Skocz do zawartości

Przybysz

Members
  • Liczba zawartości

    554
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez Przybysz

  1. Hmm, nie wiem czemu model Ognistego ma takie wzięcie, bo według mnie nie bije wcale na głowe pozostałych. Czy wystarczy dodać brud, rdze, plamy by textura była atrakcyjna? Sztuką jest by czysta textura robiła wrażenie. Przykryć brudem jest najłatwiej. Bez urazy ale wynik ankiety mocno mnie zdziwił. Ale wkońcu ja sie nie znam na samolotach. ;)

     

    Edit: Eeee, pisze posta o 22 a wstrzeliwuje sie przed Hynola z 19:31, wtf...?

  2. Hmm,, rzeczywiście cos z nim nie tak. Sprawia wrażenie jakby stał na wdechu. Chyba facet na siłowni tylko wyciskał sztange na leżąco bo poza klatą inne mieśnie troche mu zanikły. Najbardziej mnie chyba razi połączenie głowy z korpusem. Zdaje sie, że brak mu trapezius'a czyjak tam to sie zwie, wśrów mięśni szyi. No chyba że po rigu ramiona pójdą troche w dół.

    Może to wina normali ale butki wyglądają jakby sie stopiły a z ich kształtem też coś nie tak. Mam wrażenie, że robiłeś je z pamięci zamiast zerknąc choćby na fotki.

  3. Osobiście dałbym mu troche większą płachtę z przodu.

    Świetna pracka tylko te bruzdy na skórze czasem troche przypadkowe co sprawia wrażenie skały. Nowa teksturka znacznie to poprawiła i jest git.

    Jeśli lewe oko nie jest jaśniejsze a to co widać na renderze to światło odbite od źrenicy to szacunek. Ciekawe czy w realtime da sie tak zrobić.

  4. Woznkt: Jak sie mapuje na jednej wiekszej jest więcej możliwości kombinowania z rozłożeniem siatki. Przyklad- moj model w tej minibitwie. Teraz juz wiem ze źle zrobilem dzieląc texture na 4

    Wiele map jest dobrym rozwiązaniem jeśli np tylko frgment obiektu potrzebuje mapy dodatkowej np. Specular lub Alpha. Wtedy opłaca sie robić go na osobnej texturze. Tak mi sie wydaje. ;)

  5. Wszystko fajnie tylko w porównaniu do konceptu troche mało tych desek wystających z muru i okna są poprzesuwane w stosunku do drzwi. Z pewnością dlatego by ułatwić tile'owanie, ale to widać. Teraz wiem, że o texturowaniu trzeba myśleć juz przy modelowaniu obiektu.

    Gratulacje, wyszło nieźle ;)

  6. Hmm, lepiej ale pozwolilem sobie troche podmalowac.

    Nie widząc koncepta trudno stwierdzic do czego zmierzasz dlatego to ponizej moze nie byc wlasciwe. Zreszta sam nie jestem w tym dobry.

     

    korekty0dl.gif

     

    Wedlug mnie:

    -Barki troche zbyt kanciaste i za nisko

    -Własciwie ksztalt ramion jest ok ale poprawilbym rozkład siatki jesli nie zakryje tego jakis naramiennik czy cuś

    -Jakas dziwna ta klata ale jak juz napisalem, bez koncepta trudno stwierdzic

    -nadal miałem wrażenie ze glowa jest przeskalowana na wysokość ;)

    -bioderka ma szerokości klaty, jak kobieta ;)

     

    To tylko propozycje, sam wiesz jak to powinno wyglądac.

    Powodzenia

     

    Edit:

    Zapomnialem o dodatkowym cięciu na wewenętrznej stronie ud. Teraz jeden plane sięga od krocza aż do kolana. Może to kiepsko wyglądac po zrigowaniu. Aha no i ogólnie postawa ludka nie sprzyja rigowaniu. Nogi bardzo blisko siebie a ręce plisko ciała. :/

    • Like 1
  7. Fajnie, że sie podoba, zwłaszcza że nigdy wczesniej nie robiłem budynków no i trawy też. To zielsko było akurat robione na szybko bo chciałem się wyrobić w terminie ale może dzięki temu go nie przekombinowałem, a i obadałem trawke w Lineage 2 jak radził Woznkt.

    Co do ścian to właściwie nie miałem na nie pomysłu i wyszły jakie wyszły. Sam już widze pare rzeczy, które bym teraz zmienił i które miałem poprawić a zapomniałem lub nie zdążyłem.

     

    Dzięki i czekam z niecierpliwością na temat nastepnej minibitwy. Chętnie spróbowałbym sił w organice czy jakto tam sie zwie...

  8. Wydaje mi sie, że coś jest nie tak z ramionami, a właściwie z ich połączeniem z korpusem. Wyglądają jakby były z gumy. Proste, gumowe cylindry, zgięte na wysokości barków. Myśle, że przydałoby się bardziej anatomiczne rozłożenie siatki. Nie widać zbyt dobrze pleców ale na wysokości łopatek wyglądają na jakieś takie płaskie. Łepek bym troche poszeżył i pogrubił nogi, bo teraz wygląda jakby ludek był przeskalowany na wysokość. Weź pod uwagę, że ta jego zbroja musi mieć swoją grubość, wiec w szczególności nogi i głowa muszą wykraczać poza ramy referki, którą masz pod spodem. Inaczej nogi będą wyglądały jak patyczki a łepek bedzie wydawał się za mały. Jak dodasz tzw. maszynerie do nóg bedzie można więcej powiedzieć.

     

    Nienajlepszą topologie siatki można ukryć pod dobrą texturą ale nienajlepsze kształty i proporcje nie. Jeśli to początki Low Poly to całkiem przyzwoicie. Troche popracujesz nad nim i może być fajowy.

  9. Nie mialbym nic przeciwko dodaniu jeszcze soboty bo wiadomo, że w weekend latwiej o chwile czasu. Zresztą ja tu mam niewiele do gadania więc róbcie jak uważacie.;) Ja moge mieć problem z wyrobieniem sie :rolleyes:.

  10. No niestety te belki losowo wystajace z wiezy troche utrudniaja stosowanie tej samej textury do kilku poziomow. Jak wybierałem koncept to juz wiedziałem ze będą z tym problemy. Ewentualne zacieki i cienie od belek tez musialyby byc na plane'ach z alfą no i okna również bo na parterze jest ich mniej niz na 1-szym pietrze. Albo gdyby wieza miała jakąś symetrię, bo tak to lipa. Chyba nie ma złotego środka.

    Gdyby były do dyspozycji 2 mapy 512x512 to by nie było problemu. 1-sza sciany, 2-ga cala reszta.;)

  11. Żeby nie było że nic nie robiłem to cos wrzucam. Obawiam sie jednak, że nie wyrobie sie w terminie. Brak czasu :(

     

    test0cg.jpg

    Render bez zadnych swiateł 100% self illuminated. Niestety wybór 4 razy 256x256 nie okazał sie najlepszy i na scianach sa ogromne pixele :/

    Nie daje wiekszego rendera bo i tak nie ma co pokazywac narazie.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności