Zawartość dodana przez Hynol
-
[3ds max] Wycinanie za pomocą spline'a i inne
Wycinanie splinem - create, compound object -Shape Merge. Wycina na zasadzie projekcji na powierzchnie. 3D man - nie wiem skąd te zachwyty, skoro darmowe programy potrafią już prawie wszystko to co max a czasem jeszcze więcej... Co do blueprintów to teoretycznie masz możliwość wyświetlania background image w viewporcie, ale po prostu najwygodniejsza metoda to używanie kostki z nałożonymi blueprintami. Co do budynków to box modelling raczej polecam - żadnego wycinania i tego typu operacji . Jeżeli coś można zrobić Pro booleanem, to na pewno można to zrobić (lepiej) normalnymi metodami modelowania.
-
LWF [linear workflow-discussion]
Szczerze powiedziawszy nie widzę sensu mordować renderingu i siebie żeby uzyskać efekt taki jak po postprodukcji. Takie rzeczy jak saturacja, balans kolorów, kontrasty, krzywe - to wszystko się ustawia już na gotowym obrazku. Ważne jest raczej żeby rendering miał odpowiednią dynamikę, duży zakres tonów itd - żeby było na czym pracować. Jasne że ideałem byłoby dostawać od razu cud miód z renderingu. Tylko jeżeli się to nie udaje, to po prostu można to obejść.
- Kieliszek
-
Pojazd 3d: WSK M06-L
Bardzo fajna WSKa. Nie ma za bardzo czego krytykować bo wyszło super. Siatka dość oszczędna, czego nie widać na renderach.
-
LWF [linear workflow-discussion]
Jak dla mnie to nie bardzo. Niektóre elementy wyszły ok, ale całościowo nie wygląda dobrze. Sufit - bardzo źle. Co do postprodukcji to ładnie poproście jakiegoś mechesa od wizek żeby wam pokazał jak wygląda pracka przed i po poście, bo mam wrażenie że sporo osób próbuje wydusić z renderera troszkę za dużo ;).
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Jeżeli ktoś lubi mashupy. A jak nie to i tak Elvis Presley vs Michael Jackson wart posłuchania. http://mashinjackson.blogspot.com/ A tutaj jeszcze jeden kawałek, dla mnie rewelka :) http://www.youtube.com/watch?v=o3EZITraMJU
-
Wierzołki (vertex) 3ds max
Hide selected z poziomu vertexów działa na zaznaczone vertexy.
- Pędzel.
-
3ds max2009 /Weldowanie vertexów
Chodzi o spline'y?
-
Grafika na stronę
Tu masz darmowe: http://www.freedigitalphotos.net/images/search.php?search=money&match_type=any 10 sek w google....
-
Rozmyta tekstura
Mapowania różnej wielkości na poszczególnych boxach - najlepiej jak 1 teksel = 1 piksel. No i trzeba zachowywać proporcje mapownia takie jakie ma tekstura. Dodatkowo obniżenie bluringu tekstury do 0,1 albo nawet niżej może nieco pomóc.
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
Z nowych (?) seriali TV polecam: Breaking Bad - Nieco podobny do weeds ale dużo ostrzejszy i mroczny. Modern Family - Najlepszy obecnie jak dla mnie komediowy odcinkowiec.
-
Problem z niby dobrą siatką
W modyfikatorze smooth masz wartość treshold która definiuje kąt w obrębie którego będą wygładzane poligony. Spróbuj zmniejszyć tą wartość.
-
Wiz: O Poranku...
Wyszła Ci makietka. DOF i równo przystrzyżona trawa na brzegu głównie dają taki efekt. To rozjaśnienie na środku kompletnie niepotrzebne.
-
LWF [linear workflow-discussion]
Ja tam się na LWF nie znam, ale na chłopski rozum to jak kolor ustawisz w PSie i chcesz miec taki sam na kulce to musisz go skorygować gammą o wartości 1/(wartość docelowa gamma). Czyli dla gamma 2.2 w maxie, korygujesz go gamma 0.45 w PSie i takie RGB przenosisz.
-
LWF [linear workflow-discussion]
Z tymi kolorami z próbnika to bym polemizował. To znaczy zależy jak się to robi - jeżeli mamy ustawione przypisanie gammy do material editora i ustawiamy na oko w nim kolor (na kulce) to nie. Jeżeli zasysamy kolor z PSa na przykład albo ustawiamy kolor w okienku wyboru koloru to tak.
-
Opcja scale a outline polygons
Przy skalowaniu prostokąta odległości między skalowanymi a bazowymi bokami są proporcjonalne (czyli rosną nie o taką samą odległość). Outline zachowuje stałą odległość między bokami.
-
Pojazd 3d : Parowóz TY1
Materiały niestety nie najlepsze, plus standardowy env+sun również ssie. Dużo lepiej byłoby to oświetlić z HDRki bez słońca żeby wyciągnąć odbicia z tego lakieru. I dodać jakieś zróżnicowanie w otoczeniu. Zobacz jak tu ładnie env wyciąga bryłę: http://postcarbon.pl/wp-content/uploads/2008/01/lokomotywa_parowa.jpg Twoja jest ni to matowa, ni to jakaś taka dziwna. Z materiału niepodobna zupełnie do niczego ;).
-
Liczący się w nieskończoność VRay light cache
VrayLight zdecydowanie ma opcję castshadow i jest ona domyślnie włączona. W liście opcji na dole ustawień światła. No i plane light dodatkowo zatrzymuje światło z innych źródeł, a więc rzuca cień w tym drugim znaczeniu...
-
LWF [linear workflow-discussion]
To znaczy ja nie mówię że coś robisz źle. Jeżeli efekt Cię zadowala i klienta to chyba ok? Po prostu mam wrażenie że ludziom się wydaje że jak przejdą na LWF to od razu dostaną mega wypas i rendery jak u najlepszych arch masterów tutaj. Niestety nie. To sprawa doświadczenia, ustawień i wielu godzin spędzonych nad renderingami. Poza tym wczyt bitmap difuse po G 2.2 to jest obowiązek niezależnie od sposobu pracy a nie LWF.
-
LWF [linear workflow-discussion]
Troszkie dziwne że dla linear światło ma mniejszy kontrast i jasność niż dla wykładniczego renderingu.
-
jak uzyskać taki efekt
Albo niezbyt zróżnicowana HDRKa jeżeli nie masz talentu do ustawiania świateł.
-
problem
I właśnie dlatego animacje zapisuje się do klatek w postaci plików TGA albo innych stilli, a potem łączy dopiero.
-
Wierzołki (vertex) 3ds max
Chodzi o zmniejszenie ilości przy zachowaniu tej samej ilości? Polecam wydział Filozofii UJ, tam pewnie się takimi sprawami zajmują.
-
Migające diody
Najprościej - animowaną teksturą. Troszkę bardziej skomplikowana metoda - dodając świecące elementy - światła omni albo sfery z selfilumination. I odpowiednio animować je w czasie. Z tym że ja bym polecał animowaną teksturę dodana jako mapa dla selfilumination/luminocity - będzie najszybciej i nie trzeba sie będzie bawić w kluczowanie.