Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Wycinanie splinem - create, compound object -Shape Merge. Wycina na zasadzie projekcji na powierzchnie. 3D man - nie wiem skąd te zachwyty, skoro darmowe programy potrafią już prawie wszystko to co max a czasem jeszcze więcej... Co do blueprintów to teoretycznie masz możliwość wyświetlania background image w viewporcie, ale po prostu najwygodniejsza metoda to używanie kostki z nałożonymi blueprintami. Co do budynków to box modelling raczej polecam - żadnego wycinania i tego typu operacji . Jeżeli coś można zrobić Pro booleanem, to na pewno można to zrobić (lepiej) normalnymi metodami modelowania.
  2. Szczerze powiedziawszy nie widzę sensu mordować renderingu i siebie żeby uzyskać efekt taki jak po postprodukcji. Takie rzeczy jak saturacja, balans kolorów, kontrasty, krzywe - to wszystko się ustawia już na gotowym obrazku. Ważne jest raczej żeby rendering miał odpowiednią dynamikę, duży zakres tonów itd - żeby było na czym pracować. Jasne że ideałem byłoby dostawać od razu cud miód z renderingu. Tylko jeżeli się to nie udaje, to po prostu można to obejść.
  3. Hynol odpowiedział Sayax → na temat → Modeling
    Użyć materiału szkła który przepuszcza światło. Jaki renderer? Jeśli scanline to materiał typu raytrace + cienie w świetle ustawione na raytrace.
  4. Bardzo fajna WSKa. Nie ma za bardzo czego krytykować bo wyszło super. Siatka dość oszczędna, czego nie widać na renderach.
  5. Jak dla mnie to nie bardzo. Niektóre elementy wyszły ok, ale całościowo nie wygląda dobrze. Sufit - bardzo źle. Co do postprodukcji to ładnie poproście jakiegoś mechesa od wizek żeby wam pokazał jak wygląda pracka przed i po poście, bo mam wrażenie że sporo osób próbuje wydusić z renderera troszkę za dużo ;).
  6. Jeżeli ktoś lubi mashupy. A jak nie to i tak Elvis Presley vs Michael Jackson wart posłuchania. http://mashinjackson.blogspot.com/ A tutaj jeszcze jeden kawałek, dla mnie rewelka :) http://www.youtube.com/watch?v=o3EZITraMJU
  7. Hynol odpowiedział 3D man → na temat → Modeling
    Hide selected z poziomu vertexów działa na zaznaczone vertexy.
  8. Hynol odpowiedział Kalim150 → na temat → Modeling
    Bezpośrednio w maxie można używać vertex color i vertex paint od bidy, ale to nie jest dobra opcja. Jedynie specyficzne maski dobrze wychodzą.
  9. Hynol odpowiedział naveth → na temat → 3ds max
    Chodzi o spline'y?
  10. Hynol odpowiedział baza0 → na temat → Wolne dyskusje
    Tu masz darmowe: http://www.freedigitalphotos.net/images/search.php?search=money&match_type=any 10 sek w google....
  11. Hynol odpowiedział Tamyl91 → na temat → Teksturowanie / Texturing
    Mapowania różnej wielkości na poszczególnych boxach - najlepiej jak 1 teksel = 1 piksel. No i trzeba zachowywać proporcje mapownia takie jakie ma tekstura. Dodatkowo obniżenie bluringu tekstury do 0,1 albo nawet niżej może nieco pomóc.
  12. Z nowych (?) seriali TV polecam: Breaking Bad - Nieco podobny do weeds ale dużo ostrzejszy i mroczny. Modern Family - Najlepszy obecnie jak dla mnie komediowy odcinkowiec.
  13. Hynol odpowiedział tomly → na temat → Modeling
    W modyfikatorze smooth masz wartość treshold która definiuje kąt w obrębie którego będą wygładzane poligony. Spróbuj zmniejszyć tą wartość.
  14. Wyszła Ci makietka. DOF i równo przystrzyżona trawa na brzegu głównie dają taki efekt. To rozjaśnienie na środku kompletnie niepotrzebne.
  15. Ja tam się na LWF nie znam, ale na chłopski rozum to jak kolor ustawisz w PSie i chcesz miec taki sam na kulce to musisz go skorygować gammą o wartości 1/(wartość docelowa gamma). Czyli dla gamma 2.2 w maxie, korygujesz go gamma 0.45 w PSie i takie RGB przenosisz.
  16. Z tymi kolorami z próbnika to bym polemizował. To znaczy zależy jak się to robi - jeżeli mamy ustawione przypisanie gammy do material editora i ustawiamy na oko w nim kolor (na kulce) to nie. Jeżeli zasysamy kolor z PSa na przykład albo ustawiamy kolor w okienku wyboru koloru to tak.
  17. Hynol odpowiedział jarox → na temat → 3ds max
    Przy skalowaniu prostokąta odległości między skalowanymi a bazowymi bokami są proporcjonalne (czyli rosną nie o taką samą odległość). Outline zachowuje stałą odległość między bokami.
  18. Materiały niestety nie najlepsze, plus standardowy env+sun również ssie. Dużo lepiej byłoby to oświetlić z HDRki bez słońca żeby wyciągnąć odbicia z tego lakieru. I dodać jakieś zróżnicowanie w otoczeniu. Zobacz jak tu ładnie env wyciąga bryłę: http://postcarbon.pl/wp-content/uploads/2008/01/lokomotywa_parowa.jpg Twoja jest ni to matowa, ni to jakaś taka dziwna. Z materiału niepodobna zupełnie do niczego ;).
  19. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    VrayLight zdecydowanie ma opcję castshadow i jest ona domyślnie włączona. W liście opcji na dole ustawień światła. No i plane light dodatkowo zatrzymuje światło z innych źródeł, a więc rzuca cień w tym drugim znaczeniu...
  20. To znaczy ja nie mówię że coś robisz źle. Jeżeli efekt Cię zadowala i klienta to chyba ok? Po prostu mam wrażenie że ludziom się wydaje że jak przejdą na LWF to od razu dostaną mega wypas i rendery jak u najlepszych arch masterów tutaj. Niestety nie. To sprawa doświadczenia, ustawień i wielu godzin spędzonych nad renderingami. Poza tym wczyt bitmap difuse po G 2.2 to jest obowiązek niezależnie od sposobu pracy a nie LWF.
  21. Troszkie dziwne że dla linear światło ma mniejszy kontrast i jasność niż dla wykładniczego renderingu.
  22. Albo niezbyt zróżnicowana HDRKa jeżeli nie masz talentu do ustawiania świateł.
  23. Hynol odpowiedział nourin → na temat → Rendering / Lighting / Shading
    I właśnie dlatego animacje zapisuje się do klatek w postaci plików TGA albo innych stilli, a potem łączy dopiero.
  24. Hynol odpowiedział 3D man → na temat → Modeling
    Chodzi o zmniejszenie ilości przy zachowaniu tej samej ilości? Polecam wydział Filozofii UJ, tam pewnie się takimi sprawami zajmują.
  25. Najprościej - animowaną teksturą. Troszkę bardziej skomplikowana metoda - dodając świecące elementy - światła omni albo sfery z selfilumination. I odpowiednio animować je w czasie. Z tym że ja bym polecał animowaną teksturę dodana jako mapa dla selfilumination/luminocity - będzie najszybciej i nie trzeba sie będzie bawić w kluczowanie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności