PCI-e i to może być przyczyną tego "zawahania się" intela jaki widać w tym materiale. Zapewne obecnie platforma intela działała by bez zarzutu w moich zastosowaniach, gdyż takie moce obliczeniowe jakie potrzebuje do pracy, to dla dzisiejszych procesorów "bułka z masłem" ale sam fakt iż dzisiejsze I7 to zmodyfikowany core, to efekty mogą być podobne, przy dużym obciążeniu. Generalnie nie ma to wpływu w pracy programów 3D bo kto tam zobaczy jakieś micro sekundowe opóźnienia.. :D Liczy sie efektywność ogólna
  9. A ja bym tak bardzo się nie cieszył bo to psuje mój misterny plan jeśli chodzi o GPU... :D AMD/NVIDIA miały puścić karty specjalnie dla górników. Ich jedyną różnicą od standardowego wydania miał być brak wyjść wizyjnych. Taka karta jest niesprzedawalna właściwie na rynku wtórnym wiec ich cena będzie śmieszne niska, a dla nas taka karta jako druga przeznaczona tylko do obliczeń to super sprawa. Szczególnie ze miały to byc karty przeznaczone do ciągłej pracy, zoptymalizowane pod kontem zużycia energii. Niestety jak padnie teraz hossa na crypto-walutę to tych kart nie będzie i mój misterny plan zakupienia takowej na rynku wtórnym za jakieś poł roku pójdzie się paść.. :D
  10. nigdy nie były zalecane karty dwuprocesorowe(Nvidia), zawsze lepiej było kupić dwie karty. aczkolwiek może cos sie zmieniło w tej materii
  11. W tym teście rosyjskim Raizen w Blenderze liczy na 15 wątkach a nie 16 tu ( 15 kwadracików widać na filmie). To juz wiem dlaczego problem zaistniał
  12. groh

    Animacja

    @texture3d A jest na to z kilka sposobów. np.
  13. jeszcze nie realny AO. Wygląda jak by się brud we wszystkich kontach pozbierał :D
  14. a i jeszce jedno :) Przydało by sie aby generowane dachówki czy szczyty dachu były automatycznie parentowane do emptego lub przydzielone do grupy. (Jeden przebieg generacji jedna grupa lub empty) Ułatwiło by to drobne poprawki w umiejscowieniu całości no i łatwiej by było zaznaczyć daną grupę. Taki mały koncert życzeń, ale zapewne podniesie to funkcjonalność, aczkolwiek to i tak teraz zaoszczędzą mi mnóstwo czasu :)
  15. Na gorąco jako twój świeżo upieczony klient :D : Dołóż guzik update i generacji mesha dachówki - naciskanie "q" & "ctr-a" nie jest oczywiste i dojście do tego zajęło mi chwile. Przydał by się tez podgląd dachówek w bazie (np. taki jak na zrzucie ekranu). Fajnie by było jak by scrypt generował dachówki w skali rzeczywistej. Mam akurat projekt zrobiony na podstawie CADa w skali i nie spasowało mi to od razu musiałem przeskalować "na oko" :D Domyślne preset ustawień do konkretnych brył dachówek Import dachówki/płytki do bazy tryb preview na np, 4 dachówkach tak aby mozna sobie było ustawic korelacje pomiędzy nimi już na wygenerowanej bryle dachówki. Nie musi działać w trybie rzeczywistym. Po ustawieniu zapisuje do presetu. Mozna by podlinkować preset pod konkretną bryłę dachówki A tak w ogóle to wypas :D [ATTACH=CONFIG]102900[/ATTACH]
  16. A na czym tą ilość vertexów renderowałeś? i tak z ciekawości ile pamieć było potrzebne do renderowania? A po za tym fajnie wyszło, chodź mnie bardzo rażą takie wklejki z PS, to wiem ze archi to uwielbiają. Chenie bym zobaczył co ci zeszło prosto z Blendera :)
  17. hmm.. szczerze mówiąc mnie przyzwyczajenie się do belki na dole czy na gorze zajęło chwile jak się uczyłem blendera. Myślę ze to wydumany problem.. Typu "nie nauczę się blendera bo ma dziwny interfejs". Może to niezbyt chlubny przykład ale jak AutoCad wprowadził wstążki to nie znam osoby która by z tego korzystała. Wszyscy których znam korzystają ze starych pasków i to poukładanych pod swoje preferencje od lat. Przyzwyczajenie jest druga natura człowieka i nie ma znaczenia tz. ergonomia. Najważniejsze jest to ze nie muszę sie zastanawiać gdzie kliknąć. I tu jest sedno aby przy wszelakich zmianach pozostawić magiczny guzik powracający do standardowego interfejsu. Po za tym wszelakie opowieści o tym ze interfejs blendera jest mało ergonomiczny mozna wsadzić w bajki. To inni powinni sie uczyć od blendera jak to robić. Chciał bym mieć tak elastyczny interfejs w innych programach. Z moich zapotrzebowań na zmiany to jeden pierdoła by sie przydała. Możliwość zapisania operacji do późniejszego wykonania jako preset. Coś w rodzaju shift-R tylko zapisany, nazwana i zawsze dostępny w projekcie. Teraz często muszę parametry przepisywać na kartke i wklepywać w późniejszym etapie gdy sa potrzebne :D
  18. groh

    Cycles Benchmark

    eee te same problemy ma tez intel tylko nikt o tym nie pisze. Sprawa bufora TLB jest nieistotna bo nie występuje ten problem w codziennym użytkowaniu. Intel sam pisze o tych problemach w specyfikacjach ale nawet ich nie naprawia bo można je wywołać tylko w warunkach laboratoryjnych. Ten sam problem występował w Phenomach i był załatany w BIOSe ale i tak nie miała to wpływu na działanie procesora. Bo ta łatka działała tylko w specyficznym przypadku ktory mógł się zdarzyć tylko teoretycznie. I te 40% obniżki wydajności to będzie występować w specyficznych przypadkach czyli nie będzie występować bo nie będzie takich przypadków... No ale tytuł przyciąga, niech ludziska klikną i poczytają reklamy... ehhh redaktorzy od siedmiu boleści...
  19. groh

    Cycles Benchmark

    No to jest nadzieja w serwerowych ZEN`ach od AMD (stosunek cena/wydajność), oczywiście o ile zapowiedzi wydajności będą bliskie prawdy. AMD na pierwszych testach publicznych pokazywał własnie render w Blendku (intel vs AMD) no to rokuje dobrze dla nas. Jak wszystko pójdzie dobrze to w przyszłym roku chętnie bym przytulił taka płyte dwuprocesorową z 2 ZEN`ami. Moc 64 wątków dała by rade :D
  20. groh

    Cycles Benchmark

    Po prostu F12 bo to nas interesuje bo tak renderujemy a nie przez jakieś tam skrypty - moim zdaniem
  21. groh

    Cycles Benchmark

    Win 10 64 bit na GTX 580 i AMD FX (Buldozer @4Ghz) mam 1:05 z tym ze 580 jest tylko do renderowania monitory mam podpięte do innej karty (650ti) No i nie instalowałem tych skryptów tylko proste F12 :D
  22. Jest jeszcze taki stary addon, ale bardzo pomocny przy dużych poligonach.
  23. groh

    problem z instalacją

    Masz takie komunikaty: Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x64) Failed Installation aborted, Result=1619 i dla wersji 2012 Chyba masz problem z tym. Są jakies narzedzia od Microsoftu do tego lub spróbuj tej metody
  24. No i masz taki fajny nowy "narząd" w blendku :D
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności