Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Podłoże pochodzi z darmowego zestawu nvidii, który nazywa się chyba transmogrifing textures i jest dostępny jako ddsy na ich stronie (dam linka później, bo mam teraz mało czasu na szukanie). Kadr jest niespecjalny, to fakt. Niestety z kadrowaniem zawsze coś zepsuje ;)... Aniu, jeżeli chodzi Ci o to że to jest render bez perspektywy (ortographic projection), to tak nie jest. Użyłem co prawda teleobiektywu około 200, ale i tak musiałem na siatce robić pewne kompensacje dla utrzymania iluzji. Ale zgodze się że DOF na środkowej kulce jest nieco za mocny. Tylko że gdy robiłem ją ostrą, jak reszta, była ona jednoznacznie wysunięta do przodu gdy spojrzało się na render. JohnZi - tak to częściowo sprawa ustawienia kamera, tak by patrzyła się na sześcian dokładnie pod kątem 45 stopni - inaczej nie wyjdzie. Naprzeciwległe kulki muszą się dokładnie pokrywać, dlatego też z powodu działania perspektywy, bliższą musiałem nieco przeskalować. Łączenia z kolei musiałem z tego samego powodu potraktować tapperem. Wire, z nieco innego ujęcia:
  2. Taki mały żarcik który powstał na podstawie Escherowskiego sześcianu niemożliwego. Miał być speed modeling, ale troszke mi zeszło z teksturami i materiałami. Modelowanie - box modeling + mesh smooth. Rendering - pierwsza praca w vrayu, który mi nieźle zaszedł za skóre z SSS po przyzwyczajeniach z MR. Nieco większa wersja jest na CGtalku.
  3. Siatka jeszcze do poprawy. Kadłub przy drzwiach ma zły kształt jak wspomniano już i z tylnym rotorem coś nie teges również jest. Jeżeli to ma być wersja z NAMa, to trzeba by dodać pare elementów. Jeżeli gunship to przyda się na pewno granatnik na nosie oraz podwieszone zasobniki z niekierowanymi pociskami oraz działka. Jeżeli to zwykła krowa to można by dodać m60 z boku i odsunąć lub nawet zdjąć tylne drzwi. Oczywiście można zupełnie gołego również zostawić, kwestia klimatu w jakim ma być pracka. Czekam na więcej bo uh-1 to śliczna maszynka.
  4. Hynol odpowiedział Balas → na temat → Modeling
    No coś jest nie tak - masz tam triangle i pięciokąty które deformują siatke po zagęszczeniu.
  5. Hynol odpowiedział kruger → na temat → Work in progress (WIP)
    Nie wypowiadam się za forumowiczów, tylko stwierdzam pewien fakt, że ilość poprawek które należy wprowadzić jest ogromna. Tym samym maleje prawdopodobieństwo wyłapania wszystkich błędów, które będą się nawastwiać. Bo jedni już chcą rad udzielać odnośnie materiałów, inni oświetlenia, a zaczyna się od kompozycji, pomysłu a dopiero następnie idzie dalej. To tak jakby uczyć dzieci w 1 klasie matematyki, na przebiegu zmienności funkcji i przestrzeniach Banacha. Ale skoro uważacie że jest to dobra metoda, to jasne, róbmy jak chcecie. Ja zaczne od kompozycji bo ze sknoconą nie da się wiele zrobić z najlepszym renderem. Ta jest kiepska. Nekromanta (tu juz nie wnikam czy to wilk czy owca, wola twórcy), nie jest postacią centralną, jest za mały, ginie w natłoku elementów o podobnym ciężarze. Kamera ma strasznie nudne ustawienie, zbyt płaskie, zero dynamiki, jak do portretu, prostopadle do ogrodzenia (nie lepiej ustawić ją w pozycji ekshumowanego wilczka i spojrzeć nieco z dołu na nekromante stojącego na grobowcu na tle nieba). Od razu zobaczycie główną postać, ujęcie stanie się ciekawsze jeżeli jeszcze doda się na pierwszym planie grób i utytłanego nieboszczyka. Co do umieszczenia poszczególnych elementów to dużo by pisać... http://photoinf.com/General/Peter_Saw/Tutorial_on_Composition/Contents.htm
  6. Hynol odpowiedział kruger → na temat → Work in progress (WIP)
    Ależ mój drogi maestro, naipsałem Ci co moim zdaniem powinieneś zrobić. Skoro jednak uważasz że warsztat masz na tyle opanowany że się bierzesz za skomplikowaną scene, to twoja decyzja. W tej pracy ilość błędów jest tak duża, że nikt nie da rady Ci wytłumaczyć co jeszcze należy zrobić, bo musiałby tutorial takiej sceny napisać. Gdybyś robił sobie po kolei postać, tło, grobowce, inne rzeczy, to pomoc byłaby sensowna i łatwa. Lista błędów byłaby łatwa do ogarnięcia i dla forumowiczów i dla Ciebie. Jednak skoro uważasz inaczej, nie będe Cię przekonywał. Rób jak chcesz.
  7. No patrze, ale renderera nigdzie nie widze podanego. A scanline nie tłumaczy błędów, bo to całkiem niezły renderer jest i na pewno da się z niego więcej wycisnąć.
  8. No, ktoś wie. Java3D API może załadować 3DSa na przykład, a swoboda/ograniczenia ruchu wynikają z tak a nie inaczej napisanego appletu. Jest sporo innych gotowych rozwiązań jak Shockwave 3D, VRML, X i to wszystko ma gotowe exportery pod maxem.
  9. Oprócz desek kiepsko. Nie ma enviromenta, nie ma refleksów, metal nieprzekonujący, odbicia ni w 3 ni w 4, w dodatku bez antyaliasingu. Rozumie że scanline maxowy.
  10. Hynol odpowiedział kruger → na temat → Work in progress (WIP)
    Model kiepski, materiały kiepskie, światło katastrofalne, kompozycja kiepska, pomysł dziwny (wilkołak nekromanta. Jak na pierwszy render to może nie jest źle, ale po co na pierwszy ogień taka scena. Zacznij od mniejszych rzeczy, zobacz jak ustawiać jeden materiał na jednym obiekcie. Zobacz inne podobne sceny i spróbuj skopiować klimat, światło itd. I wybacz mi że tak ostro potraktowałem twoją scene, ale nic ciekawego nie zrobisz z tym co masz.
  11. Jeżeli to renderowałeś w Brazilu to mogłoby być o wiele lepiej. To światło słoneczne ma zero energii na obrazku.
  12. Hynol odpowiedział ciapciap → na temat → Modeling
    Dodam tylko że jeżeli masz bitmape gdzie 0 to 128,128,128 a czerń i biel to plus i minus, należy w vraydislacement modzie ustawić wartość shifta na połowe wartości displacement i nie trzeba się bawić w inny sposób.
  13. Na battlefield.pl testowaliśmy brak liczby postów i niestety wcale nie zmniejszyło to ilości kretyńskich postów. Tak czy inaczej sam zauważyłem że na przykład na CG talku 90 procent postów to jakieś z dupy wzięte zachwyty, a próba konstruktywnej krytyki spotyka się z dziwnymi reakcjami. Osobiście staram się postować jedynie gdy mam jakieś uwagi i rady, choć nie dotyczy to prac związanych z 2WŚ, które po prostu wprawiają mnie w zachwyt.
  14. Hynol odpowiedział FF → na temat → Work in progress (WIP)
    Ładnie, ładnie jak na razie. Czekam na więcej.
  15. Hynol odpowiedział ciapciap → na temat → Modeling
    Ale jaki renderer kolego, bo to różnie bywa.
  16. Za to rendery w real timie mu chodziły...
  17. Głosowanie dziś od północy. Trzymam kciuki.
  18. Bardzo miły obrazek. A teraz błędy 8]. Tile tekstury na rynnie. Mur z lewej strony zrobiony z innych cegieł niż przejście. No i ja osobiście nie przepadam za teksturami dołączonymi do maxa, bo chyba niektóre cegły z nich korzystają, ponieważ psuje to jak dla mnie wrażenie realizmu, ale to już nie błąd a moje skrzywienie. Tak czy inaczej gratuluje ładnej pracy.
  19. Hynol odpowiedział Muhaho → na temat → 3ds max
    A jak plik jest uszkodzony to jego naprawa jest mało prawdopodobna. Nawet jakby mało danych poleciało, to i tak trzeba by odbudować plik tak aby był prawidłowy, a do tego trzeba by znać dobrze architekture 3dsa. To nie divix że można sobie odbudować index wycinając uszkodzone klatki. Na jakim ty maxie pracujesz że masz pliki w 3DSach...
  20. Hynol odpowiedział peyo_tl → na temat → Scanline Renderer
    Area nie jest jakimiś bardzo dobrym filtrem. Może cook variable ustwiony na 2, 2.5 będzie lepiej działał. Bo jestem mocno przekonany że to właśnie coś z antyaliaserem. Możliwe też że tekstury są za ostre (blur mniejszy niż 1. Osobiście nie spotkałem się z podobnym problemem, ale też nigdy nie używałem filtru Area.
  21. Hynol odpowiedział peyo_tl → na temat → Scanline Renderer
    Jaki typ antyaliasingu?
  22. Hynol odpowiedział Lukasz_D → na temat → 3ds max
    Jest jeszcze rozwiązanie mało czasochłonne, dające zadowalający rezultat i działające niezależnie od softwareu. Renderujemy ZBuffer i używamy go jako maski dla zblurowanego obrazu w photoshopie. Jeżeli potrzebujemy in,out blur to potrzebne będą 2 rendery Zbuffera z nieco innymi ustawieniami.
  23. Generalnie miłe, ale jak na high poly zbyt kanciaste, jak na low poly zbyt szczegółowe miejscami w stosunku do reszty.
  24. Well, siatka jest generalnie tragiczna, ale to było dawno temu, więc wybaczcie. Tutaj klatka z samego filmu. Generalnie cały czas jest mocny zoom i dopiero na końcu odjazd kamery. Co do dziwności modelu, nie polemizuje. Ale pamiętajcie że to statuetka festiwalowa, która nie może być zbyt realistyczna gdyż zacznie wyglądać co najmniej śmiesznie. Niestety nie zachowały się na dysku zdjęcia odlewu aby można było zobaczyć z czym przyszło mi walczyć. Co do konfigu, to standardowy do bólu, jeden skylight, kitchen.hdri, sample w final gathering na 4000. Reszta na default. Natężenie HDRI ustawione do bieli materiałów, później zabawa materiałami głównie, sporo fallofu w difuse i self ilumination. No i jeszcze photoshop na koniec. Troszke to inaczej niż zazwyczaj się robi, ale nie miałem czasu żeby się długo bawić.
  25. Hynol odpowiedział peyo_tl → na temat → Scanline Renderer
    Stawiałbym na kompresje animacji. Zobacz czy bez kompresji również to się ujawnia. Osobiście nie widziałem nigdy aby sam w sobie scanline dał taki efekt.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności