Skocz do zawartości

arev

Members
  • Liczba zawartości

    2 456
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez arev

  1. Nah. Ja zapomniałem o słodyczach, które wziąłem na seans.
  2. arev

    Samotne poligony

    Dodaj krawędź zaznaczoną na niebiesko: Unikaj sytuacji jak w czerwonym wielokącie (z wklęsłymi kątami pomiędzy krawędziami). Polygony mogą wtedy wystawać poza obrys krawędzi bo Max nie sprawdza kątów wewnętrznych wielokątów.
  3. Dokładnie tak samo miałem! Trochę ukierunkowany trailerem na modłę Transformers... Na szczęście film okazał się solidny, w swojej kategorii. Określiłbym go jako "bardziej japoński niż amerykański", przywodzący nieco na myśl Generała Daimosa. Jeśli ktoś się waha to zachęcam do obejrzenia.
  4. Andrew Price - autor tutoriali do Blendera wskazał szereg wad (niektóre słusznie, niektóre nie), które rzekomo utrudniają pracę w Blenderze oraz przerzucenie się na ten soft z innych pakietów 3D. Po dwóch wystąpieniach pełnych cytatów z książek nt. UI/UX i oczywistych stwierdzeń (w duży przycisk łatwiej trafić niż w mały!), w trzecim zaproponował swoją wizję interfejsu Blendera. Moim skromnym zdaniem wyszło przeobrażenie Blendera w program dla debili, przy czym niektóre z argumentów są jak najbardziej na miejscu. Aktualnie trwa flamewar dotyczący zarówno proponowanych zmian jak i osoby samego Price'a.
  5. Kilka materiałów na obiekcie obsługiwane jest z marszu. Wystarczy, że w Maksie zdefiniujesz inne ID dla niektórych face'ów, a w Unity po wrzuceniu ich na scenę będziesz miał w MeshRendererze dwa sloty na materiał. Co do modularności - fajnie, ale lepiej chyba wypluwać jednego mesha z Maksa. W Unity jest wprawdzie narzędzie do merge'owania statycznych siatek, ale nie ruszali tego od dawna i kompletnie nie działa z lightmapami (tymi Unitowymi). Używając takich atlasów tekstur pamiętaj, że jeśli ustawisz ufałkę idealnie na granicy elementów, to w Unity wyjdzie lekkie zmieszanie koloru z sąsiadującym elementem (bilinear).
  6. @le_chu: podoba mi się projekt pierwszej komody. Chyba mógłbym taką mieć gdzieś :) Ta czerwień mocno razi w oczy, ale wygląda to raczej na słaby materiał/oświetlenie sceny. Spróbowałbym, bazując na tym, zamontować tam prawdziwe światło (mniejsza o technologię, póki co) i zrobić render w półmroku, ale żeby miało się co odbijać w fasetach.
  7. "1" vs. Ctrl+Tab, Ctrl+1 - no proszę cię, nie widzisz różnicy w wygodzie użytkowania? Jeśli nie to nie mamy o czym gadać. Ja się nie czepiam, tylko zwracam uwagę. To, że zgadzam się na takie niedogodności jest chyba wystarczającym dowodem. @xmass: Nie wiem czego sensownego lub bezsensownego się spodziewasz... Krzywych animacji nie robi się za pomocą wielomianów, a renderera nie odpalasz z wiersza poleceń (chociaż pewnie się da). Jest to normalny program, mający takie różnice względem Maksa jak wszystkie inne programy. Jedne narzędzia są fajniejsze, inne gorsze. To już nie ten Blender co kilka lat temu, po przebudowie interfejsu jest naprawdę spoko. Prędkość uruchamiania i zerowy koszt tylko zwiększają jego fajność.
  8. QWER jest świetne bo wszystkie funkcje leżą bardzo blisko na klawiaturze. I nie jest to układ spotykany tylko w programach Autodesku. Jedyną większą bolączką od tego jest dla mnie przełączanie sub-level - w Majce/Maksie spokojnie wchodzi to pod jeden klawisz, w Blenderze niestety trzeba uruchomić małe menu. Fakt, jest pod myszką i daleko ruszać nie trzeba, ale produktywności to nie zwiększa. That being said... wszystko jest do przeżycia i przesiadając się teraz na Blendera jest mi łatwiej niż 4 lata temu z Maksa na Mayę. Wydaje mi się też, że nie ma co się siłować na zrobienie z Blendera Maksa. Raz, że nigdy nim nie będzie, dwa że narobimy sobie tylko kłopotów, gdy program będzie reagował inaczej niż się tego spodziewamy po obejrzeniu tutoriala. Trzeba tylko trochę dobrej woli by w miarę swobodnie się przestawić. Wcześniej mi tego trochę brakowało, dlatego poległem parę razy przy próbie przesiadki. Not this time! :-)
  9. Wstrząsnął mną dzisiaj brak obsługi przezroczystości w VertexColorPaint... Poszperałem trochę i znalazłem nie najświeższe posty o tym, że developerzy Blendera zapytani o tę kwestię odpowiedzieli, że kanał Alpha owszem jest, ale potrzebny im do czegoś tam, w związku z czym nie da się po prostu dodać go do VertexPaint. Czy ktoś z aktywnie uczestniczących w dyskusjach developerskich mógłby rzucić nieco więcej światła na ten problem? Ew. czy coś się zmieniło w postanowieniach? Na forum Unity znalazłem parę hacków jak scalić dwie warstwy RGB do jednej RGBA, ale metoda jest raczej katorżnicza.
  10. A co mam mieć, twarz Starbuck? ^^ Ja w BSG wkręciłem się bardzo szybko. Właściwie kilka odcinków wystarczyło by kompletnie się utopić. Sposób kręcenia nigdy mi nie przeszkadzał, ale też nie zwracałem na niego uwagi. To, za co sobie cenię ten serial, to złożone i wiarygodne postacie. Tło SF jest tu świetne, a wojna daje się czuć o wiele lepiej niż w innych kosmicznych serialach, ale tak naprawdę pierwsze skrzypce grają problemy przydarzające się bohaterom i to jak sobie z nimi radzą, bądź nie.
  11. U mnie Stargate stracił jakiś czas temu palmę pierwszeństwa na rzecz Battlestar Galactica :-) TOS jest niestety czymś, przez co nie jestem w stanie przebrnąć. A próbowałem już kilka razy. Na brak efektów i anemiczne akcje (Kirk vs. Gorn) jestem w stanie przymknąć oko, ale ta wspomniana naiwność jest dla mnie już przesadna. Wiem, że to ponad 50 lat temu robili itp., ale nie potrafię się zmusić.
  12. Dzięki za wkład chłopaki. Shift+R zdaje się być całkiem fajny substytutem obracania o fikuśną ilość stopni. Czy mam potrzebę - owszem - dostosowanie swojego wypracowanego przez lata, na innych programach, workflow do warunków Blendera. Nie szukajcie tu podtekstów bo ich nie ma. I tak jak szczuro to ujął - nie ma jedynej słusznej drogi. Może być jedynie ograniczona warunkami zewnętrznymi. Raz jeszcze dzięki.
  13. Moje pytanie nie jest odpowiedzią na twe durne krucjaty przeciw 3ds Maksowi. Po prostu szukam opcji, do których jestem przyzwyczajony z innych softów. Jeśli bez pełnego zrozumienia moich motywów nie potrafisz udzielić prostej odpowiedzi to sobie idź. Ja nie planuję wieszać psów na Blenderze jeśli nie ma w nim ustawiania kątów snapa. Przestanę po prostu ich szukać, co zaoszczędzi mi trochę czasu.
  14. 0.01 stopnia jakimś rozwiązaniem już jest, dzięki. Mam przez to rozumieć, że jako takiego ustawiania snapów nie ma?
  15. Mało! :) Z shiftem mamy tylko obrót co 1 stopień, a czasem chciałoby się większej dokładności.
  16. @Sroka: ładne renderki, ale żarówka na ósmym ma zdecydowanie za dużą "masę". Shell tam jest potrzebny, teraz wygląda jak przycisk do papieru. W kwestii A vs. B - kolorki na B wyglądają zdecydowanie ładniej na deskach i tle, ale już na tworzywie efekt robi się nieco... zabawkowy? Kojarzy mi się z dziecięcym pokojem. Spróbowałbym połączyć oba, chociaż mogę być w błędzie ;)
  17. Czy da się w jakiś sposób określić ilość stopni, o jakie obracamy obiekt w każdym kroku mając włączone snapowanie? O wklepywaniu konkretnego obrotu z klawiatury wiem, ale ciekaw jestem czy jest wygodniejsza opcja.
  18. arev

    Problem z Unity !

    Ty się cały sypiesz? Czy model? Masz poodwracane normalne. Włącz sobie w Blenderze Backface Culling (w Display), a zobaczysz to co w Unity. Potem w trybie edycji Mesh -> Normals -> Recalculate Inside/Outside, lub Flip na konkretnych ściankach.
  19. arev

    Unity3d

    PlayMaker w wyprzedażowej cenie na Asset Store. Za €17, dla tych którzy chcą robić gry w Unity, a nie potrafią/nie chcą programować. https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/368
  20. Wydaje mi się, że połączenie tłumika z DynamicObjects oraz Wire Parameters będzie najlepsze. Najpierw przywiązać "harmonijkę" do podstawy Dampera, tak by poruszała się i orientowała odpowiednio, a potem j.w. ustawiasz skalę przez Wire Parameters z odległością pomiędzy zaczepami tłumika.
  21. Najśmieszniejsze jest to, że to nie Dziadek3D jest winien temu burdelowi jaki się robi w tematach po jego wypowiedziach, a Wy wszyscy, którzy dajecie się prowokować raz po razie. Wydawałoby się, że forum skupia dorosłych (przynajmniej emocjonalnie) ludzi, a wystarczy jeden głupi post i wychodzi z nich banda przedszkolaków chętnie rzucających się w każdą kolejną pyskówkę. Żeby nie było - nie bronię Dziadka. Uważam że taka "działalność" w społeczności jest żałosna i niepotrzebna, ale gdybyście byli w stanie wrzucić na luz - jego posty praktycznie ginęłyby wśród innych, zamiast sprowadzać do parteru każdą dyskusję.
  22. arev

    Gi Environment - problem

    Zamiast ponawiać proponuję poczekać, aż ludzie wrócą z pracy. Poza forum też dzieje się życie ;) Maxowy slot enviro generuje światło indirect oraz tło widoczne w renderze (w odbiciach i przez szyby również). GI Environment Override nadpisuje światło emitowane przez otoczenie, pozostawiając resztę parametrów nietkniętą. Kolejne sloty działają analogicznie.
  23. arev

    Gi Environment - problem

    Te opcje są przydatne jeśli oświetlasz scenę za pomocą Environment, lub gdy światło Dome jest niewidoczne w odbiciach. Używa się ich wtedy, gdy np. jasność mapy/tła potrzebna do wystarczającego oświetlenia sceny jest zbyt wysoka dla odbić/refrakcji i pojawiają się w nich białe plamy. Kolejnym możliwym sposobem wykorzystania jest sytuacja gdy chcesz nieco "oszukać" w odbiciach i pokazać w nich coś innego niż oświetla scenę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności