Skocz do zawartości

patry

Members
  • Liczba zawartości

    2 186
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Odpowiedzi dodane przez patry

  1. Hmmm... a jak "podpiąłeś" mapę HDRI do światła? I do jakiego światła wogóle?

    Mapę HDRI raczej podpina się pod skylighta, a on przecież nie wysyła żadnych fotonów, więc możesz zwiększyć multipler skylighta albo w material editorze zwiększyć output amount.

    PS heh, a po co w volume grzebałeś? :)

    PS2 a tak wogóle, to nie możliwe jest, że zmieniasz ilość fotonów, a ich ilość się nie zwiększa... o_O

  2. JunioR - hehe, dzięki :)

    Temporal - heheehhe XD

     

    OK, podaję ustawienia :)

    2 światła mr area spot, jedno jako niebo, a drugie jako słońce.

    Ust. światła nieba: multipler = 1000 | decay = inverse square (start = 0,5m) | kolor = lekko niebieski | energy = 400 000 | GI photons = 1 000 000

    Ust. światła słońca: multipler = 1,2 | decay = none | GI photons = 0

    Exposure Control ustawione na logarithmic: brightness = 65 | cotrast = 50

    Ust. GI: Maximum num. photons per sample = 50 000 | maximum sampling radius = 0,6m | max depth = 10

    Ust. FG: Rays per FG point = 1 (właśnie przez tą jedynkę jest takie straszne ziarno :P) | włączone Use radius interpolation method i radii in pixels | radius = 0,1 i min. radius = 0,05

  3. Elo :)

    Taki teścik na szybko :)

    Ustawienia wrzucę najpóźniej jutro, bo dzisiaj chyba nie dam rady :)

    Rendertime - ok. 2h 30min

    67e62df8f2a4bfcfm.jpg

     

    EDIT

     

    OK, podaję ustawienia :)

    2 światła mr area spot, jedno jako niebo, a drugie jako słońce.

    Ust. światła nieba: multipler = 1000 | decay = inverse square (start = 0,5m) | kolor = lekko niebieski | energy = 400 000 | GI photons = 1 000 000

    Ust. światła słońca: multipler = 1,2 | decay = none | GI photons = 0

    Exposure Control ustawione na logarithmic: brightness = 65 | cotrast = 50

    Ust. GI: Maximum num. photons per sample = 50 000 | maximum sampling radius = 0,6m | max depth = 10

    Ust. FG: Rays per FG point = 1 (właśnie przez tą jedynkę jest takie straszne ziarno :P) | włączone Use radius interpolation method i radii in pixels | radius = 0,1 i min. radius = 0,05

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności