![](https://max3d.pl/uploads/set_resources_6/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
Przybysz
-
Liczba zawartości
554 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez Przybysz
-
-
Jeśli dobrze gdzieś przeczytałem chcesz go potem wrzucić do ZBrusha i dodać detal? Jęsli tak to czeka cie dużo czyszczenia, szukania quadów i loopów. Sam niedawno się przejechałem przy pierwszym spotkaniu z ZBrushem i HighPoly. Przy zagęszczaniu chaotycznej siatki w Zbrushu robią sie straszne błędy i nierówności. Dobrze poprowadzone loopy znacznie ułatwiają rzeźbienie zgodne z anatomią. Byćmoże przy golemie równość nie jest wskazana ale jednak może być problem.
-
Hardkorowe te zawiasy jak w jakimś dzwigu budowlanym. Napewno nie jest to lekka konstrukcja a mimo to w pasie jest chudzutki więc i tak by mu w krzyżu pękło zanim ręce by puściły. Sylwetke ma raczej jakiegoś robota ofensywnego, nastaionego na szybkość i precyzje zabijania, tym bardziej że chciałeś mu zrobić jakieś ostrza. Pomyśl nad lekką konstrukcją ramion i może cieńszymi zawiasami + siłowniki i sztuczne mięśnie. Link:Klik
No i reaktor z bateriami atomowymi na pleckach to też fajny pomysł, przynajmniej połączenie rurowe miałoby wtedy jakiś sens.
Pozdro
-
Przedramienia(?) może mu troche wydłuż, tzn te, no...to poniżej łokcia. :) Sory za ubogie słownictwo. Poza tym to fajnie wygląda, choć siatka troche chaotyczna.
Kojarzy mi sie z typem z fantastycznej czwórki.
-
Oj to z tyłu wygląda jak rączka. Taki mini robot przenośny. To chyba nie transformers zamieniający się w walizkę? :P
A tak poważnie, kiepsko ta rura wygląda i prawdopodobnie strasznie by mu utrudniała ruchy głową.
-
Miło, że sie podoba. Nie jestem zaangażowany w żaden projekt więc mam te dogodność dziabania sobie w wolnych chwilach co chce. Nie ma żądnych deadline'ów wiec robie na spokojnie by wszystko było jak trzeba. A ten model jak widać z pierwszego postu był zaczęty w minibitwie i chciałem go poprostu skończyć bo niewiele ich doprowadziłem do końca. Hmm.. może to z 4 skończony przeze mnie model na 10 wogóle zaczętych więc trzeba poprawić statystyke. ;)
Dzięki i Pozdrawiam
-
-
Hmm no nieźle, ale nie zachwyca designem...
-
Strasznie rozmyta textura i z daleka widac jakby to była jedna wielokolorowa plama. Nie jest podobna do metalu. Połączenia maszynerii z tkanką również dość kiepskie. Jeśli ta jedna ręka to kikut to zrób tam jakieś blizny a nie tylko zaczerwienienie. Poza tym nawet kosmita ma swoją anatomie i do poruszania rękami chyba potrzebował mięsni a widze, że na klacie ma tylko żebra i do tego bez mostka. Z drugiej strony może kosmici tak mają.. ;)
Troche malowania i będzie ok, bo postać ciekawa.
-
Kurcze dziwne, u mnie wszystko jest OK, kanty tylko tam gdzie SG są różne. Natomiast ściana beczki jest gładziutka zarówno w viewporcie jak i w renderze.
-
Priorytetem było to żeby nie wyglądała jak paszczak. Sądząc po waszych odpowiedziach częsciowo sie udało, dzięki. Uznam ją chyba za skończoną wreszcie.
Podsumowując: ~3420 trisów, text 1024x1024 diffuse +alpha, specular 512x512
Szybkie rendery:
"Piękna" skończona więc może teraz dla odmiany jakąś "Bestie" spróbuje zrobić, zobaczymy..
Pozdrawiam
-
Całkiem ładna Sovieckaja Vintowka Dragunova czy jakoś tak. ;)
Ciekaw jestem textur. Powodzenia
-
A juz miałem ją zostawić jak jest...ale jednak wziąłem sobie do serca Wasze uwagi i wyszło takie coś:
Nogawki jeszcze są niefajne. Rig był na szybko więc nie jest idealny.
Pozdro
-
Podoba mi sie. Mam tylko zastrzeżenia do włosów, ale podejżewam, że myszą nie jest łatwo nad tym zapanować. Respekt za twarz dziabaną bez tabletu, pewnie sporo czasu zajęło.
pozdro
-
Hmm, w low poly nie widze sensu na sile trzymac sie loopow i kwadratów kosztem polycountu, bo wkoncu wszystko jest zmieniane na trisy, topologie mięśni nadrabia sie texturą a nie trisami, a liczy sie głównie zarys sylwetki. Do high poly rzeczywiście trzeba pilnować loopów i kwadratów by później babole nie wychodzily po zagęszczaniu siatki. Mnie sie podoba, szkoda że mi sharpconstruct nie śmiga :(
-
Spodenki wydłużyłem. Blade lica troche nabrały koloru.
Niestety problem jest taki, że aby wyglądała jak kobieta nie można malować zbyt widocznych mięśni, żył, ściegień bo będzie wyglądać jak kulturystka. Bez tego skolei textura jest nieciekawa i jednolita. Skóra wbrew pozorom miała jakąś tam faktóre i lekką wariacje kolorów oraz piegi, ale zdaje sie, że tego nie widać z daleka. Co do bluzki to nie miałem zabardzo na czym szaleć bo z założenia miała być czarna a cieniowanie czarnego jest dość kłopotliwe dla mnie. Może jeszcze sie jej przyjże.
Pazurki wymagaja tuuningu a seamy likwidacji.
Oto render, tylko przy rzucaniu cieni nie wiem czemu nie była brana pod uwage alpha. :/
Pozdrawiam
-
Witam.
Troche zaniedbałem temat, al wkońcu wakacje miałem. ;)
Troche ją podmalowałem i wymęczyłem włosy. Jest troche baboli ale nie mam już chyba sił męczyć jej dalej.
2-ga wersja włosów:
Naszły mnie nawet refleksje, że moje operowanie swiatłem i cieniem jest tak żałosne, że może to normalami zrobić ale przekonałem sie, że highpoly to coś troche innego niż low poly. Narazie mam spore problemy z utrzymaniem loopów i tworzeniem n-gonów, gdzie n=4. Więc po smooocie jest sporo nierówności. ;) Jak troche poćwicze to może zrobie remake tej pani z normalami.
Dzieki wszystkim za pomoc i komentarze. Pozdrawiam
-
Mocna rzecz. Trzymacie poziom Panowie.
Respekt
-
1
-
-
-
Dzięki Ania. Już wszystko jasne.
Jeśli ktoś ma taki sam problem to trzeba wyłączyć Antyaliasing dla OpenGL na poziomie sterowników do karty graficznej.
Pozdrawiam.
-
Dzięki ale niestety nie pomogło. Może to nie wygląda groźnie ale na dłuższa mete jest nieprzyjemne i wkurzające: Klik
-
Ehh to ja skorzystam z okazji i zapytam. Czy rozmytą czcionke w Wingsie da sie jakoś wyostrzyć? Widok 3d na bryłe jest ostry ale wszystkie texty, menu itp sa rozmyte. Po chwili czuje sie jakbym patrzyl na monitor przy odświerzaniu 60hz. (taki sam skutek w samopoczuciu). Testowane przy różnych rozdzielczościach. Widziałem tutek KLICKA i tam miał normalnie...no chyba ze to nie był Windows.
-
-
Intoxicate: Cieszym sie, cieszym. Poprostu kolejne pozytywne zaskoczenie. Dobrze, że sie coś dzieje. Czy moja poprzednia wypowiedź brzmi zawistnie?
Żeby nie był totalny offtop to jeszcze dodam, że na stole bilardowym brakuje białego markera, gdzie stawia sie białą bile. :P Co do łuz to może chodziło o to, że niewidoczna podstawa łuzy jest wielokontem z ta sama iloscia scianek co sam otwor (wnisokowane wlaśnie z widocznych kwadratów a nie trisów). Spawajac kilka vertexow w podstawie, scianki nie ulegly by znacznemu pogorszeniu a otwor oczywiscie zostałby nietknięty. Ale to przecież tylko kilka trisów mniej i szkoda zachodu.
-
Kurcze zaraz sie okaże, że połowa game artowców z forum robi coś dla Afterfalla a druga dla Deamoneth, nieźle. Tylko kilka jednostek robi do szuflady...ekhem. ;)
Automaty niezłe ale rzeczywiście plamy rdzy spływają jak farba. Kolor ma rdzy a rozkład na texturze jak farba. Ogólnie to fajnie.
Co do stołu to sie nie znam na ich budowie ale podoba mi sie textura płutna, niestety drewno sie jakoś rozmywa.
Pozdro
Postac - Kat
w Game Art
Napisano
Hmm, niestety nie znam sie na wypasionych i przypakowanych sylwetkach ale po tej linii żeber wnioskuje, że jego klatka piersiowa jest szersza niż dłuższa. Przypomina tym orangutana. i mięśnie skośne zewnętrzne brzycha wydają sie być przez to również za wysoko. Jęsli to nie mięsnie a fałdy tłuszczu uformowane przez zacisnięty pas to ta linia żeber po bokach też powinna być troche bardziej zatarta. To taką subiektywna analiza anatomii korpusu i nie bierz jej sobie do serca. Zresztą jak pisaleś masz sporo refek z anatomii więc wiesz. Hmm to po co ja to pisze..? Nie będe już nic kasował, nieważne.
Jak ktoś już zauważył - wiele (tyle ile widziałem) twoich ludzkich twarzy jest bardzo podobnych stylem a siatka ujawnia te podobieństwa jeszcze bardziej. Nie jest to żaden zarzut, widać że znalazłeś swój styl. Ale może warto czasem próbować innych proporcji, szerszego nosa, pełniejszych ust i innych kształtów i loopów? Można odnieść wrażenie że wszystkie postacie mają tą samą głowę tylko z różnie poprzesuwanymi vertexami i przeskalowanymi elementami twarzy. Jeden styl raczej pasuje do jednego projektu. Trzeba być elastycznym, zwłaszcza jak robi sie z nieswoich konceptów i trzeba odzwierciedlać ich styl w 3d. W żaden sposób nie mam zamiaru Ci niczego narzucać czy zarzucać tylko dziele się swoimi spostrzeżeniami.
Piece i Pozdro, dobrze idzie. ;)