A nie ma bardziej znaczenie jakie opcje wypalania się ustawia? Mam na myśli opcje penetracji w głąb modelu i na jego powierzchni (takie opcje są w xNormal, 3DCoat, blender). Jak damy za małą "głębię" wypalania to możemy nie chwycić całego modelu HP, jak za dużą to Normalka nam się spłaszczy itd. bo czy model LP bardziej na zewnątrz czy bardziej w głąb HP to zazwyczaj nie ma znaczenia w większości softów, a jak się robi retopo to najczęściej wychodzi przykład nr 3 i wszystko wypala sie cacy.
siemka,
Moim zdaniem nie ma potrzeby, chyba że koniecznie musisz je połączyć. Ja często daleko, daleeeekoooo je oddalam od siebie, a nie deformują się bo pracuje na kamerze orthographic, a przynajmniej wtedy nie przeszkadzają przy modelowaniu.
To jest tylko do animacji, tak przynajmniej zrozumiałem, bo jedna klatka renderuje się na jednym kompie, nie można podzielić renderu klatki na wiele "nodów". Może w przyszłości to się zmieni :)
robisz Moda "Wiedźmin" ? :D
Edit:
Tu są przydatne rzeczy: http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Tutorials , ale zapewne nie o to Ci chodzi.
ciekawe i może być przydatne, chociaż nie sadzę aby zastąpiło ZBrusha/MudBoxa/3DCoata, ale feature z poprawianiem skinowania podczas animacji wymiata !! :) Wiem że w blenderze coś podobnego kiedyś było, ale chyba można było jedynie animować poprzez sculpt.