Zawartość dodana przez Cruzh3r
-
Minibitwa 10: Soulbrighter
Wsumie przy limicie 7000 normalek nie musi być. Ale są dużym ułatwieniem. (lepsze to niż dziergać 4000 dodatkowe poly)
-
Minibitwa nr10 - Nowe wcielenie bohatera starej gry
hehe może być 10 mój w sumie skończony:].. Turbosmooth myślałem aby dać, żeby więcej poly było. Myśle że dodam po prostu do włosów kilka poly. Koniec powinien być miesiąc od daty początku btw imho, ergo, visa vi, concordatly...
-
Minibitwa 10: Ogr (Homm1) - Finis Coronat Opus - Finito
mój pierwszy triple post!!! Pobawiłem się ustawieniami. Pomyślałem że zaczne malowac tekstury w zbrushu. A więc są, odświezyłem normalki itp. (dodalem szwy, pas, dodałem bumpa na bluzke jest ze skóry-leather:) ) No i te włosy tragiczne do zrobienia.....:)
-
Minibitwa nr10 - Nowe wcielenie bohatera starej gry
hmm znowu koniec bitwy bliski i wszystko zamiera:/ Tak btw, to 7000 ni z gruszki ni z piertruszki, mam 2k trisów daje turbosmootha i wychodzi 19k:/ No i zostaje z 2000 poly... Da się Zmienić model tak aby UVW unwrap się nie waliło?:) [preserve uvw coordiates??]
-
Model 3D: dragonfly [demoreel] - Animacja
Hmm, skorzystałeś z tego tutoriala nowego o quick modellingu? super robotka, http://www.slibe.com/image/2d6a0f2e-texture2-jpg/ tutaj prezentuje się rewelacyjnie. Ale same renderki wyglądają kiepsko. Ale pewnie jeszcze się nie bawiłes w ustawienia sceny(o takie kolorki były by spoko http://xlyz.altervista.org/immagini/dragonfly.jpg). Teksturka widać też może być super dokładna:) Gl&hl
-
problem z otwieraniem plików
Jest spacjalny format plików BFF bodajże boby file format Eksportuje Wszystko z 3dsmaxa. Wprzeciwieństwie do innych Formatów. 100 leveli uvw. Proceduralne mapy itp. Jest to plugin chyba za free w necie. google it!
-
Minibitwa 10: FinalFantasy6 - Shadow
Przekombinowałeś te łopatki. Jak będzie stał prosto to nie będzie bynajmniej wyglądało poprawnie. Odwaznie przyj do przodu:) gl&hf
-
Minibitwa 10: Adv. Power Armour
Ja bym nie nazwał tego zwalonymi proporcjami. Taki egzoszkielet który daje 10 strendża, powinien być duży, wytrzymuje super obrażenia. Jedyne co jest nieproporcjonalne do reszty w PW to głowa.
-
Postać 3D: Dziadek
Ludzie sie uparli na SSS. I uszy wszędzie wyglądają jakby były podświetlane przez latarkę... Fajny model, na wysokości oczu coś mi niepasuje. Może za duże oczy?
-
Scena 3D: Stary Młyn
Teraz te burzowe chmury z tyłu nie pasuą. Wczesniej scenka miała ciepły charakter. Takie Letnie uczucie:). Teraz jest ponuro. Zamiast zielonego daj gradient na dole zielony, na górze żólty(albo sam żółty). To takie kolory będą letnie fajne:)
-
Postacie 3D: Antyczne karate
Antyczne Karate, czy to homo sapiens? homo na pewno:] a tak na serio na pierwszym renderze na zgięciu górnej ręki coś mi niepasuje. Za proste to zgięcie
-
[wip]obiekt 3d: Watchtower v2
Nie porównywalnie lepsze. Bardzo fajnie. Zauważ że teksturowanie najtrudniejsze:/
-
Pytanie: Pytanie techniczne.
Por@szek: jeżeli chodzi o wzroy, możesz zajrzeć do jakiejś książki programowania grafiki w języku HLDS, albo CG. Tam wszystkie programy fragmentowe i werteksowe, piszę się od podstaw(Modele oświetlenia,Phongi,bleble) I bez wzorów ani rusz, więc większość jest zawarta w książce. Nie ma to wiele wspólnego do gameartu, bo identyczne programy są używane w każdym rendererze(vray itp). To ogólno graficzne pytania :) Tak na przykład dzisiaj korzystamy z tego języka CG, a tak naprawde już dawniej PRmana język wymyślono, do Prerenderowania filmów. A to są bardzo podobne sprawy. Różnica między Color map i Diffuse map to tylko kwestia interpretacji. Np silnik dooma 3 ma w kodzie materiału napisane diffuse_map = /textures/diff1.tga A silnik unreala ma color_map = /textures/color.tga. Z tym że w obu programach są identycznie interpretowane. Color map = Diffuse map. To co jest w przykładzie to po prostu połączenie dwuch diffuse map(jednej pseudo ambient occlusion, drugiej dającej kolor). color = sampler2d(u,v) pierwszej tekstury("color") * (mnożenie skalarne wektora color=[r,g,b,a]) sampler2d(u,v) drugiej tekstury("diffuse") * światło(wczesniej zdefiniowany wzór[zależne kąt padania światła*wektor normalne] * natężenie /odległość^2[i tak dla wszystkich świateł]). position = POSITION(wejściowa) [przekształcone przez] normal mape(sampler2d(u,v)nm). Normal mapka jest też [r,g,b,a] tyle że mnożymy to przez [x,y,z,w] i dzięki temu jakoś tam(bleble) otrzymujemy inny wektor światła.(co jest wykorzystywane przy obliczaniu światło) Karta graficzna(Render) więc niewidzi żadnego Diffuse mapa, color mapa. Widzi tylko że ma przerobić kolor danego pixela(fragmentu) używając dwuch tekstur(sampler2d) i przez światło. To jakiś super uproszczony model oświetlenia. helion.pl zobacz jakieś książki o CG. Po zatym Artysta 3d zazwyczaj jest tylko użytkownikiem programów, a nie Programistą grafiki, który musi się zajmować własnie programi grafiki. Np. Przerabia informacje z rezonansu magnetycznego na 3d obraz itp. Myśle że Programowanie jest w sumie fajniejsze (więcej myślenia). Pytanie więc raczej brzmi: CZY KTOKOLWIEK KIEDYKOLWIEK ZDEFINIOWAŁ RÓŻNICE MIĘDZY COLOR MAP A DIFFUSE MAP. Może się okazać że definiowanie różnicy nie było by truizmem, ponieważ takiej różnicy nie ma...
-
Mesh Smooth przemieszcza linie
Zrób na każdej z krawędzi zderzaka, chamfer. I podziel poligony (Ring(selection) a potem connect). Dzięki czemu uzyskasz mniejsze przesunięcie. GL
-
Minibitwa 10: Ogr (Homm1) - Finis Coronat Opus - Finito
Update, jeszcze podrasuje tekstury bo teraz są wsumie "czyste" bez detali. Dorobie włoski.
-
Domowe Przedszkole - czyli Rysunek/Digital teoria i praktyka.
Troche poprawione. Szare robiłem wsumie zamymi hard brushami, kolor samymi miękkimi.
-
Domowe Przedszkole - czyli Rysunek/Digital teoria i praktyka.
#Ćwiczenie1 #Pytania 1. Co zrobić żeby za każdym razem jak zmieniam brusha w Photoshopie nie włączało się Shape Dynamic a Other Dynamics. 2. Kiedy hard brushe kiedy z miękkimi brzegami?
-
Zbrush2 + Windows x64 + >2GB RAM
Rozwiązanie problemu dotyczącego tych wszystkich którzy wracają do domu z nowymi kośćmi pamięci, oczekując na super wydajność Zbursha, a Zbrush wogule się nie odpala:) ZBRUSH niema supporta do WIN x64. Aczkolwiek jeżeli masz mniej niż 2gb ramu możesz odpalić go z Kompatybilnością do win 2000, albo XP. OTO ROZWIĄZANIA: 1. DUAL BOOT: Zainstaluj drugi system operacyjny, przeznaczony np. tylko dla Zbrusha. :) 2. PROGRAM(DZIAŁA DLA LINUXA): Zainstaluj Virtual Machine Workstation czyli po prostu emulator systemu operacyjnego, upewnij się że emulujesz system z poniżej 2 gb pamięci. TU ZNAJDZIESZ PROGRAM: http://www.vmware.com/products/ws/ 30 dniowy trial Bibliografia(się naszukałem): http://www.vmware.com/products/ws/ PS. 3. Może doczekamy się Zbrusha 2.5 gdzie będzie support dla win x64:rolleyes:
-
Mini-bitwa 10 : Vault dweller
"Nie no nie róbcie z nas pederastów" => włócznia niepasuje:) Daj mu tem początkowy pistolet. Taki szeroki, co się go na wejściu dostaje, albo SMG.(może być też bazooka, gatling minigun, bozar itp.:)) Sam model postaci super
-
rendering in layers
rendering in layers, a rendering in pass to dwie zupełnie inne rzeczy. Rendering in pass to znaczy że na początku się renderują np.1pass: Shadowmapy od światła, potem 2passy AmbientOcclusion potem pass z punktu widzenia kamery. Chodzi ci o layersy:)
-
Minibitwa 10: Ogr (Homm1) - Finis Coronat Opus - Finito
troche ściasniłem ale przy tym skasowałem włosy:P:P. Jestem ze 2 godziny do tyłu bo nadpisałem nie ten plik:/ A że niechce mi się znowu dłubać włosów:) zrobie je na koniec:) EDIT(4 godziny póxniej): Wracam do domu z nowymi 2gbramu odpalam kompa i ciach, Zbrush przestał mi działa{EDIT: naprawiłem na szczęście ale czasu troche straciłem znowu:/}
-
Minibitwa #10 - lieutenant Raziel
A on niemiał takich szponów? Bo teraz ręce wyglądają za bardzo jak u pingwina z batmana.W sumie grałem tylko w wersje co go już przerobili na upadłego wampira, i takich skrzydeł ładnych niemiał, tylko dwie szmatki latające za nim:)
-
Minibitwa 10: Ogr (Homm1) - Finis Coronat Opus - Finito
Lekko podrasowana postać, i Uvki z których jestem naprawde dumny(pierwsze dokończone i nadodatek ładne):) Teraz pozostaje już Zbrush, Zmiesci mi się akurat w nim 1 subdivide, no i jeszcze normale będą...
-
Minibitwa 10: Ogr (Homm1) - Finis Coronat Opus - Finito
Dorzucam updata: Zrobiłem ręcznie polyhair. Walne na nie teksturkę jakąś cool;). Teraz model prawie gotowy do Zbrushowania(już w maxie). Tylko Uvki i otwór gębowy(przyda się bo ogry głównie zajmują się międleniem żarcia(bohaterów biednych RPG'ów) albo tekstami typu "Ja, Zgnieść!") Edit: pień drzewa dla zabawy. Zrobił się z niego krasnal za bardzo:) PYTANIE: WŁOSY JAKO ODDZIELNY OBIEKT Z TEKSTURĄ SIĘ ROBI? CZY MAM DAĆ DO JEDNEGO??? I W 1 TEKSTURZE? Do tego dochodzi opacity map dlatego mam wątpliwośći
-
Minibitwa 10: Adv. Power Armour
Problem polega na za szerokich biodrach. Teraz wygląda jak stary przygarbiony staruszek z wypiętym tyłkiem i przymróżonymi oczami....?!?:D A ogólnie spoko, nogi za bardzo rozstawione, tak że biodra są za szeroki.