Zawartość dodana przez ca mel
-
Początki w Maya - ciężkie przyzwyczajenia z 3ds Maxa
W Attr. editorze możesz zmieniać parametry tylko jednego węzła, ostatniego w zaznaczeniu. Jeśli chcesz hurtowo, to zaznacz wszystkie i zmień sobie bezpośrednio z Channel boxa, zmienia wszystkim zaznaczonym. Jeśli Twoje atrybuty są w węzłach shape obiektów, to musisz jakoś zaznaczyć te shapy, np zaznaczając obiekty (domyślnie zaznaczasz transforms) i wciskając strzałkę w dół. Nie zawsze jednak atrybuty są widoczne w channel boxie, edytujesz ich widoczność w channel editorze. Ale i tak najczęściej, żeby się nie cackać i tracić czas na poszukiwania, najprościej jest odpalić taki prosty skrypt jaki sobie napisałeś.
-
Zestaw PC: max 9000zł
Tu musisz odpowiedzieć sobie na pytanie do czego będziesz używać tego komputera. Czy będzie to raczej rendering? Jeśli tak, to czy przewidujesz jakieś wyjątkowo ciężkie sceny, z olbrzymią ilością detali? W zdecydowanej większości przypadków 16GB dla jednego procesora to już dużo, 32GB to świat i ludzie, a 64 potrzebne jest naprawdę wąskiej grupie ludzi. Inną sprawą jest postprodukcja, jeśli zamierzasz używać np After Effects. Jest w nim tryb wieloprocesorowy, polegający na tworzeniu pobocznych wątków dla każdego rdzenia procesora, możesz sobie przydzielić 2, 4 albo 6GB ram na wątek. W większości przypadków wątkom wystarczy 4GB, 12x4GB to 48GB ram zajętych samym renderingiem, plus 3GB na system i inne odpalone aplikacje, zostaje 13GB na ram preview. Wtedy okazuje się, że 64GB dla jednego procesora ma sens. Może warto kupić na początek 4 kości po 8GB, a w razie potrzeby dokupić drugie tyle. Miłą rzeczą w tych płytach jest to, że mają aż 8 slotów dla pamięci.
-
najnowsze procesory Xeon 18 core- test wydajnosci
2'40" 5820 @ 4.3 GHz Komputer za 5,5k zł ;]
-
Zestaw PC: 4000-5500zł
Każdy zestaw pożera prąd, rzecz w tym, że komputer oparty na nowym 4 rdzeniowcu zużyje go o połowę mniej, przy tej samej wydajności w renderingu i 3 krotnie wyższej w pracy nad projektami. To są dość poważne argumenty przemawiające za tym, że kupno stacji którą doradzasz autorowi nie ma najmniejszego sensu.
-
Rozbudowa PC: 10.000zł
To nie tak, że rozczarowałem się 5820, po lekkim podkręceniu ma przyzwoity wynik w Cinbench - 14,5. Liczyłem na to, że da się go podkręcić bardziej i że pamięć DDR4 ma jakiś wpływ na kulturę pracy w 3d i After Effects. Okazuje się, że nie ma, więc myślę, że warto to zaznaczyć. Po czasie dopiero zauważyłem że pojawiły się Haswell Devil's Canyon nie wymagające przesiadki na DDR4, ze znacznie tańszymi płytami niż Haswell-E, pozwalające zbudować sprzęt w rozsądniejszych cenach. Jeśli szukasz sensu, czytaj też zapytanie autora. Pytał czy warto kupić 5960x. Odpisałem, że nie warto i poinformowałem co jest lepszym wyborem jeśli chce wejść w nową technologię. "Natomiast co do pamięci to jeszcze nie słyszałem o pamięciach z Cas Latency z parametrem 0 lub ujemnym bo tylko taki mógłby spowodować żeby procesor był wolniejszy od pamięci" Nie rozumiem o co Ci chodzi. Bo mi o to, że przy dwóch kanałach DDR4 procesor renderuje tak samo szybko jak przy czterech, a 'zwykły' Haswell z ddr3 też sprawdza się tak samo. Co moim zdaniem oznacza, że już wielokanałowa ddr3 ma duży zapas przepustowości, i przesiadka na dużo droższe ddr4 nie ma innego sensu niż dłuższe paski w testach wydajności pamięci.
-
Zestaw PC: 4000-5500zł
Podałem dwie najlepsze opcje przy cenie 4k i 5,5k, bo takie jest odgórne zapytanie. Gwarancja na części przy tych kwotach jest 3 letnia, w trybie Door-to-door, w Twej stacji trzykrotnie krótsza. Wynik cinebench z 4ro rdzeniowym haswellem będzie taki sam, przy czym praca w typowych zastosowaniach 3 krotnie szybsza. Twój wynik pochodzi z 12 rdzeni, w pojedynczym haswellu z 4-rech. Zdecydowana większość programów pracuje w trybie jednego wątku, sama praca cadów, photoshopów, modyfikatorów 3d Maxa, Mayi i większości procesów obsługuje jeden rdzeń Twojej stacji, rzadkim wyjątkiem jest rendering. Zmierz w stacji wynik przy jednym. Będzie z 0,8? Hawswell ma go na poziomie 2+. Podsumowując: Ktoś wcisnął Ci 6cio letni sprzęt, ciągnący do tego masę prądu, z roczną gwarancją, w cenie nowego współczesnego, 3 krotnie wydajniejszego w większości zastosowań, a Ty cieszysz się, że nie ma bluescreenów. Fajnie. U mnie też nie ich nie ma, w każdym prawidłowo złożonym komputerze z przyzwoitych części również. Co do droższej opcji (5,5k) procesor 5820 kosztuje ok 1500zł, sam kupiłem za ok 1400, nie wiem skąd wytrzasnąłeś cenę 1800.
-
Zestaw PC: 4000-5500zł
Kupując stację HP kupuje się przede wszystkim usługę natychmiastowego serwisu. Kupno poleasingowej, bez opłaconej już gwarancji i usługi naprawienia na miejscu w ciągu jednego dnia, zwyczajnie mija się z sensem. Takie stacje mają bardzo nietypowe obudowy, płyty, zasilacze, dostępność tych części rzeczywiście jest mała, co ma swoje przełożenie na koszty. Kierując się budżetem 4k kupiłbym 4 rdzeniowego Haswella Devil's Canyon i porządną płytę do niego, przy 5,5k Haswell-E 5820 i też porządną płytę pozwalającą podkręcić sprzęt.
-
Rozbudowa PC: 10.000zł
5960x to raczej mało opłacalny wydatek. Za te pieniądze kupiłbym prędzej dwa zestawy 5820, miałbyś wtedy 12 fizycznych rdzeni 3,33 GHz w dwóch komputerach, zamiast 8-miu w jednym, wolniej taktowanych. 5960x jest 3 razy droższy od 5820, a tylko 20% wydajniejszy. Prędkość DDR4 nie wpływa praktycznie w żaden sposób na prędkość renderingu, już przy czterokanałowych ivyBridge-E pracujących na DDR3 procesor nie nadąża za pamięcią. Haswell-E to w ogóle mało opłacalna technologia, kupiłem jakiś czas temu wspomnianego 5820 i bardzo się rozczarowałem, płyta jest bardzo droga, pamięć DDR4 droższa dwukrotnie. Mając te same pieniądze do dyspozycji kupiłbym teraz więcej jednostek opartych na 4 rdzeniowym Haswellu, albo ivyBridge-E, w każdym razie coś z DDR3.
-
[odsprzedam] WACOM-CINTIQ 24"HD (DTH-2400)
Ciekawa cena, nowy można kupić za ok. 1000zł taniej
-
Co czytacie?
"Ślepowidzenie" P.Watsona - kolejna perełka wspołczesnego ambitnego sf, jeśli jeszcze nie czytałeś, to na pewno się nie zawiedziesz. Miejscami przebija nawet Reynoldsa :]
-
animacja rybki od czego zacząć?
no jak to co - jak zrigować i animować rybkę ;]
-
Początki w Maya - ciężkie przyzwyczajenia z 3ds Maxa
Czołem. Możesz to znów zrobić na kilka sposobów ;] 1. Najprostszy to stworzenie kilku shaderów z losowymi kolorami i losowe ich przypisanie do obiektów, wadą takiego rozwiązania jest bałagan w hypershade. Skrypt robiący losowe materiały z losowym kolorem napisać jest bardzo łatwo, warto poznać mel albo pythona, jak wspomniał Reanimator prosty skrypt umie bardzo ułatwić wiele spraw. Jeśli sobie nie poradzisz mogę w wolnej chwili napisać Ci coś takiego. Edit: Tu jest coś w tym stylu http://mayaspiral.blogspot.com/2012/08/mel-basic-randomize-material-color.html Da się to napisać dużo prościej, ale jeśli chcesz się pobawić w skryptowanie, to może być dobra lekcją. 2. Potrzebny Ci będzie node triple shading swith. Domyślnie rozdziela on różne tekstury na różne obiekty używające tego samego shadera (materiału). Bawiąc się w podłącznie mu różnych rampów i węzła sampler info da się uzyskać pewną losowość z zakresu kolorów wejściowego rampa. Był kiedyś dobry tutorial o losowym teksturowaniu winogron, nie mogę go teraz znaleźć, wydaje mi się jednak że tu jest poruszony ten temat (nie mam teraz czasu tego przejrzeć): http://lesterbanks.com/2012/03/using-the-triple-switch-utility-node-in-maya/ http://williework.blogspot.com/2012/02/triple-switch.html To byłoby najbardziej eleganckie rozwiązanie. 3. Maya SOUP - tam są dodatkowe węzły od praktycznie wszystkiego. 4. Programowalny shader. To już wyższa szkoła jazdy, ale być może gdzieś w necie znajdziesz shader do mental ray który robi coś takiego. 5. Możesz też wypuścić render pass: object id, stworzy się maska gdzie każdy obiekt będzie miał inny kolor i dostosowywać kolory w kompozycji.
-
Początki w Maya - ciężkie przyzwyczajenia z 3ds Maxa
1. Jest wbudowane w mayę bardzo fajne polecenie - paint script tool. Dzięki niemu możesz malować sobie dowolnym skryptem po geometrii używając artisana, czyli możesz korzystać z opcji malowania i wypełniania całości zaznaczonych obiektów lub poligonów (flood fill). Skrypt do malowania geometrią jest już predefiniowany, prosty przykład jak go używać znajdziesz tu: http://ndhaussy.free.fr/maya_object_spreading/ 2. Kolejna metoda to użycie darmowego rozszerzenia Maya Soup, jest tam shatter pozwalający na różne dodatkowe cuda. 3. Następna - w darmowych Bonus Tools'ach nowej mai jest opcja rozmieszczania obiektów. 4. Warto też przyjrzeć się pluginowi MASH - teoretycznie powstał jako odpowiednik modułu do tworzenia motion graphics z cinemy 4d, ale ma wiele rozbudowanych opcji, m.in dokładnie kontrolowane rozmieszczanie obiektów. 5. Możesz też wyemitować particle z powierzchni i instancjom przypisać rozmieszczaną geometrię. W sieci znajdziesz skrypt do przekształcania instancera na obiekty. 6. Hair follicles, dla dynamicznych krzywych układają sięwg normalnych do powierzchni. Wystarczy wypuścić z powierzchni takie krzywe i przypisać Twoim rozmieszczanym obiektom parametry owych follicle. 7. Wbudowany węzeł point on mesh ma sporo użytecznych parametrów, ale potrzebny jest prosty skrypt by go użyć.
-
Ile zarabia Grafik 3D (Gamedev, freelancer i wszystko inne)
No właśnie nie może, chyba że mówimy o rzeszy freelancerów dzielących się zleceniami, będących w gotowości do ewentualnej pomocy. W ten sposób właśnie funkcjonują prywatne firmy. A nawet w takim przypadku, gdy możesz oddać zlecenie komuś innemu, to już na nim nie zarobisz, więc równie dobrze możesz go nie brać. Wspomniany jako przykład kontroler pracuje na etacie i jeśli go ktoś zastąpi, np przez złe samopoczucie czy nawał pracy, zapłacone mają jeden i drugi. Bywa tak bardzo często, szczególnie w przypadku pierwszych zleceń. Po jakimś czasie jest już możliwość wyboru klientów i takie sytuacje zdarzają się rzeczywiście rzadziej. Ale wątek powstał z pytań człowieka który dopiero wchodzi temat freelancu, więc można śmiało założyć, że nie będzie miał od razu klientów z górnej półki. Należy się więc uzbroić w cierpliwość, nazrobić zapasów finansowych na kilka miesięcy i mieć świadomość, że to normalna rzecz, że klient nie płaci na czas, być świadomym, że od czasu do czasu sprawa rozliczenia skończy się sądem. Ano są zapiski, co nie zmienia faktu, że próbuje się zdobywać jak najbardziej lukratywne zlecenia. A za większymi pieniędzmi stoi zwykle większa odpowiedzialność, z kolei za nią większy stres za wywiązanie się z tych wszystkich zapisków. Mi też nie zdarzają się pomyłki, ale robiąc po kilka spotów tygodniowo, bez żadnej wewnętrznej kontroli jakości, naprawdę o nią łatwo. Piszesz jak rozumiem z punktu widzenia człowieka, który siedzi w tym od dłuższego czasu, lecz ktoś kto próbuje dopiero zostać freelancerem może tych pomyłek robić więcej, a na zapisy w umowach nie ma rady, odpowiedzialność za całokształt na ogół ponosi wykonawca. I tak, to oczywiste, że wypada lubić pracę, motywacji dodaje też fakt, że pracuje się na własne nazwisko, a nie art dyrektora ;] Cofając czas o kilka lat wybrałbym to samo. Niemniej jednak, jest sporo więcej stresu niż na etacie, a dużo mniej wolnego czasu.
-
Ile zarabia Grafik 3D (Gamedev, freelancer i wszystko inne)
Były wakacje, były libacje, cały tydzień ;] Więcej nie da rady - to też jakoś mi umknęło gdy pisałem powyższy esej. Wcześniej czy później, w życiu freelancera przychodzi upragniony moment zdobycia portfela kilku w miarę stałych i wypłacalnych klientów. Zaczyna się mniej wymagająca praca, często nawet schematyczna, pozwalająca trochę odetchnąć od nowych zleceń. Jednak o takiego klienta trzeba dbać, jeśli potrzebuje stałego produktu, dajmy na to raz na tydzień, trzeba być na miejscu i zrobić na czas. Wystarczy raz odpuścić, nie mieć czasu, mieć kaca czy gorszy dzień, a klient szybko znajdzie innego wykonawcę i znów pojawia się konkurencja. Tak więc zostaje tu planowanie arcy krótkich wakacji, które jednak nie pozwolą w pełni odpocząć, albo wejście na wyższy poziom - działalność i dodatkowy pracownik, co jednak łączy się ze spadkiem dochodu. Tyle tylko, że freelancer zwykle jest pazerny ;]
-
Ile zarabia Grafik 3D (Gamedev, freelancer i wszystko inne)
Pozwolę sobie zabrać głos w dyskusji jako freelancer z kilkuletnim doświadczeniem. Jest sporo racji w tym co pisze Beny, chociaż branie poważnych zleceń i budowanie zaufania na ładne oczy, rzeczywiście brzmi co najmniej dziwnie. Ktoś poruszył temat stresu kontrolera ruchu lotniczego czy pilota - zapominacie jednak dodać, że kontroler czy pilot mają pracę etatową, a w chwili gdy nie wyrabia już fizycznie czy psychicznie, po prostu zastępuje go kolega. Poza tym robi właściwie to samo, na ogół od kilku lat, wymaga się od niego stałych powtarzalnych czynności i skupienia uwagi na jednym zdaniu. A co więcej, ma obowiązek być wypoczętym, więc pracuje znacznie krócej. Freelancer nie ma tego komfortu. Na ogół ciągnie się kilka zleceń jednocześnie, często każde z nich to w pewnym stopniu coś nowego, zdarzają się pułapki, nieprzetestowane rozwiązania, czasem niespodzianki ze strony programów. Na ogół pod koniec każdego z takich zleceń dochodzą zmiany, które ciężko już wprowadzać nie myśląc logicznie po kilku nieprzespanych nocach. Pojawia się też kwestia zawodnego sprzętu, komputery pracujące na pełnych obrotach psują się w najmniej oczekiwanej chwili. Kontroler ruchu po prostu przesiada się w takiej sytuacji na inne stanowisko, nie mówiąc już o tym, że nad wszystkim czuwa zespół IT. Kwestia odpowiedzialności - im poważniejsze zlecenie, tym większe konsekwencje błędów i opóźnień. Nierzadko podpisuję umowy na spoty telewizyjne, za które - jeśli nie wykonam ich na czas lub zrobię literówkę, zapłacę 30k za każdy dzień opóźnienia w każdej ze stacji w której mają zostać wyświetlone. Kontroler ruchu po małej pomyłce dostanie reprymendę, a freelancer zjadając literę w spocie zostanie z długiem 100tyś zł, zakładając że spot miał lecieć w trzech stacjach. Kwestia odkładania kasy - da się odłożyć, jasne, ale z realnej pensji 9-12k trzeba odjąć ubezpieczenie zdrowotne dla siebie i rodziny, co kilka miesięcy zainwestować w nowy sprzęt, opłacić abonament za oprogramowanie. Kasa nigdy nie przychodzi na czas, każdy większy klient zwleka najczęściej miesiącami rozmnażając pieniądze na prywatnych kontach, człowiek jest podminowany, bo myśli o wielu rzeczach naraz, zamiast skupić się na projekcie myśli jak bezkrwawo załatwić kwestie finansowe. W końcu nieuniknione są kłótnie z niektórymi agencjami, które serie poważnych zmian traktują jak oczywistość, co też nie nastraja pozytywnie. I jasne fajnie jest być sobie sterem, wędkarzem i rybą, praca ta jest fajna, lepiej płatna i dostarcza większej satysfakcji niż machanie łopatą, ale pomyłka może kosztować bardzo dużo, a przy pracy na zwiększonych obrotach (szczególnie pod koniec projektów) bardzo o nią łatwo, więc stres pojawia się całkiem niemały, a przede wszystkim wycelowany w tylko i wyłącznie jedną osobę.
-
Początki w Maya - ciężkie przyzwyczajenia z 3ds Maxa
- Ulepszenie, da sie?
Możesz zawsze wstawić sobie jakiegoś i7 z serii ivyBridge (np 3770k), mają one tę samą podstawkę co Twój sandy, a prawie dwukrotnie podniesiesz wydajność w renderingu cpu http://www.vortez.net/index.php?ct=articles&action=file&id=15022- Fajny teledysk i genialny Making Of
Noisia rulez! Kocham ich za siedem szwów ;] https://www.youtube.com/watch?v=paRPU1GzLyk- wyświetlanie...Viewport
Możesz oczywiście pracować sobie w metrach, ale jak pisze praetorian, cm są bezpieczniejsze. Na przykład - możesz zechcieć kiedyś eksportować coś do innego programu, który pokaże Ci modele 10x za małe (np plexus, form), albo 10x za duże (3d max). Wybierając centymetry łatwo powiększysz, albo zmniejszysz całą scenę przed eksportem, zmieniając tylko jednostki, bez ingerencji w modele i kamery. Jeśli natomiast zaczniesz pracować w metrach - pozostawisz sobie tylko możliwość zmniejszenia jednostek, czyli zostanie dziesięciokrotne, albo stukrotne zwiększenie elementów sceny z punktu widzenia innych programów. Znalazłoby się więcej przykładów na wyższość centymetrów - choćby każdorazowa zmiana domyślnych ustawień kamer, domyślnych samplowań solverów itp. Piszesz, że poznajesz program, od czasu do czasu pewnie zechcesz obejrzeć jakiś tutorial, a ludzie je tworzący używają z reguły domyślnych ustawień, więc raczej zobaczysz inne efekty niż oni. Ogólnie w metrach/milimetrach z matematematycznego punktu widzenia pracowałoby się na pewno logiczniej, ale centymetry dają możliwość łatwej zmiany skali sceny w każdą stronę.- Widok ortographic - problem
Nie przyparentowałeś sobie przypadkowo do czegoś tej kamery ? Wygląda to jakby ruszała się albo kręciła wraz z czymś innym w scenie- Z Softimage do Maya
A usuwasz historię targetowi który tworzysz? I masz go w tym samym miejscu co oryginał? Wydaje mi się, że główny model po dołączeniu blendShape dostaje podwójne modyfikacje jointów, albo przesuwasz go do innej przestrzeni odniesienia. W sensie pozycja 'matrycy wierzchołków' jest gdzie indziej, pivot nie jest tam gdzie trzeba, po tym jak przesuwasz model po wcześniejszych modyfikacjach. Ten problem można rozwiązać zapamiętując nową pozycję, przesuwając model do centrum układu współrzędnych(ten który będzie shapem), freezując pozycję i przesuwając z powrotem tam gdzie chcesz go trzymać. Ten skrypt powinien zrobić to za Ciebie http://www.creativecrash.com/maya/script/resetpivot Przed samym skinowaniem też sobie wykonaj ten skrypt, często okazuje się, że pivot jest poprzesuwany i wcale nie jest tam gdzie jest pozycja transform.- Toon Shader, outline
W maya software ustaw sobie przyzwoite parametry antyaliasingu (Contrast Sensitive Production, najlepiej z filtrem gaussa), dodatkowo masz też opcję w ustawieniach tego renderera: Paint Effects Rendering Options / Oversample, sporo zmienia w jakości. Czemu piszesz, że dużo zabawy z oddzielnym renderingiem? Tworzysz sobie dwie RenderLayers, na tej ze strok'ami zamiast Two/Three color shader (zakładam, że ich używasz do kolorowania postaci) wstawiasz sobie dowolny materiał, najlepiej SurfaceShader z matteOpacity ustawionym na 0. To podstawa kompozycji i raczej mało z tym zachodu, a efekt na pewno dużo bardziej kontrolowany później w AE.- Toon Shader, outline
W jaki sposób renderujesz te obrysy ? Z tego co pamiętam trzeba robić to maya software rendererem. A da się na pewno, jakiś czas temu robiłem coś takiego właśnie w mayi.- particles 'find target'?
Albo włączony cycle emission w emiterze cząstek - Ulepszenie, da sie?
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności