Zawartość dodana przez Buckey
-
Blokada przesuwania i skalowania.
Jeśli to jest w pliku, którego Ty nie tworzyłeś, to może ktoś ustawił blokady transformacji - dla poszczególnych transformacji i osi (Hierarchy>Link Info>Locks). Możliwe jest też, że skala obiektu albo jednostki programu są bardzo małe albo bardzo duże i dlatego skalowanie i przesuwanie działa dopiero po włączeniu Snapa. A jak jest w różnych widokach - nie perspektywicznym, tylko rzucie z góry albo aksonometrycznym (User)? Stwórz obok nowy obiekt o podobnych wielkościach i zobacz czy działa tak samo czy inaczej. Stwórz obiekt bardzo duży i bardzo mały (wymiary ustal x100) i znowu spróbuj. Możesz też do nowo utworzonej sceny (gdzie wszystko działa jak powinno) zaimportować ten obiekt z innego pliku (Merge) i też zobaczyć czy zachowanie będzie takie samo/inne. Nie kojarzę skrótu klawiszowego, który działał by tak jak opisujesz...
-
Invalid Path na starcie - taka głupota
Poszukaj w ustawieniach Customize> Configure User Path i System Paths. Tam powinny być zdefiniowane ścieżki, których już nie ma fizycznie na dysku i dlatego ten błąd. Wystarczy je usunąć. Podobny błąd pojawia się przy dodawaniu ścieżek do tekstur, jeśli nie istnieją już ścieżki tam zdefiniowane.
-
Problem ze światłem.
Customize > Preferences > Gamma and LUT Daj Enabled - Gamma na 2.2 i zaznacz Affect Color i Material. Od tej chwili Render jest ustawiony na wyświetlanie z korekcją Gamma czyli przyciemnia scenę, tekstury, światło itp. Żeby działało to poprawnie musisz też sprawdzić czy wczytując teksturę do edytora materiałów (okno z wyborem tekstury) masz zaznaczoną opcję "Use system default gamma".
-
Zawieszanie się sceny na kilka sekund 3dsmax 2013 i vray 2.0
Jeśli scena zajmuje Ci 400 Mb to jest pewne, że jej zapisanie nie zajmie sekundy. Więc jeśli masz Autobackup co 5 min to to może być faktycznie problemem. Ja mam ustawiony na zapisywanie co 15 min. i do dziesięciu plików. A poza tym może przy dużych scenach zorientuj się jak działają x-ref'y bo mogą być pomocne. A dołożenie kolejnych 16 GB ramu na wyświetlanie w viewportach nic nie da. Ram jest głównie wykorzystywany przy renderingu. To co widzisz w viewportach to robota karty graficznej i to ona musi mieć odpowiednią ilość pamięci żeby pokazać scenę.
-
import napisow z CAD do MAX
Jak ja importuję dwg do maxa to zawsze importuje się bez tekstu. Przypuszczam, że tekst jest inaczej traktowany, więc gdyby zamienić ten tekst na krzywe to byłoby ok. Ja nie znam AutoCada i nie wiem czy jest to wykonalne ale przypuszczam, że raczej trudne przy wielkiej ilości opisów. Ja zawsze podpieram się darmowym programem DWGTrueview, który pokazuje wszystko tak jak AutoCad więc łatwiej mi się połapać w samych liniach zaimportowanych do maxa.
-
Jak wypełnić dziury w modelu?
Cześć, kiedyś długo myślałem nad podobnym problemem. I rozwiązałem go w tym wątku, może coś Ci to pomoże albo podpowie. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=56146 Ogólnie mówiąc wykorzystałem Edit Poly do tworzenia nowych facesów (automatycznie tworzy powierzchnie po przypisaniu do zamkniętego Spline'a), bo właśnie żadne Cap Holes itp. nie dawały rady.
-
stacja do 3500 zł
Płytę bierz z Sata3 i wszystkie dyski też tylko na Sata3 - naprawdę odczuwalny wzrost prędkości. Mam SSD 120 GB firmy OCZ coś około 500 Mb transferu Odczyt/Zapis na Sata3 i jest to NA PRAWDĘ Speed Demon. Pomyśl, że to prawie jak odczyt z ramu a nie ze zwykłego dysku gdzie głowica musi czytać sektor po sektorze. Nie chodzi jedynie o to, że tylko system wczytuje się szybciej. Photoshop odpala mi się błyskiem, myślę około 3sek. Wszystkie programy i swapa mam na tym dysku i wszystko wczytuje się bajkowo a zostaje mi jeszcze 40-50GB wolnego. Projekty, textury, animacje itd. trzymam na dysku WD 1TB. Mam 16GB ramu i tylko w jednej sytuacji, gdzie 3ds liczył mi efekty cząsteczkowe zabrakło pamięci. Ale to były, można powiedzieć próby, gdzie zastosowałem umyślnie zbyt dużą liczbę cząsteczek. Myślę że 16GB spokojnie wystarczy, ale raczej brałbym 2x8 bo jeśli na przyszłość będziesz jednak potrzebował więcej to będziesz miał wolne sloty. Jak przygotowywałem ten projekt: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=74059&p=1002973&highlight=#post1002973 to zaczynałem na XP 32bity i nie byłem w stanie wyrenderować sceny krajobrazu, nawet w backburnerze z użyciem stripes. Dopiero przesiadka na Win7 64bity pozwoliła wyrenderować scenę bez problemu. Miałem wtedy stary komp i dołożyłem kolejne 4 GB ramu. Mam Quadro 2000 1GB ramu i niestety render Quicksilver mi nie chodzi. Może to kwestia ustawień ale chyba jednak za mało pamięci na karcie. Polecam raczej karty z precyzją 256bit niż 128 bo wyświetlanie w Vieportach, szczególnie w Perspektive jest dużo dokładniejsze. Co do szybkości to już nie jestem przekonany czy tańsza karta np. GTX nie byłaby porównywalna albo i szybsza. Zasilacz 600W dobrej firmy spokojnie Ci starczy. I moja rada, szukaj takiego, który jest cichy, dysków też i jakichś dodatkowych wentylatorów również. Ostatnie czego chcesz to pracować godzinami przy kompie i cały czas słyszeć wycie i głośny szum.
-
Czy polecacie Space Navigator do pracy z architektura w 3d ?
Na pewno znacie skróty klawiaturowe + środkowy przycisk myszy do obracania i zoomowania viewportów? Ja sobie nie wyobrażam pracy z gałką bo nawet kilkanaście dodatkowych klawiszy nie równa się klawiaturze. A co chwila odrywać rękę od klawiatury żeby przestawić widok - to mija się z celem optymalizacji i szybkości pracy. Gdyby ktoś nie znał to przypomnę: Obracanie: ALT + środkowy przycisk Zoomowanie: ALT + CTRL + środkowy przycisk SHIFT przy niektórych ruchach ogranicza do jednej osi CTRL podwaja ruch I komu potrzebne jest Viewcube, Steeringwheel albo manipulator?
-
Z-bufor
Pamiętam jak renderowałem w Scanline do RLA, to też miałem problem (akurat z innymi kanałami). Po pierwsze spróbuj jednak pobawić się suwakami w AE bo pamiętam, że czasem tam były np. odwrotne wartości, albo bardzo niewielkie, wręcz różniące się o tysięczne (zależnie od wielkości sceny). Przy Render Elements ZDepth możesz określić odległość MIN i MAX dla głębi. Jak renderujesz do RLA to respektowane są ustawienia kamery Environment Ranges. To powinno pomóc.
-
Metoda na zweldowanie vertexow
Aby zaznaczyć facesy możesz użyć Loop i Ring dla edge a potem przełączyć się na Polygony trzymając wciśnięty Ctrl albo Shift (dla różnych efektów). Możesz też użyć Selection by Angle - zaznaczy wszystkie Polygony w ramach określonego kąta.
-
Animacja 3D: Stacja Narciarska Kowary
skorpion85 - też chciałbym aby było tych wstawek więcej... :) ale musiałem wybrać kompromis pomiędzy zainteresowaniem widza szybkimi ujęciami i dalszymi informacjami, które musiałem przekazać. W grafice siedzę 12-15 lat - zainteresowanie zaczęło się od 3D Studia R4 pod DOSa :) Hubi - nad projektem siedziałem ok 1,5 roku z drobnymi przerwami. Tak, to projekt komercyjny, ale jest pewne opóźnienie z powodu protestu ekologów, zresztą jak zwykle przy tego typu przedsięwzięciach. ola-f - pracowałem na dwuprocesorowej jednostce Intel Xeon 3,2 Ghz (w sumie 4 wątki), wiekowy sprzęt i dlatego widać, że starałem się jak mogłem :) Przykładowo jedna klatka z najbardziej skomplikowanych ujęć liczyła się ok 20-30 min. Cieszę się, że Was zainteresowała ta animacja, takie było założenie :)
-
oświetlenie jednego elementu
W scanlinie można było tworzyć światła, które nie świeciły tylko rzucały cień - z ujemnym Multiplayer'em i chyba białym kolorem cienia. Ale w mentalu (render fizyczny) nie wiem czy można tak ustawić światła. Możesz wyrenderować dodatkowy Render Pass - cień i połączyć to w programie do compositingu.
-
Animacja 3D: Stacja Narciarska Kowary
Witam :) Chciałbym się pochwalić moją najnowszą animacją. Ukończyłem ją kilka miesięcy temu, ale dopiero teraz znalazłem czas, żeby to wszystko zebrać i umieścić na forum. Wszystkie elementy składowe animacji wykonałem sam. Począwszy od scenariusza, storyboardu, modelowania i rigowania, animowania, texturowania, compositingu a skończywszy na udźwiękowieniu i muzyce z gotowych sampli :) Animację zaczynałem na 3ds Max’ie 2010 (32 bit). Ale kiedy doszedłem do etapu, gdzie w ujęciu musiałem pokazać cały ośrodek narciarski (cały teren, budynki, auta, drzewa) okazało się, że 4 GB ramu (de facto 3GB) to za mało dla mentala. Nawet Backburner i stripes nie dawał rady. Przesiadłem się więc na Win7 64 bit i dołożyłem kolejne 4 GB ramu. I to pomogło :) Renderowałem głównie w mentalu a do niektórych efektów łączonych w compositingu i masek używałem scanline. Do rigowania i animowania postaci używałem CATa. Programy: - 3ds Max 2010 i 2011 (EasyNAT, CAT) - After Effects 7 - Composite 2011 - Premiere PRO 2 - Photoshop CS2 - Illustrator CS2 - Audition 2 Zamieszczam jeszcze kilka obrazków z tworzenia całej animacji: A tutaj przykładowe textury i model Snowbordzisty: No i cały ośrodek:
-
Duke Nukem Forever Reveal Trailer
"Rest in pieces" było chyba w Blood :) zdaje się, że w intro... ale w DN3D nie pamiętam :)
-
Khaz
Kulki wyglądają jak prawdziwe, niestety efekt psują cienie... są jednolite, bez wyrazu. Powinny mieć zróżnicowaną głębię i jasność, miękkość im dalej od obiektu. Cienie nigdy nie są tak samo miękkie tuż przy obiekcie jak na drugim swoim końcu - takie spostrzeżenie z przyrody :)
-
Teczka 2D: blink
Bardzo fajna praca, digital painting? Bo chyba nie skan? (może się mylę) Ja też zaczynam rysować na tablecie, imitacja rysunku ołówkiem ale też i kolor. Czytałem trochę o walorze czyli o różnych poziomach jasności całego rysunku. Dzięki różnym poziomom jasności odbieramy wrażenie głębi co jest kluczowe dla wydobycia planów. Mam wrażenie, że Twój obraz jest trochę za płaski, właśnie dlatego, że nie ma odpowiedniej gradacji tonów. Np. tułów pomiędzy ramionami jest praktycznie tak samo jasny jak tułów w dalszej, najwyższej części. A przecież kreatura wychodzi z groty na światło, więc im głębiej jest jeszcze jej ciało tym powinno być ciemniejsze. Kolejna sprawa to cienie stalagmitów w lewym dolnym rogu. Powinny być węższe na końcu, im dalej od obiektu (zgodnie z kształtem obiektu). To są wszystko tylko moje spostrzeżenia :) subtelne różnice ale jak nauczysz się zwracać uwagę na detale to ostateczny efekt będzie dużo lepszy. Jak to mówią - diabeł tkwi w szczegółach :) PS. Pozwoliłem sobie nanieść szybkie poprawki, o których mówiłem na Twój rysunek - tak dla lepszego zobrazowania :)
-
Wyskakują błędy...
Więcej ramu na 32 bitowym systemie nic nie da - takie jest fizyczne ograniczenie. Jedyna możliwość to optymalizacja siatki. A te krzaczki w viewportach spowodowane są przez kartę graficzną, która nie ma odpowiedniej precyzji obliczeń (np. 128 bitowa, nowsze są 256 bitowe). Przełączenie z Perspective na User zlikwiduje te artefakty (obliczenia perspektywiczne są bardzo skomplikowane i wymagają dużej precyzji a aksonometryczne - dużo prostsze). Łatwo to potwierdzić - kiedy dwie płaszczyzny bardzo blisko siebie w widoku perspektywicznym powodują powstawanie artefaktów, wystarczy je odsunąć od siebie, ale o ile to już zależy od wielu czynników.
-
Przyciąganie do obiektu
Jesli powierzchnia obiektu docelowego jest gladka i jednolita to mozesz uzyc bend w jednej osi i jeszcze jeden bend w drugiej osi. Jesli powierzchnia jest nierowna to mozesz uzyc conform compound. Mozesz najpierw plaski text lub cos w rodzaju plane ale z gesta siatka zrzutowac na powierzchnie za pomoca conform a potem wyextrudowac polygony wg normalnych, lub nadac modyfikator shell aby utworzyc grubosc. Moze opisz dokladniej co chcesz wykonac bo od tego zalezy metoda jak mozna zastosowac. BB
-
Drogi w górach
Wykombinowałem! W terenie wycinam za pomocą ProBoolean otwór takiego kształtu jak droga lecz 2 lub 3 krotnie szerszy. Następnie tworzę spline'a z edge'ów, którymi jest obrys (border) tego otworu w terenie. Kolejnego spline'a w ten sam sposób tworzę z obrysu drogi, łącze te dwa spline'y i nadaję modyfikator Edit Poly, który automatycznie tworzy face'y między tymi spline'ami. Potem łącze ten obiekt z terenem i weld'uje pokrywające się vertexy. I gotowe! Do materiału terenu używam Normal Bump, co daje rewelacyjne efekty. Wcześniej próbowałem użyć do automatycznego utworzenia face'ów Connect Compound (po wycięciu otworu), ale zazwyczaj źle tworzył face'y pomiędzy krawędzią otworu i drogą i były one nadzwyczaj długie i czasem się krzyżowały. A nie ma żadnej opcji do zmiany sposobu tworzenia face'ów. Natomiast EPoly tworzy je poprawnie.
-
scalanie obiektów
Zaznaczasz wszystkie obiekty, ktore chcesz scalic i wybierasz panel: Utilities/Collapse> Mesh, Single Object i klikasz Collapse Selected
-
Drogi w górach
Witam, wykonałem teren za pomocą Terrain Compound, poziomice itp. Bez problemu. Wprawdzie część facesów nieprawidłowo łączy się między liniami i wiele nie pomaga tutaj opcja Retriangulate. Ale to nie jest główny problem. Teren jest naprawdę olbrzymi, górzysty, z drogami i ścieżkami rowerowymi biegnącymi pod górę, z góry, na zboczu, fragmentami na płaskim terenie. Odwzorowując drogi nie mogę użyć Conform Compound bo droga będzie nienaturalnie pochyła w poprzek długości (rys. czerwone linie) a powinna być płaska. Teren w tych miejscach powinien być odpowiednio podniesiony i obniżony (przerywane linie) i uformować coś w rodzaju nasypów a między nimi płaska droga. Ręczne poprawianie tego do kształtu drogi też nie wchodzi w grę bo tego jest bardzo dużo. Macie jakieś sugestie jak to wykonać?
-
łączenie sceny 3D z obrazem 2D
Napisz moze w takim razie jaki dokladnie masz problem z kamera, bo jesli nie jest to perspektywa ani FOV i zachowales jednostki i skale to co nie pasuje? Edit: Sorry, zle doczytalem :) czyli wlasnie z perspektywa itp masz problem... Jesli kamera byla ustawiona na statywie i nagranie jest z jednego puktu to jest pestka (Camera tracker jesli masz jakies odnosniki, punkty itp). Jesli nagranie jest z kamery ruchomej, obroty itp to jest wiekszy problem, wtedy trzeba uzyc Camera match, i wysledzic charakterystyczne punkty itp
-
[Problem] Przeskok w animacji chodu
Aha... myslalem ze chodzi ci o zapetlanie gotowego materialu video :) Ale skoro chodzi o operacje na klatkach kluczowych przy ukladaniu animacji, to sproboj to zrobic tak: przejdz do przedostatniej klatki (w ktorej nie ma kluczy, bo sa w ostatniej) i w aktualnej pozycji dla rak, nog i wszystkich ruchomych partii, dodaj klucze pozycji (automatycznie, np. prawy klawisz myszy na przesuwanym pasku od animacji i dodaj klatki pozycji ). Potem skasuj wszyskie klucze z ostatniej klatki i gotowe. Niewiem tylko jak zapetlasz animacje? Czy w Track View "Out of range type"? Czy powielasz sekwencje klatek? Tutaj w gre wchodzi jeszcze plynnosc rozpoczynania i konczenie ruchu (easing) i na to tez trzeba zwrocic uwage. Pomocny jest przy tym Curve Editor.
-
[Problem] Przeskok w animacji chodu
Czesc, to proste, skoro pierwsza i ostatnia klatka są takie same, to znaczy ze jedna z nich jest nie potrzebna. To tak jak byś w środku animacji miał dwie identyczne klatki pod rząd, byłby taki sam przeskok (a wlasciwie przestój). Usun ostatnią klatkę z zapętlonej animacji i wszystko powinno grać :) Powodzenia
-
Animacja 3D: Anim Cube
Wykonałem kolejnego "bohatera" :) Ale wazniejszy jest w tym wypadku scenariusz, którego jeszcze nie mam. A bez tego ani rusz i robota jakoś sie nie klei.... to przez te upały ;) Wiem, że muszę opracować dokładny scenariusz a wtedy plan działania będzie jasny.