Jump to content

snizo

Members
  • Posts

    90
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by snizo

  1. Powrót do sf... oparcie na koncepcie:
  2. Ogólnie spoczko. Coś mi się nie podoba to ryflowana blacha... wygląda trochę jak woda albo jakieś tworzywo sztuczne. Myślę też że mógłbyś spróbować wydobyć większą głębie detalu na chwile obecną wydaje się dość płasko.
  3. Świetne. Druga cieplejsza wersja faktycznie lepiej wygląda. Taki drobiazg to to zjadło kawałek materiału na prawej dłoni
  4. Jeżeli przerobisz tutki z substance academy to wszelkie podstawy tam znajdziesz. Tak w skrócie zasady dla albedo: -powinna być dość "płaska" bez informacji o świetle -minimum 30-50 sRGB max 240 sSRGB -dla czystego metalu (180-255 sRGB). Dla Metallic: - sRGB dla dielektryk 1, a 255 dla metali, nie ma wartości pośredniej ale dopuszczalne minimalne odchylenie dla przejść miedzy kurzem czy rdzą. -gdy mamy farbę, rdzę to należy uwzględnić ze w tych miejscach dielektryk. Roughness -dla Roughness biały powierzchnie chropowate, czarny płaskie (wyraźniejsze odbicia otoczenia). Dla sprawdzenia czy gdzieś nam wartości nie wyszły za skale przydatny jest filtr PBR Validate. To takie minimum polecam ten materiał poniżej https://academy.substance3d.com/courses/understanding-pbr-workflows/youtube-ueC2qGzWrgQ tez można poczytać: http://mfabjanski.blogspot.com/p/download-przewodnik-mozna-tez-sciagnac.html
  5. Przy roughness rzeczywiście światło jest istotne, chropowatość powierzchni wpływa na odbicie światła stąd lepszy efekt przy dobrym oświetleniu. Dodam od siebie że przy PBR warto poświęcić trochę czasu na podstawy. Ja na początku tak nie zrobiłem i teraz gdy to nadrobiłem powiem, że było to dużym błędem... A z czego pochodzą te finalne prezentacje? Mi polecono kiedyś marmoset i jestem zadowolony więc też polecam.
  6. Wrzuć coś z paintera dla porównania być może ktoś coś doradzi. Popracuj jeszcze nad wear and tear, na chwile obecną wygląda na samodzielny generator. Dorzuciłbym jakieś otarcia i zabrudzenia horyzontalne powstające podczas przejazdu.
  7. Taki tam pachołek Taki tam pachołek
  8. To za szumienie to akurat kwestia jednego suwaka więc to nie problem, a że tylko miało być poglądowo dla przedstawienia problemu czarnych krawedzi to już zostawiłem. Na chwilę obecną właśnie tak robię że na dwa razy wypalam. Jednak interesuje mnie tak kwestia też z tego względu że jak oglądam i czytam tutoriale to nic o tym nie widziałem. Teraz też nasuwa się pytanie w jakiej konfiguracji wypalać pozostałe mapy... thickness, ao, itd. Dobra dzięki jednak na MikkT/Xnormal jest wszystko ok tylko trzeba było flipnąć Y, wydaje mi się ze na marmoset podobnie.
  9. Powiedzcie mi jak ma być ustawiony Tangent Space Tollbagu? -Modeluje w 3dmax-->export lp i hp do fbx(zaznaczone tangents and binormals -Odpalam w Toolbagu w opcjach bakera wybieram Tangent space 3d studio Max ustawiam offset cage i wypalam mapy do tga -Odpalam fbx w Substance Painter ładuje mapy mormalka działa jak należy ale okazuje się ze mapa curvature jest źle wypalona (cześć krawędzi jest całkiem czarna). -Wracam do tollbaga i wypalam z ustawionym tangents space na Marmoset i curvature jest lepsza ale z kolei normalka nieprawidłowa.
  10. jak ugryźć taki materiał? Próbowałem to z scatrering translucent, to z pomocą emissive... kompletnie nie wiem jak się za niego zabrać, ani nawet od czego zacząć. Uzyskałem tylko to co poniżej widać.
  11. Może zrób każdy kolejny fragment jako osobny element, zbinduj do bones, a następnie dla bones splineIK solver. Sporo poradników możesz znaleźć na temat splineIK solver. Pamiętaj aby pivot ustawić w miejscu łączenia, wtedy tworząc kości możesz użyć snapa do pivota. Jeżeli chodzi o ustalenie ilości elementów z jakich składa się gąsienica łatwo to można sprawdzić za pomocą Align Spacing Toll (shift+i). Zostawiasz włączony tylko parametr Spacing i podajesz odległość miedzy punktami łączenia kolejnych fragmentów. Wartość Caunt sama się zmieni i będziesz wiedział ile elementów
  12. chwilowa odskocznia i szybki test Toolbaga do wypalania normalek... myślę teraz tylko w nim będę wypalać.
  13. chwilowo zawiesiłem prace nad sceną, gdyż nie zadowalały mnie moje umiejętności związane z teksturowaniem/materiałami i postanowiłem pocisnąć w tym kierunku. Efekt zabawy z Substance Designerem
  14. Jest na co popatrzeć 🙂 Pokazał byś co nieco teksturek gaśnicy ?
  15. Tło na pewno tak nie zostanie. Nad parametrami kamery trochę jeszcze pomyślę, pobawię się więcej z DOF. Od dłuższego czasu ciągnie mnie do teksturowania ale jeszcze kilka drobiazgów muszę dopieścić... na szczęście to naprawdę są drobiazgi. Przy tym projekcie zmieniłem podejście do oceniania dzieł innych osób... nakład pracy przy całej scenie, a obiektem prezentowanym w studio jest jest zupełnie inny.
  16. Dobra łapie. Faktycznie w tej chwili oko ucieka w lewą stronę gdzieś na ten rozmyty wiatrak i górę w tle, ewentualnie na jeziorko po prawej. szybki render.. cień urozmaicił scenę, oko na lewą stronę ucieka już nieco mniej.. ale dalej coś mi nie pasuje. Przesunięcie domku w prawo zasłoni jeziorko równocześnie eksponując pustkę po lewej. Teraz widzę ze trochę zawaliłem i słabo przemyślałem scenę. edit: Inne podejście i wymiana oświetlenia, ponieważ miałem zdublowane cienie.
  17. Nie wiem czy dobrze rozumie... jeżeli chodzi o pierwszy plan (budynek, wiatrak i pobojowisko na ziemi) to myślę, że wstawienie słupa elektrycznego lub drzewa za kamerą może rzucić fajny cień. Jeżeli jednak źle cię zrozumiałem to pewnie miałeś na myśli tło.
  18. W końcu znalazłem trochę czasu, a oto efekty Podłoże dalej trochę puste, ale nie bardzo wiem jak się za to zabrać. Samą scenę będę się starał wkomponować w kolorystykę hdr którą widać w tle.
  19. ostatnio brak czasu wiec tylko niewielkie zmiany
  20. Dokładnie taki mam zamiar: Dachówki chce ogarnąć teksturami- uszkodzenia, pęknięcia. Dranki w barierkach zaliczą kilka łamań i ewentualnych napraw przy pomocy drutów/blach. Blachy dachowe obecnie są falowane delikatnym noisem, dodatkowe wgniecenia na pewno dojdą w normal mapach. Tu i ówdzie pojawią się łącznie śrubowe, niektóre niedokręcone lub wygięte śruby, a czasem ich brak. Szyby w oknach mocno zabrudzone, a niektóre zastąpione blachą/drewnem. Pojawi się trochę więcej śmieci takich jak gazety/kartony, a konserwy pewnie zostaną otwarte i pogniecione. Parę rozbitych dachówek na ziemi. Dzięki za pomysł Jedaith. Za płotem z prawej strony beczka będzie pływać w mętnej wodzie, a jako towarzystwo dla beczki może kilka desek/patyków. Z lewej strony za drewnem może jakiś stół/cyrkularka. Ogrodzenie na pewno straci swoją powtarzalność, będzie większe zróżnicowanie zwisu drutu i pochylenie słupków. Na tło na razie brak pomysłu... myślałem o jakimś zdezelowanym aucie lub przyczepie kempingowej ale z tego wyszły by zapewne zaawansowane osobne projekty. Jeśli chodzi o teksturowanie to faktycznie pole do treningu będzie ogromne.. fakt faktem łatwo nie będzie, ale dzięki temu progres gwarantowany, a w końcu o to chodzi.
  21. Pracy ciąg dalszy: Sam budynek był wzorowany o koncept przypadkowo odkryty w czeluści internetu.. niestety początkowo zakładałem tylko test Atiles więc nawet nie zapisałem źródła konceptu. Po skończeniu poprzedniego modelu odkopałem ten projekt i doszedłem do wniosku ze ma on w sobie potencjał więc warto nad tym popracować.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy