
Zawartość dodana przez SWRSC
-
czego brakuje w tym obrazku
a zwieksz troszke rozmiar tych sampli, powiedzmy tak o 100% o porwnaj wyniki
-
czego brakuje w tym obrazku
może napisz jakiego efektu oczekujesz, bo zgadywać ciężko
-
Wiz: exterior + update
bump zwykły
-
Wątek urodzinowy: 100 LAT ...
Matchias rad lawka kome :) 100 lat !!!
-
dobry grafik :)
znajdz tutorial, który dokłądnie opisuje jak stworzyc scene od podstaw po sam render. Ja tak zacząłem, w CHIPie był tutek dotyczący stworzenia sceny podwodnej - modelowanie rybek (poly modeling), proste shaderki, jakies efekty i render. Przerobiłem, zrobiłem scene i byłem zadowolony. Kolejną scenke zrobiłem już sam i tak się zaczęło. Następnie kolejne tutki... i jeszcze kolejne... kawy już nie pije
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
Tadzio, AO w VRay niegdy nie robiłem, także nie ejstem w stanie odpowiedziec :( Ale wiesz to jest tylko pass do sklejenia w PS, a skoro Mental sobie bardzo szybko radzi z renderowaniem do AO to przejdź na jasną stronę mocy :p
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
Dokładnie Big, wyraźnie napisałem że tutorial dotyczy poprawienia shadingu GI, a nie do jakiś Twoich Vektor pomysłów na wykorzystanie AO. Ja nic do Ciebie nie mam, Ty nie masz do mnie. Jeśli masz pomysły na sposoby wykorzystania AO do innych celów niż poprawienie shadingu to prosze bardzo - nikt Ci nie broni napisać tutka. Zakończmy tą dyskusję, bo to tylko dzięki niej teraz nowicjusze mają namącone w głowach.
-
Wiz: exterior + update
tzn.? jak mam rozumieć lepsze ustawienie świateł? kąt? Ktoś tu dobrze powiedział, ja tu tylko sprzątam :)
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
czy bawienie się suwaczkiem opacity to aż tak wielka udręka, tym bardziej, że łopatologicznie na screenie zaznaczyłem? Pozatym zgadzam się z Piotrkiem - na samo AO jest jeszcze kilka sposobów, aj opisałem jeden z nich. A jeśli ktoś będzie miał problemy z przerobieniem tego tutoriala to zawsze może zadać tutaj pytanie - kluczowe kwestie zostaną dodane do treści dla przyszłych.
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
Dokładnie, ale pamiętajmy własnie, że nie uzyskamy color bleeda oraz klimatu kolorystycznego wnętrz o większej głębokości (oddalenia od okna) vv3k70r - można tak i tak, ale wydaje mi się, że multiply jednak wygodniejsze :)
-
Light Contest
a nie mitchel?
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
General The VRayDirt is a texture map that can be used to simulate a variety of effects, for example dirt around the crevices of an object, or to produce an ambient occlusion pass. więc odpowiedź brzmi: tak :) radius = max distance distribution = spread Subdivs = samples
-
Wiz: exterior + update
MaGuu - przegrasz :p daymon - probuje podtrzymac ptasią grypę, bo cos ucichlo ostatnia :p siwy - płotek Pan klient mi kazał :D, kolor drewna również. a bark obrobki blacharskiej to taki skromny wyraz mojego lenistwa. Wizka powstała w 1 dzień praktycznie, pozniej codziennie jedna poprawka taka jak dodanie veluxow itp.
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
3. Krok trzeci: Otwieramy w Photoshopie nasz render normalny i render Ambient Occlusion. AO nakładamy jako nowa warstwa na render, tryb mieszania wybieramy na MULTIPLY i bawimy się suwakiem od przeźroczystości - zwiększamy lub zmniejszamy w ten sposób siłę AO: Nasza finalna kompozycja prezentuje się następująco: Zaoszczedziliśmy sporo czasu, a shading mamy bardzo dokładny. Wyobraźmy sobie jakie ma to znaczenie przy rozbudowanych scenach :) Dla porownania podaje jeszcze raz efekt bez AO: Reasumując: Ambient Occlusion pass daje nam bardzo dokładny shading sceny. W połączeniu z FG które daje nam efekt color bleedingu (bo color bleed nie uzyskamy za pomocą samego AO) możemy komponować dokładniejsze GI w scenie. Mam nadzieje, że się przyda, waga po lewej :) Pozdrawiam, SWRSC
-
[ Renderowanie ] Ambient Occlusion [ 3dmax + MentalRay ]
Ambient Occlusion w MentalRay Witam, chciałbym zaprezentować tutorial dotyczący AO (Ambient occlusion) - jego cechy, zastosowanie i różnice między FG Mentala. Tutorial kieruje głownie do początkujących userów. Koniecznie przed przystąpieniem do dalszej cześci proszę o przeczytanie tutoriala o shadingu GI - http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=31457 Czym jest Ambient Occlusion? Prostymi słowami mogę wytłumaczyć, że AO ma na celu wyciągnięcie detali modelu/sceny poprzec dokładniejszy shading (patrz mój tutek o shadingu w Mentalu). AO to shader Mentala, nakładamy go na wszystkie obiekty w scenie (w dalszej cześci opisze krok po kroku). Główny argument na wykorzystanie AO jest za tym, że możemy zmniejszyć jakość FG, przez co nasz render liczy się szybciej kosztem gorszego shadingu, ale straty shadingu nadrabiamy właśnie poprzez AO. Ambient Occlusion liczymy jako drugi, dodatkowy render, który później łączymy z oryginalnym np. w Photoshopie. Przygotowałem prostą, testową scenę, nadałem różne materiały - głownie Architectural i design, ale to bez znaczenia. Dodałem proste oświetlenie oparte na sun&sky + log.exp.control (możecie stosować dowolne światło), looknijmy jak wygląda scena przy uruchomionym FinalGatheringu (preset medium, diffuse bounces na 1) Mentala: Widzimy średniej jakości shading, efekt color bleed powstały od FinalGatheringu (czerwone zabarwienie pod tours knotem) oraz czas: 5.59min Zwiększmy jakość shadingu - 200 samples, radii in pixels 5 / 0,5: WOW - czas 11.49min, a efekt mizerny. Nasz shading poprawił się praktycznie nieznacznie! Wyobraźmy sobie o ile musielibyśmy podrasować FG, aby uzyskać dobre cieniowanie!? Tutaj objawia się powolność Mentala :( Z pomocą przychodzi nam Ambient Occlusion Przedstawię teraz krok po kroku jak wyciągnąć shading lepszej jakości przy słabym FG + AO. 1. Krok Pierwszy: Wyrenderujmy sobie scenę przy słabych ustawieniach FG, myślę, że nasz poprzedni test z presetem MEDIUM nam wystarczy, czas jest do przyjęcia. 2. Krok Drugi: Przechodzimy do material editora, tworzymy materiał MentalRay i do slotu surface wczytujemy mapkę Ambient Occlusion. następnie nastawiamy shader: interesują nas tylko dwie opcje: samples oraz max distance Samples - odpowiedzialne jest za ziarnistość AO - im więcej sampli tym mniej ziarnisty render. z reguły wystarczy nam 64 sampli max distance - wyznacza nam zasiąg działania AO - coś jak fallof w FG, ważne jest żeby nie pozostawić tej wartości na 0 bo render będzie trwał długo. Jest jeszcze SPREAD, odpowiedzialne za intensywność AO, ale domyślna wartość jest dosyć trafna Aby wyrenderować AO, musimy przypisać materiał AO do każdego obiektu w scenie oraz usunąć wszystkie światła. Wyłączmy FG oraz przestawmy wartość globalnego oświetlenia w ENVIRONMENT na zero: Wyrenderujmy AO z wartościami samples 16 i max distance na 100cm: Widzimy ziarnisty render, zwiększmy zatem wartość samples do 64. Ograniczmy max distance do 50cm w celu zmniejszenia zasięgu AO: dodam, że czas przeliczenia AO wyniosi jedynie 32 sec :) Nio, teraz nam wszystko pasuje, nie ma ziarna a zasięg AO jest w miarę odpowiedni. Przejdzmy zatem do wpasowania AO w nasz render z FG medium
-
Wiz: exterior + update
Jak exteriory to ja tez :) Ostatni projekt jaki miałem przyjemność zwizualizawać. Budowa już chyba ruszyła, gdzies w Markach pod Wawą. Tak wiem, zapomniałem o wjazdach i cien drzew zrobiłem niezgodny ze słońcem :) wybaczcie :D MentalRay 3.5 + PS Pozdrawiam, SWRSC
-
Maxwell - testy - rendery testowe
mogłeś jeszcze troszke poczekać :)
-
Scena 3D: Mala Kuchnia
i camera correction się przyda :)
-
Wiz: pokoj
Lis, takie kamienie się tak obrabia, tekstura imo dobrze leży.
-
Scena 3D: Partia szachów
tak mi teraz wpadło do głowy: nie wiem jak robiles blura oraz blooma, ale poszperaj w sieci o z-depth i sposobie wykorzystania go do DOFa
-
Scena 3D: Partia szachów
dal bym mimo wszystko mniejsza gląbie ostrsci, teraz szachy z tylu są za ostre
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
cholercia, nie dałem rady się z nim skontaktować jest gdzies za granicą, czekam na odpowiedź mailowa :/
-
jak ciezki jest bluebox?
aaa... no to ja już dostosuje oświetlenie do materiału, już rozmawiałem o tym. Postarają się jak najmniej walić kluczowym tak zeby mozna wpasować w dzienne wizki
-
Problem z brudnymi scianami
to wina słabego GI, musisz podrasowac jego ustawienia
-
Problem z Animacją i Teksturami
no ale jak jest wiecej tych tekstuek to chyba najlepszym sposobem będzie technika Krisa_R, tworzysz sobie .ifl-a i jedziesz