Zawartość dodana przez Hynol
-
Obiekt 3D: Smok KFF
Niestety obiekt nie ma dobrych koordynatów mapowania bo był robiony w pośpiechu. Box UVW obecnie. Tak więc jedynym sensownym rozwiązaniem byłoby wsadzenie do ZBR, ale nie mam na to czasu, chociaż jestem świadom że taka operacja poprawiłaby światło na modelu, dodała cienie itd. Obecny lekki displacement to 3D Noise bez mapowania.
-
Pojazd 3D: IS-2
Ładny ISik. Teksturki jakieś byłyby miłe, choć i teraz ma przyjemny wygląd plastikowego modeliku.
-
Obiekt 3D: Smok KFF
Więc zaczne od tego że robie porządki w portfolio i kilka starych rzeczy odkurzyłem i nieco je poprawiłem. Żadna z nich nie była prezentowana na żadnym forum, więc pomyślałem że można je pokazać. Na początek dość specyficzna praca. Model smoka będącego odwzorowaniem rzeźby Bronisława Chromego, która jest statuetką Krakowskiego Festiwalu Filmowego. Model posłużył do wyrenderowania animacji będącej wizytówką festiwalu przez ostatnie lata. Sam model może nie jest zbyt piękny, ale dokładnie odwzorowywuje rzeźbę (żeliwny odlew tak naprawde). Jednym z wymogów pracy było uzyskanie modelu pozbawionego chropowatości i niedokładności oryginału. Modelowany. MAX 3 Box modeling + Mesh Smoothing Rendering. MAX 8 MR Athlon 3GHz 2GBRam T.26min
-
Teoretyka teksturowania. Czym są wartości UV i UW?
Współrzędne W nie są istotne przy klasycznym teksturowaniu. Mapy proceduralne kożystają już nie z 2 ale z trzech współrzędnych UVW dzięki czemu nie trzeba martwić się łączeniem krawędzi itd.
-
Wycinanie kawałków brył
Do wyciania jest funkcja boolean ukryta w create comound objects, ale takiego kształtu się nią nie robi. To się robi ręcznie bez wycinania.
-
rodzielczosci w 3D sudio
Ale z drugiej strony dobry GF6600GT nie przeszkadza w czasie zabawy z modelem o dużej liczbie poligonów. Karta jest stosunkowo tania już teraz, a jest pewna i z 3DSM ładnie współpracuje.
-
Tworzenie planety
A w jakiej to ma być rozdzielczości??? Bo jak poniżej 2^32 x 2^32 to może wszystko raczej dać komiczny efekt. Nawet przy zbliżeniach ( jak zdjęcia z niskiej orbity) gdzie displ będzie widoczny na terenie, to woda wygląda zupełnie inaczej i nie polecałbym do tego shadera wody (przezroczystość itd.)
-
wolne renderowanie gdy nic nie robie na kompie
Pagefile to temat rzeka. Generalnie należy ustawić na podstawie ilości ramu w kompie - 1 GB operacyjnej + 1 GB swap na sztywno daje dobry rezultat na moje potrzeby. Co do wyłączenia pagefile'a i kłopotów z maxem - pierwsze słysze - raczej wina syfnego systemu niż błąd.
-
Multi/sub-object
Nie wiem za bardzo o co ci chodzi chłopie, ale może materiał typu blend byłby dla ciebie rozwiązaniem?
-
Losowe zmiany podczas tworzenia tablic
Można zaznaczyć odpowiednie fejsy dla rozkładu, w scatterze zaznaczyć use selected faces i rozmieścić według all face midpoints. Jako distribution object należy używać editable mesh a nie poly (scatter pracuje na trianglach a nie na poligonach). I to chyba wystarczy - jak nie - daj znać ;)
-
Problem z Wytlaczaniem (Lofting)
Loft jest w Create (tam gdzie primitives) - Compound objects.
-
Losowe zmiany podczas tworzenia tablic
Tia. Euklidesowa chyba, bo scatter daje ci możliwość niedeformowania siatki, lub deformowania jej w sposó niezależny od transformacji elementów. Noise daje nierealistyczny "bajkowy" efekt jeżeli chcemy mocnej deformacji. Co do obciążenia kompa - nieprawda - w momencie gdy nakładamy modyfikator edit poly, scater pozostaje tylko jako zbiór ustawień modyfikatora a siatka jest trzymana w takiej samej formie jak po noisie. Tak więc scatter. :) Sry że dwa posty pod rząd niby - ale coś jest nie tak z czasem wysyłania. Tak więc post był odpowiedzią a nie kolejnym moim.
-
Podsumowanie minibitwy #4: Samolot
Łoś mocno zdezelowany, ale ładny. Gratuluje modelu.
-
Losowe zmiany podczas tworzenia tablic
Scatter zdecydowanie - tylko musisz dobry distribution object zrobić żeby mieć na początku ładny rozkład deszczułek - potem dokonasz manipulacji ich położeniem na poziomie scattera.
-
Jak gładko scalić 2 róne obiekty?
kula i cylinder się gładko nie scalają ;). Można sprobować zaznaczyć polygony łączenia i użyć funkcji bridge jeżeli siatki na siebie nie zachodzą. Można połączyć je booleanem, naprawić powstałą siatke i użyć chamfera na krawędzi łączenia. Wyżej wymienione sposoby mają jeszcze wiele kombinacji i odpowiedź która z nich jest właściwa jest związana z kształtem scalanych siatek. Bez screena więcej nie pomoge.
-
Dwustronna tekstura
Materiał typu Doublesided.
- Bolean
-
Pojazd 3d:Ghost In The Shell (TANK)
Well, chętnie bym go zobaczył również fotorealistycznie zrobionego. Model fajny, dość wierny oryginałowi, ale mimo wszystko wole Tachikomy ;)
-
fish-eye i dof
A może wina leży w realiźmie? W przypadku rybiego oka DOF można uzyskać tylko przy bardzo bliskich obiektach (odległość poniżej 0,5 metra dla przysłony 2.8 zazwyczaj). Więc jeżeli twój focus jest ustawiony na 1 metr to DOF masz w granicach 0,3 do + nieskończoności. Może to jest odpowiedź? http://www.wrotniak.net/photo/dof/
-
Wyginanie ,układanie kabla,sznurka itp.
Ręcznie? Modleując splinea?
-
g.caustic
Ale co tu sprawdzać??? Nazwa chyba mówi sama za siebie. Służy do generowania kaustyki w mental rayu ;)
-
Postać 3D: Ufolek (WIP)
Bardzo dużo błędów w okolicy klatki piersiowej i szyji powstałych na skutek zagęszczania źle zbudowanej siatki. Oczy niepotrzebnie kwadratowe - pewnie za dużo vertexów na rogach przed zagęszczaniem. Ale pracuj - nie w 3 dni ufoka zbudowano.
-
Materiał "silver plastic"
Nie zaszkodzi zfazować kanty obiektu i chyba HDRI masz kiepskie skoro wygląda to jakby go nie było.
-
Pytanie o narzędzia
screen poprosimy z dorysowanymi "dodatkami" - tak będzie najprościej.
-
Przesuwanie transform gizmo
Max - zakładka hierarchy - afect pivot only zaznaczamy, wpisujemy współrzędne w okienko lub ręcznie go umieszczamy na pozycji i odznaczamy afect pivot only.