Zawartość dodana przez mateusz_s
-
[SSAT] "Too Far"...
mateusz_s odpowiedział mateusz_s → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Straszne Skutki Awarii Telewizora[Obrazek 01] Nastąpił nieunikniony wysyp wszelakiej maści telewizorów, więc dorzucam i swój... :)
-
Rozjaśnianie modelu dla postaci (gra)
moze to kwestia normalnych tego modelu, moze ich nie zapisujesz, ale jest z nimi jakis problem - np. sa odwrocone, moze to kwestia konwersji i zapisu do danego formatu, sprobuj zwrocic uwage na Face lub Vertex Normals przy zapisie...
-
[SSAT] Huge TiVi atack!!
mateusz_s odpowiedział Fidiasz → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Straszne Skutki Awarii Telewizorahehe, wczoraj ogladalem SouthPark i akurat lecial odcinek o identycznej tematyce jaka tu przedstawiasz :) tzn. kiedy Szef pogubil sie w menu telewizora i cos nacisnal, nowemu telewizorowi wyrosly rece, nogi i działa, wyszedl z domu i zaczal strzelac do ludzi i demolowac miasto :D
-
[SSAT] "Cruel 1984"
niesmaczny troche ten pomysł z tym gwaltem.... :/
-
[SSAT] "Too Far"...
witam, pomysł jest taki: Ładnie przedstawiony telewizor, z tych nieco starszych z wypuklym kineskopem, w jakimś ciekawym otoczeniu, pokoju, na ekranie leci film o... morzu, wodzie itp.... i właśnie esencja polega na tym na na ekranie widać spore pęknięcie z którego wydostaje się prawdziwa woda i pada ciurkiem z ekranu na stolik, dywan, podloge... edit: Biurko ma otwarte szuflady, co powoduje że wypełnia je woda, przelewa sie i tworza sie jakies wodospady. cos takiego wlasnie... --- KONIEC --- KONIEC --- KONIEC --- Tytuł: "Too Far" Opis po polsku: "Czy to wina zbyt interaktywnej telewizji? Usterki? A moze po prostu łódź nie zdążyła wyhamować? W każdym razie skutki nie należą do najprzyjemniejszych." Opis po angielsku: "Is this a fault of too interactive television? A tv malfunction? Or just maybe the boat didn't make it to stop? However the consequences are not very nice." Wersja do DRUKU: http://astanisz.superhost.pl/mateusz/tmp/too_far_BIG.jpg Wersja dla JURY: http://astanisz.superhost.pl/mateusz/tmp/too_far_MEDIUM.jpg
-
Fume. Problem. Mentalray
to nie problem, wybuch czy cos tam z fume fx mozesz wyrenderowac osobno w scanlinie i np. w after effect zlozyc z reszta sceny wyrenderowanej w mentalu, tak sie zwykle robi...
-
Szukam najlepszego rozwiązania.
rozne sa sposoby modelowania. grunt to dobrac najodpowiedniejsza do konkretnego zadania. niektore obiekty mozesz zrobic przy uzyciu wbudowanych prymitywow i jakis deformatorow, albo po prostej korekcie siatki. inne mozesz zrobic przy uzyciu ksztaltow albo splajnów i odpowidnich dla nich modyfikatorów. natomiast przy trudniejszych obiektach zwykle stosuje sie polimodeling tak jak Koledzy wczesniej wspomnieli. zwykle sprowadza sie to do tego ze z jakiegos podstawowego obiektu np. szescianu albo nawet pojedynczego poligonu, za pomoca narzedzi do modyfikacji siatki np. w maxie EditPoly, modyfikuje i rozbudowywuje sie siatke takiego obiektu tak aby otrzymac chciany obiekt albo co najmniej jego przyblizenie. w przypadku zlozonych obiektow o roznych krzywiznach (glowa, samochod) itp, wraz z polymodelingiem stosuje sie modyfikatory to podzialu siatki np. w maxie TurboSmooth. powoduje to ze siatka do tej pory kanciasta i malo dokladna staje sie bardziej gladka. tu jednak trzeba nabrac sobie wprawy bo trzeba mierzyc sie tez z technicznymi aspektami, bo jezeli zle podzielisz siatke, to przy wygladzeniu bedziesz mial nieladnie znieksztalcona powierzchnie. wiec im wiecej doswiadczenia tym lepiej. co do ZBrusha, to jest to bardzo fajny program najczesciej wykorzystywany do tzw. skulpotowania czyli rzezbienia. chyba najlepiej sprawdza przy takich modelach jak np. postac, miesnie, jakies tkaniny, rzezby itp... tu juz nie trzeba sie martwic jak poprowadzic jakis wierzcholek tak zeby po wygladzeniu nie bylo bledow, po prostu czysta kreacja. mozna robic tak ze w maxie modeluje sie prosty niskopoligonowy obiekt bazowy (glowa, ludzik, rzezba) a w ZBrushu robimy tuning wg uznania nie martwiac sie o techniczne aspekty :). mozna tu w prosty sposob tworzyc detale nawet na poziomie żył i porów skóry :). Tylko trzeba sie liczyc z tym ze taka siatka bedzie bardzo gesta i caloksztaltu raczej nie otworzysz np. w 3d maxie, ale na podstawie tego modelu bedziesz mogl stworzyc mapy displacement, normal, bump ktore przybliza jego ksztalt np. w maxie. jedna rada to taka, zeby ogladac sobie tutoriale z modelowania, tak aby wiedziec jakie Twoj program ma mozliwosci i poznac rozne techniki... najlepiej poszukac jakis fajnych tutoriali z postacia kobiety i z samochodem, tu jest fajny i dosc znany tutek: http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.asp z z samochodami tez jest spoko, odwiedz np. 3dtotal.com
-
Pan Pudełko... :P
hehe dzieki :) chcialem pocwiczyc wprawianie w ruch takiego pudelkowatego ksztaltu i przy okazji utrwalic kilka zasad animacji, coz lepsza fabula nie wpadla mi do glowy ;p przy okazji chcialem potestowac Cloth, miejscami troche nie jestem zadowolony z efektu tkaniny ale nic to... jaras -> tak w maxie, uzylem Cloth (ten maxowy nie z reactora)
-
Pan Pudełko... :P
witam, machnalem sobie na szybko taka krotka animke o pudełku :) http://astanisz.superhost.pl/mateusz/strony/show_flv.php?tyt=intros&n=13
-
Ubrania na Bipie
ja osobiscie proponuje modyfikator Cloth zamiast cloth z reactora, tu jest fajny tutek: http://www.computerarts.co.uk/tutorials/3d__and__animation/prt--porter
-
Tworzenie HDR
jest taki trik na zrobienie hdr ze zwykłego zdjecia: o ile dobrze pamietam, trzeba przelaczyc sie w tryb 32 bitowy dla danego zdjecia, nastepnie skopiowac to zdjecie jako kolejna warstwe, uzywajac narzedzi typu exposure czy levels mocno "przejarać" tą warstwe (ew. dac jeszce blura) i poprzez tryb mieszania Add czyli dodawanie zmiskowac z oryginalem. dzieki temu wartosci pixeli na finalnym obrazie (zwlaszca te jasniejsze) bede reprezentowane juz jako > 1.0, taki obraz da sie chyba zapisac jako np. hdr. to tylko taka sztuczka, ale dajace pewne ciekawe mozliwosci, zwlaszca jezeli mamy tylko jedno zdjecie. bo aby stworzyc hdr, potrzeba jest kilka zdjec o roznych stopniach natezenia swaitla - tak jak Koledzy napisali. (potem mozna to polaczyc np. w fotoszopie, jest taka automatyczna opcja)
-
Czego uzywacie do renderowania w Maxie?
jest to nie tylko standard, bo jest to rowniez renderer jako taki, pisze o tym na samej stronie pixara, z tym ze dziala pod Maye: https://renderman.pixar.com/products/whatsrenderman/index.htm
-
Czego uzywacie do renderowania w Maxie?
dragunov: Renderery takie jak mental ray czy Vray wykorzystuja technikę raytracingu i sa pod niego odpowiednio zoptymalizowane. metoda ta pozwala na uzyskiwanie m.in. fotorealistycznych wizualizacji dzieki symulacji zachowania sie swiatla w przyrodzie, ale nie tylko, bo mozna robic np. kreskowki. daje tez mozliwosc uzyskania efektow ktorych nie mozliwe jest osiagniecie w wbudowanym renderze np. rozproszone zalamania i odbica, kaustyka (no chyba ze jakimis trikami) natomiast wbudowany renderer w maxie korzysta z techniki scanline, ktora dziala w inny sposob niz poprzednik. ale ma tez mozliwosc uzywania elementow raytracingu choc w zaleznosci od przypadku daje sobie rade znacznie wolniej. powiem tak, jezeli w scenie nie uzywasz GI, nie ma za duzo materialow odbijajacych czy zalamujacych swiatlo (nie ma odbic/zalaman rozproszonych), nie potrzebny ci zaawansowany SSS, to do takich warto uzywac scanline, bo zwykle wyrenderuje on taka scene szybciej niz renderer oparty na raytracingu. wiec warto go poznac. ale rownie warto poznac przynajmniej jeden z jakis rendererow opartych na raytracingu, sporo jest do wyboru: mental ray, vray, brazil, finalRender, maxwell... albo RenderMan hehe ;p jesli chodzi o mentala, to baw sie tym ktory jest w wersji maxa co najmniej 9.0, bo poprzednie wersje sa toporne. ja robilem w mentalu i vray, oba mi sie podobaja, choc mam wrazenie ze vray jednak deczko lepszy od mentala, mam wrazenie ze jest szybszy i miejscami mniej toporny od mentala. z drugiej storny mental ma duzo fajnych shaderow. powiem jeszce tak, ze jak nie miales do czynienia z renderami typu raytracing i GI, to na poczatu mozesz miec problemy z rederingiem, bo trzeba wiedziec jak co dziala, wiec najlepiej poczytac troche np. o GI o diffuse reflection/refraction itp. ja do mentala polecam ksiazke "Rednering with mental ray", a stronek o vRay jest sporo na sieci wiec lepiej najpierw poczytac. a na koniec powiem tak, jak zrobisz scene ktora ma materialy zwykle maxowe (dla scanline) to "z grubsza" mental i vray taka scenke wyrenderuja. ale jak uzyjesz materialow stricto mental lub vray to scanline juz tego nie lapnie, tak samojak mental nie lapnie vray i na odwrot.
-
wiz 3D: loft
ta modernistyczna architektura.. tyle wolnego miejsca, hehe akurat lubie jak jest tyle wolnego miejsca... i wszystko takie czyściutkie :)
-
jak napisac program dopowiechrznie przestrzeni trójwymiarowej
do grafiki uzywa sie raczej C++ potrzebujesz kompilatora (darmowy np. DevC++ lub Microsoft Visual C++ sa chyba jakies darmowe bety). Dwie najpopularniejsze biblioteki (API) do grafiki 3D to OpenGL i DirectX, DX jest troche trudniejszy, jesli nie masz doswiadczenia moze lepiej zaczac od OpenGL. w zaleznosci co wybierzesz sciagnij sobie z netu (darmowe) SDK dla niego. uwaga!, w przypadku darmowego kompilatora DevC++ ma on juz biblioteki OpenGL i ma gotowy szablon OpenGL pokazujacy prosty program (obracajacy sie trojkat 3d), dobra rzecz na poczatek. jesli chodzi o pokazanie powierzchi krzywych w 3d, poszukaj czegos na temat płatów (patches) lub powierzchni NURBS lub NURMS, bez liczenia, równań i matematyki raczej sie nie obejdzie. i proponuje zagadac do kolegów z portali programistycznych, zwlaszcza programowania gier.
-
Texturowanie w mental ray
1. pierwsza taka moja uwaga to: Nie baw sie mentalem w maxie o wersji mniejszej niz 9.0. w starszych wersjach jest on bardzo toporny w uzyciu, tzn chodzi o materialy. natomiast od wersji 9.0 jest uniwersalny maerial typu Arch&Design, ktory o niebo poprawia prace z mentalem. i z korym MUSISZ sie zaznajomc jesli chcesz pracowac w mentalu. bo ten material to obecnie standard. 2. natomiast druga sprawa, jesli chodzi o jakosc bitmapek. podstawowym "slotem" do ktorem wrzuca sie bitmapy jest Diffuse (to tak na marginesie) aby zwiekszyc jakosc wejsc do Rendering(F10)->Renderer i w panelu sampling ustaw np. min na 1 i max na 16, czas renderingu sie zwiekszy bo obraz jest dokladniej probkowany i bedzisz mial lepsza jakosc. do nauki mentala proponuje ksiazke pt. "Rendering with mental ray" tylko ze droga i po angielsku mozna ja zamowic z internetowej ksiegrani clio.
-
Postać 2d: dziewczynka
skonczylo sie o klapsach wiec watek sie urwal... :p
-
[Porachunki] Charge! (Do Ataku!)
spoko, dzieki :)
-
[Porachunki] Charge! (Do Ataku!)
nie ma za bardzo czego ale dzieki :)
-
Bitwa 3D: Porachunki - wyniki konkursu!
zostalo tylko pogratulowac Zwycięzcom...
-
[Porachunki]: Nail's Revenge FINNIITTOO FIN
jak sie tak dłużej przypatrzyłem teraz, to jedyne co mi sie nie podoba to ten motion blur, na strzalach i spadochronach, jakos dziwnie sie odcina od reszty. Jezeli byl robiony w rendererze to efekt jest taki jakby mial mala ilosc probek...
-
[Porachunki]: Nail's Revenge FINNIITTOO FIN
bardzo fajnie wyszlo, niezl pomysl z tymi latajacymi gwozdziami hehe... gratulacje!
-
[Porachunki] Wąż i mysz
Ładnie wyszło, gratulacje!
-
smieci w vieporcie (cam) NIE bounting box
mozesz zrobic test, zmien w ustawieniach, tam gdzie podalem, zeby wyswietlał viewport za pomoca Software (zamiast OpenGl lub DirectX) - uruchom maxa ponownie. Jezeli viewporty nie beda zasmiecone po jakims czasie znaczy to ze jest to kwestia byc moze sterownikow do karty lub wersji bibliotek OGL lub DX.
-
Pytania związane z konkursem
wydaje mi się, że reckoning ale głowy nie dam czy to w prawidłowym kontekscie...