Zawartość dodana przez gutekfiutek
-
Teczka 2D: prrrszalonego skjeczbuk
Prrszalony, a próbowałeś może rysować sobie kółka, sześciany, elipsy wpisane w prostokąty? Ja teraz to tłukę (coby się "dizajnersko" nauczyć rysować) i powiem ci że strasznie toto pomaga w "orientacji przestrzennej" na kartce i w pewności linii. Zobacz sobie http://tenminutedrawing.blogspot.com/ niektóre tutki. Polecam (tylko trzeba wypisać kilka długopisów zanim się zacznie zauważać postępy:P
-
Model 3D: Domek Low poly
Oj, nie rób takich rzeczy z miniaturkami, bo tu ze zmarszczoną brwią zaglądałem:D Faknie, tylko strasznie dużo miejsca na texie zmarnowałeś, jak davegraph napisał. Ja tam widzę fragmenty texów które sa identyczne albo bardzo podobne. Np. dach, te trójkątne panele - większość silników spokojnie obsłuży mirrorowanie uvmap. A i to że tex jest zmirrorowana trudno zwykle zauważyć. Jak robisz nomalkę w ps - pousuwaj wszystkie cienie/aoc z tekstury - i racja, CB gwałci texy niemiłosiernie. Zamień obrazek na grayscale i poobrabiaj ręcznie - zresztą moze dłubne jakis tutek i tak miałem na to pomysł.
- Teczka 2D - Telthona
-
Teczka 2D - Telthona
Odwieczne problemy zarobków studenckich;) Może spróbuj jakieś koncepty w gamearcie? Zwykle jest multum dziwnych projektów (nawet komercyjnych) w których zawsze brak rąk do pracy. Wiesz, malutkie gierki, moze coś flashowego. Oczywiście, jeśli chcesz koniecznie coś zarobić, to z tym moze być problem. Ale udział w jakimś MAŁYM (podkreślam, bo zabawa w robienie ogromnych rpgów amatorsko jest odrobinkę bez sensu) projekcie, który zostanie wydany - może być całkiem fajny. I w portfolio takie rzeczy dobrze wyglądają. Bo rozumiem że próbowałaś w agencjach reklamowych?
-
Budynek 3D: Ratusz Staromiejski w Toruniu
Jest za ciemny. To moze być kwestia ostawień monitora, ale sądzę ze aoc jest zbyt mocny. Po drugie spokojnie dałoby się go zrobić za pomocą vc. Na uvce straaasznie dużo miejsca zmarnowałeś - to da się upchać na połowie tego texa. Połowę rzeczy zmirrorowałeś bez potrzeby. W dodatku (przynajmniej dla mnie) ustavianie rzeczy do góry nogami na texie bardzo utrudnia teksturowanie. Podłoże powinno być osobną teksturą. No i dach - nowiutki, zero zabrudzeń i zróżnicowań. Co do aoc na dachu - jest za mocne. Wszędzie jest za mocne, ale na dachu i tak powinno być słabsze niż np. na ścianach. Popatrz na zdjęcia -nawet nie w słoneczny dzień ten ratusz jest 200%jaśniejszy. Dodatkowo źle chyba dobrałeś cegły - za brudne. Kurcze ale pojechałem:) W dobrej wierze:P
- Teczka 2D - Telthona
-
Teczka 2D - Telthona
Oj, znam ten ból:) Parę rzeczy ośmieliłem sie zrobić (chyba sie nuuudzę:P) 1-gradient od góry do dołu na overlayu. 2 - twarz mażnięta ciepłym pomarańczem+czerwień odbita od kubraczka. Zero zimnych tonów. 3 to złoto jest jaśniejsze tam gdzie powierzchnia jest skierowana do góry. Aczkolwiek za fajnie mi nie wyszło:P 4 tam gdzie ręka miała tą krawędź - usunąłem krawędź, a w tą przestrzeń między reką/tułowiem dałem kolor ambientu lekko. Dłonie na serio wymagają pracy:P I z tego co zauważyłem nie miałaś w ogóle bieli w obrazku. Zrób Ctrl+L i sprawdź wykres. Fajnie ci idzie, tylko trochę brakuje takich koncowych efektów które naprawdę podkręcą ci rysunki. Tzn. nie twierdzę że moja wersja jest taka super:P
-
Teczka 2D - Telthona
To ja bym (marudząc) jeszcze dodał jakiekolwiek uzasadnienie tego ze ten rapier nie spada:) Jakieś paski albo coś. A ręka może spokojnie zginąć, z reszty rysunku wiadomo co się w tym miejscu dzieje. możesz ewentualnie przedramię lekko rozjaśnić. Ewentualnie daj czerwony refleks tam, odbity od płaszcza. A złoto - daj select color range na żółtym kolorku, i mażnij na górze dodge toolem.
-
Teczka 2D - Telthona
Według mnie: Twarz chyba trochę za ciemna jest i powinna dostać jakieś odbicie czerwonego żwiatła. Dłonie popraw - ta wyżej wyglada jak jakaś ośmiorniczka, ta niżej powinna mieć jakiś gest -teraz jest tylko blobem Na tej ręce po lewej masz jakiś refleks świetlny na krawędzi - według mnie niczym nieuzasadniony - nie ma tam światła patrząc na scenę, a nie musisz koniecznie wszystkiego wyrysowywać. Ta krawędź moze spokojnie zginąć. Dalej - czego mi brkuje - to specularów na wszystkim. Poszukaj w malarstwie przykładów złotych haftów, ale w skrócie: Masz silne żródło światła z góru -więc te złote hafty powinny odbijać to światło. Tak samo ze szpadą, na rękojeści powinny być refleksy, to nie jest matowy materiał tylko złoto. I na włosach. I jakaś bardzo rachityczna ta szpada.:P I jakaś pochwa+paski tzrymajace ją by się przydały. Czyli możesz spokojnie iść w duze kontrasty na złocie - w odróżnieniu od materiału. Popatrz http://mythicmktg.fileburst.com/media/images/newsletters/warhammer/2007/NL-Chosen001.jpg http://mythicmktg.fileburst.com/war/us/home/images/conceptart/WAR_concept_nov08-01.jpg Widzisz jak inaczej zachowuje się złoto? Rozmiar speculara jest mniejszy niz na materiale i 100x silniejszy. Czyli daj bazowy kolor złota ciemny - i odblaski na - prawie biało. Speculary mozesz dać nawet na materiale i skórze tylko odpowiednio inne.
-
Coyote
Hejka Co do akwarel to nie pamiętam kiedy ostatnio nimi malowałem. Ale na tym blogu nest mnóstwo przykładów jak koleś malował akwarele http://nathanfowkes.blogspot.com/ Np: http://2.bp.blogspot.com/_pbZw476tEsE/R5l9i4FTtgI/AAAAAAAAAlE/uEqNqxv-qu4/s1600-h/jerusalem-demo_page-lo.jpg http://4.bp.blogspot.com/_pbZw476tEsE/RwbOk6dA-gI/AAAAAAAAAds/iMGlgdFTtw8/s1600-h/lily-demo-lo.jpg http://3.bp.blogspot.com/_pbZw476tEsE/RsCgtSpbFdI/AAAAAAAAAa0/fuKtd0wA_2E/s1600-h/wc-bust-demo-lo.jpg http://3.bp.blogspot.com/_pbZw476tEsE/Re42F-ETZqI/AAAAAAAAABU/LARzO2vpWQw/s1600-h/blue-flowers-demo_page.jpg Edit: Dobrze ci idzie, nie ma co z radami przesadzać, po porstu musisz robić i tyle:P Co do tego enviro: Generalnie tego typu skały (o nasyconym kolorze znacznie zmieniającym/odbijajacym światło) są najtrudniejsze:P Więc: - zdesaturuj czerwony kolor coby mieć prostsze zadanie. - perspektywy powietrznej nie ma w bliższych planach - detalu za dużo w dalszych planach w stosunku do ilości detalu w bliższych. - postać - w tego typu pracach mocna sylwetka jest najważniejsza. Tzn. że postaraj się samą sylwetkę zrobić ciekawiej - spróbuj np. pokolorować tego gościa jednym kolorem, i zobacz jak ten kształt będzie nieciekawy. Stanąć sobie gościu może, oprzec sie na lasce może, ale niechże to będzie ciekawe. - kompozycja - umieszczenie źródła światła w rogu jest nieco ryzykowne. Pewnie znasz taki sposób komponowania coby focus point sie znajdował na jednej trzeciej. Poszukaj composition rules na googlach to wyskoczy na pewno. Poszukaj też (w obrazkach) environment concept - i popatrz ze 80% z nich ma coś w 1/3. Zbieg perspektywy, żródło światła, pojazd itp. Pierwsze z brzegu: http://www.jpconceptart.com/conceptart/three_layout.jpg http://www.andreasrocha.com/stuff/2D/landscape/landscape_concept_1500.jpg http://idrawgirls.com/images/2009Q1/concept-art-beach-warlock.jpg http://www.janditlev.dk/galleries/ConceptArt/Warehouse.jpg http://media.moddb.com/images/games/1/10/9998/ns1.jpg http://farm4.static.flickr.com/3066/2491354687_597192ae45.jpg?v=1210763119 http://www.igorstshirts.com/blog/conceptships/2009/tolgahan.jpg No więc powinieneś dać jakiś obiekt który będzie tym całym focus pointem - teraz go nie masz. Masz co prawda jakąś skałkę na 1/3 ale nie skupia ona uwagi za bardzo. Czyli z enviro: najpierw dobra kompozycja- potem detale.
-
OmeN2501 :. UPDATE 09.07
Uwierz że w concept arcie używa się tych samych patentów/technik których uzywano w malarstwie przez kilkaset lat. Odniesieniem nie jest natura czy fotografia - ale wiedza o tym jak dany obiekt/materiał zachowuje się w danych warunkach, dodatkowo kompozucja wpływa na to itp. Nie dawałbym tutaj takiego podziału artysta vs rzemieślnik. Jakiś mądry człowiek napisał że artystą się bywa. To nie są 2 różne "zawody", a przynajmniej do czasu nie były. Znowu - fajnie by było, ale to nie jest takie proste. Powtarzam, środki użyte są takie same jak w normalnym malarstwie. Tak, właśnie. Nie trzeba mieć warsztatu. Nie trzeba wiele umieć. Wystarczy być Artystą - to człowiek który wszystko przeżywa mocniej i lepiej niż wy, śmiertelnicy. A gdzie stąpnie kwiatki rosną. Stary: to co autor wątku pokazuje to ILUSTRACJE. Ilustracje z załozenia mają pomóc sprzedać produkt i - dostarczając przyjemności wizualnej - wyglądać tak za***ście jak tylko mogą. I qrde trzeba przyznać że wyglądają.
-
Teczka 2D: blackhawk
Nie musi być gładko - wystarczy zmienić kształt końcówki pędzla. Jak chcesz robić gradienty to chyba lepiej w ten sposób:) To tylko narzędzie oszczędzające czas.
-
Boroblin-open RPG game project
Psdmag-> z tego co widzę oni robią "platformę" którą da się łatwo modować. Cały urok tego typu projektów jest taki że są w ten sposób otwarte - pamiętaj że nie sprzedają tego - połowa zabawy takim projektem torobienie własnych modów/questów itp. Po drugie - grafa to zdaje się placeholdersy, więc narzekanie że słaba jest bezsensowne. Chcesz mieć dobrą - dołącz do teamu i coś zrób. Kordix-> dwie uwagi. Pierwsza - jak chcecie to bierzcie moje budynki, zróbcie z tego nawet lokacje demostracyjną - i tak miałem zamiar zrobić grywalne demko paru uliczek do portfolio. Druga -miałem kiedys pomysł jak "apgrejdować" topdown shootera - nawet zrobiłem demko interaktywne we flashu, wyślij mi potem priva to ci podeślę. Rozumiem że macie własny engin, a blendera używacie jako edytora? Czy jak to działa? I jeszcze uwaga: jak robicie nawet testowe plansze - spróbujcie nawet wtedy mieć jakiś "styl". W sensie żeby było spójne. Popatrz na to: http://www.wolfire.com/black-shades To ma styl.
- OmeN2501 :. UPDATE 09.07
-
Teczka 2d: atheg masywny update 7.09.2010
A niech mnie, niezłe pracki. Pięknie, nie ma niepotrzebnych kresek w ogóle. Klasa.
-
Teczka 2D: blackhawk
Weź smudge tool (palec). W ustawieniach pędzla ustaw niezbyt duży scattering. W brush tip - spacing wyłącz. I ewentualnie włącz żeby nacisk wpływał na opacity/flow. Z tymi ustawieniami paluszka możesz dowolnie wygładzać przejścia kolorów - zależy jak duży będzie scattering.
-
Teczka 2D: Moja teczka:)
Generalnie fajnie jedziesz, ale ja tu widzę wpływ trochę "bezmyślnego" kopiowania patentów co to się używa w concept arcie. Bezmyślnego z tego powodu, że nie masz jeszcze doświadczenia żeby namalować coś "normalnie" - i nie rozumiesz chyba do konca co robisz używając tych oczoj***ch kolorków. Większośś kolorków których używasz nie ma żadnego uzasadnienia. Moze tak konciepciarze malują, ale ty nie jesteś koncepciarzem, tylko się uczysz. Więc jakkolwiek może tego typu pracki są bardziej efektowne na pierwszy rzut oka od tych na pierwszej stronie - nie radziłbym iść w tym kierunku. Nie masz pod tymi obrazkami opracowanej bryły - wszystko opiera się na paru blobach które podmalowywujesz. Pomijam design większości potworków którym strzelasz sobie w stopę;) W skrócie: zostaw oczojebne kolorki, zacznij rysować rzeczy które mają jakąś konstrukcję/bryły opracowane pod spodem, a lepiej na tym wyjdziesz. Poszukaj na youtube "ten minutes drawing lessons" - koleś co to robi miejscami jest nudny potwornie, ale ma rację że trzeba sobie wyrobić wyczucie przestrzeni w obrazku.
-
jameli
Gapa jestem, zajrzałem tylko na 1szą stronę:) To jeszcze o tej pannie na 3ciej stronie - na szybko sobie maznąłem (nie najlepiej wyszło, chba za mocną saturację dałem ale to zeby pokazać tylko przykład): W portrecie ważny jest "focus point" - podobnie jak napisałem w poprzednim poście Innmi słowami - nie musisz jednakowej uwagi poświęcać wszystkiemu - i pomaga kompozycyjnie. W mojej wersji przyciemniłem rogi obrazka, rozjaśniłem twarz. Rembrandt maloał tym sposobem - rzucał jakby snop światła na twarz, reszta była w cieniu. http://www.artrenewal.org/asp/database/image.asp?id=13226 To jest zresztą bardzo często spotykane w portretach. czasami nawet focus point obejmuje np. kawałek czoła i policzek, które są np. jaśniej namalowane. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/36/William-Adolphe_Bouguereau_%281825-1905%29_-_Self-Portrait_Presented_To_M._Sage_%281886%29.jpg Co do skóry: często skóra w cieniu jest malowana cieplejszymi kolorami - zresztą wiele obiektów jest cieplejszych "od dołu" - z powodu zwykle cieplejszego swiatła odbitego od podłoża. Więc poczerwieniłem ciemniejsze obszary skóry. Dodatkowo, skóra ma tzw. subsurface scattering - świato przechodzi pod skórą - i w strefie pólcienia - granicy swiatła i cienia masz cieplejszy kolor - bo naczynia krwionośne "rozświetlają" skórę. Popatrz jak światło przechodzi przez otwartą dłoń. Tak samo w tych miejscach pod pachami i między tymi tam, buforami. Malowanie tego brązami powoduje że skóra się wydaje zimna i nienaturalna. Spróbuj robić takie rzeczy (np. zmarszczki itp) ciepłym kolorem. Dodatkowo jak masz uszy, policzki albo nos czy nawet dłonie - to są obszary bardziej ukrwione - i możesz je różami potraktować. Kiedy skóra jest pod kątem do patrzącego, można zrobić ją chłodniejszą, zwykle "odbija" się w niej otoczenie - i można przyjąć że powierzchnie skierowane "do kamery" są cieplejsze. I co do tej bieli i czerni: Po pierwsze, nie masz pełnej rangi "walorowej" - otwórz obrazek (spłaszczony) w fotoszopie, daj ctrl+L i zobacz ze masz sporo miejsca po bokach wykresu. Ja mam podobny problem ze swoimi obrazkami - i czasami kopiuję sobie obrazek, wklejam jako osobną warstwę, daję dużego blura, autolevelsy, desaturuję lekko i daję blending mode warstwy na overlay. I wtedy można zobaczyć jak dużo brakuje. Dalej - to nie tak ze nie można używać czerni i bieli - sęk w tym żeby nie używać ich do cieniowania. Spróbuj na przykład namalować pomidora za pomocą białego, czarnego i czerwieni - wyjdzie ohydnie:P Więc nalezy namalować bez czerni i bieli - ale można biel zachować do końcowego refleksu świetlnego na tym pomidorze. Tak samo w portretach - popatrz sobie - na większości będzie punkt - refleks na nosie czy pod okiem na tej samej zasadzie. Jak mnie uczyli malować - to fakt, nie mogłem uzywać czerni/bieli, ale mogłem błękitu pruskiego i żółci neapolitańskiej - toto prawie białe jest.:P I w tej uliczce - aż się to prosi o mocniejszą perspektywę powietrzną.:) I jaśniejsze dalsze plany. I znowu - nie masz żadnych "przejaranych" obszarów, a w scenie słonecznej powinny być jakieś bardzo jasne obszary. I dodatkowo - nisko nad horyzontem w słoneczny dzień niebo jest prawie białe (ciemny błękit jest w zenicie - i potem gradient coraz jaśniejszy aż do horyzontu) Ktoś napisał że cienie za ciepłe - to według mnie powinno działać tak: Na zacieniona ściana dostaje światło odbite od oświetlonej - więc powinna być cieplejsza. Ale z kolei dodatkowo dostaje niebieski ambient, więc niby wszystko się zgadza bo fiolety wychodzą. Ale: Jak masz ciepłe na ciepłym (grrr....:) to nie ma kontrastu. Jak masz zimne obok ciepłego - to te zimne kolory jeszcze bardziej "ocieplają" ciepłe - i wzajemnie. Więc to kwestia wyboru. Ale chyba niebieskawe cienie i jasne ciepłe światło mówią "jestem bardzo słonecznym dniem":) na obrazkach, Dobrze ci idzie, powodzenia (mam nadzieję że wielkich herezji teoretycznych nie powypisywałem:D) G.
-
jameli
Za dużo czerni. Dodatkowo popracuj trochę nad światłem - szczególnie to jest widoczne w tych słonecznych obrazkach. Dajmy na to rozbiorę tą wieżę:) - kolor lokalny dachu jest jakimś brązem, powierzchnia skierowana jest w górę, więc na pewno nie powinno być tam czarnego. Nawet cienie przyjmują dużo światła na dachach. - ambient jest niebieski - widzę że na krawędziach dałaś niebieskości, ale to tak nie działa - ambient nie rozkłada się na krawędziach tylko. - ten pierwszy obrazek nie ma w ogóle bieli - a skoro masz tam słońce, to jest trochę za bardzo zgaszony. Zrób tak: daj nową warstwę na overlayu, ustaw pędzel mięki okrągły - powiedzmy rozmiar taki żeby żrednica była równa wyskości obrazka - i walnij raz na 100% opacity/flow tam gdzie masz domek. I może troszkę na trawkę. To bardzo prosty sposób kontrolowania ekspozycji/kompozycji. To samo z innymi obrazkami możesz. To taki sposób tworzenia tzw. focus point za pomocą silniejszych kontrastów światła. Np. z tą panną - ten ognik w jej ręce rzuca światło na tą kolumnę - tak biorąc to intuicyjnie - okolice ręki i tors powinny być w miarę lepiej oświetlone. Patrz tu http://www.1st-art-gallery.com/thumbnail/191631/2/A-Lady-Holding-A-Candle.jpg Chodzi o to że światło jest słabsze wraz z odległością. Sprawdż sobie np obrazy Georges de la Tour.
-
serie smugowe z działek Łag -9 jak zrobić?
Nie wiem dokładnie, bo musiałbym sam podłubać a nie mam czasu. Ale teoretyzując, to możesz przecież w PF mieć jedną cząsteczkę - pocisk. Ten pocisk będzie generował cząsteczki smug, które mogą być przecież geometrią. Więc mogą być spiralami (tekstura na cyllindrze powinna wystarczyć). To cdziałałoby tak, że pocisk leci, spawnuje ten cylinder. I kiedy ten pocisk przeleci długość tego cylindra - spawnuje następny, tak że nie widać przerw. Tylko "spirale" tworzyły gwintowane działka zdaje się. Nie kojarzę czy bf109b miał działka. Łag - zależy które, ale one chyba miały zawsze, ale to też popatrz sobie w IL2Sturmovik. Popatrz też na youtubie na filmiki - poszukaj "gun camera" i "ww2" - powinny być jakieś filmiki nagrane z kamer samolotów w czasie walk powietrznych. I możesz oczywiście dać postprocessing starego filmu, co ukryje jakieś niedoróbki (swojego czasu zrobiłem pare testów takiego lotniczego filmiku i taki PP się opłaca:)
-
serie smugowe z działek Łag -9 jak zrobić?
Ok to może ja ci coś poradzę (chociaż kiedy to ja ostatnio animowałem:P Generalnie - Particle flow - to jest taki emiter w którym możesz emitować cząsteczki (np pociski), te pociski mogą emitować dym, a po trafieniu w drugi obiekt mogą emitować dymki, odłamki, eksplozje itp. I to w jednym emiterze. Czyli nie musisz recznie sprawdzać czy pocisk trafił, gdzie trafił i umieścić tam np. małą eksplozje. Tylko - ustawiasz ten cały Pflow, ustalasz co się dzieje po trafieniu w skrzydła (małe dymki np.) a co po trafieniu w silnik (eksplozja). A inny efekt może być po trafieniu w ziemię. I teraz musisz tylko cząsteczkami "wcelować" w samolot. I możesz się bawić ile ich trafiło, gdzie trafiły iitp. Bo wszystko jest "dynamiczne" Tutorial to ten chyba ci się przyda http://www.alias3dmedia.com/3d-tutorials/bullet-control/ Szczególnie 2 część Ale poszukaj tutków o Particle flow. http://www.3d-tutorial.com/getting_started_with_particle_flow-865.html Tak w ogóle to pociski z działek (gwintowanych) zdaje się tworzyły taką dymną spiralę w powietrzu.
-
Obiekty 3D: Rodzina Automat Kalashnikova
Dokładnie. Śruby, nity, te wyżłobienia na magazynku - to obsłuży normal mapka. Przód jest masakrycznie hipoly. Ten dzynksik nad lufą szczególnie. Więc jeszcze zoptymalisuj - jak masz płaskie powierzchnie (bok kolby) to nie potrzebujesz tam dużo polys. Tak samo drewniana częsć na lufie - tam zupełnie niepotrzebie masz kupę krawędzi. Dodatkowa rzecz to - jeśli (jak rozumiem) to jest do fpp, to możesz mieć mniej dokładną geometrię po prawej stronie - i tak tego zwykle z bliska nie widzisz (może momentami przy przeładowywaniu itp.) Zastanów się co będziesz widział przez 99% czasu w grze, a czego nie będziesz widział - to pomaga sobie rozłożyć polycount na obiekcie. Tak samo tekstury - można się pobawić w większą po lewej stronie, mniejszą po prawej. Np. przyrządy celownicze są ważne, bo często się "zoomują" przy celowaniu. Częśc rzeczy nie będzie w ogóle widoczna - np ta druciana pętelka pod kolbą - nie warto się w takie rzeczy bawić (no chyba że jesteś wyjątkowym purystą). Aczkolwiek toto spędzi 99,9 % czasu pod pachą postaci:) Możesz robić tak gęstą siatkę - ale potem zoptymalizuj obiekt, a to użyj jako hipoly model do normalki. edit: Tu nie chodzi o dużo szczegółów - jeśli tak samo będzie wyglądało z normalką, to po co geometrię dłubać? Nie będzie żadnej różnicy, a liczyć się będzie 2x szybciej. Fpsy to nie tylko mega hipoly bronie, jeszcze parę innych rzeczy musisz tam wyświetlić:)
-
Modele 3d: Teczka by Model
Yo Fajne, uczy się chłopię szybko. Specular na metalu jest zbyt delikatny. Wyostrz i zrób mocniejszy, teraz będzie go trudno w ogole zobaczyć w grze (chodzi mi o róznicę między "nagim" metalem i farbą). W rzeczywistosci jedna różnica między tymi materiałami to siła speculara, a druga to różnica glosinessa. Ty masz tylko do dyspozycji speculara - więc zrób go mocniejszego. Po drugie (ja wiem ze jestem z tym nuudny): podanie. Qrde, wrzuć te obrazki do fotoszopa, i daj nawet auto levelsy: Jak ja moge ocenić jak nie mam pełnej skali tonalnej na obrazku? I dodatkowo na podłoże jakieś aoc daj, albo cienie, to "posadzi" obiekty na gruncie. Poza tym - na obrazku który przerobiłem źródło światła jest za nisko. Jest z dołu prawie. Chcemy światło z góry! Na drewnianych skrzynkach jest o niebo lepiej ze światłem. G.
-
Obiekty 3D: Rodzina Automat Kalashnikova
Jak dla mnie to kupa niepotrzebnych trisów tam jest. Załozyłeś sobie jakiś polycount? a co do porad: porada pierwsza - zamieść więcej obrazków i większe, bo ja siatki np. na lufie nie widzę.
-
Obiekt3D: Futurystyczny pojazd
Ha! jeszcze zapomniałem się upomnieć o więcej brudu i zadrapań. Tam gdzie masz krawędzie i miejsca "wyeksponowane - wycieraj:) Generalnie widoczne ślady użycia=ciekawszy model. Dotyczy to szczególnie szyb, na które chyba pomysłu nie miałeś (?) Daj brudu trochę w narożnikach, parę rys i będzie git. Przy okazji możesz dać (mam problemy ze znalezieniem obrazka przykładowego) takie cosie które są "wtopione/zawieszone" w szkle w samolotach czasami (jako dodatkowe okienka czy wywietrzniki). W Harrierze masz takie cos co chyba przy katapultowaniu wylatuje (na tej szklanej "bulwie") http://www.fotothing.com/photos/1be/1beea01c8dcc24551440c20175f37cd3.jpg I dalej się upomnę o podziały blach żebyś zrobił - od razu model 2x lepszy będzie.