Skocz do zawartości

Przybysz

Members
  • Liczba zawartości

    554
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez Przybysz

  1. ja to bym tylko guziki dodal :P podoba sie, ale progress to faktycznie jak uptime na "prywatnych" serverach mmo ;]

    Eeetam, gram na takim jednym polskim i ma up powyzej 90% ;)

    Ekhem, no fajnie, fajnie... tylko te pachy to powinna mieć jednak niżej. Koszulina ją tam uciska tak że chyba krew do kończyn nie dopływa.

  2. Ogólnie to Low poly jest dla ludzi cierpliwych. Jakoś kojarzy mi sie to ze składaniem kartonowych lub plastikowych modeli. Tu każdy trójkąt, każdy vertex ustawia sie ręcznie i każdy musi być przemyślany. Nie ma żadnych ekstrapolacji i innych meshsmoothów. Tu komputer, plugin czy aplikacja nie zrobi nic za ciebie (mowa o modelowaniu bo w mapowaniu uvw owszem).

    Ja ogólnie to stosuje 2 metody.

    1) Robie boxa, tne i extruduje poligony, przesuwam vertexy.

    2) Extruduje krawędzie i jade paskami wzdłuż mięśni i ogólnie elementów, które mają szczególne anatomiczne kształty. Potem reszte poligonów "rozpinam" na tak powstałych paskach oczywiście dzieląc je z głową.

    3) Technika mieszana (1) i (2)

     

    [Edit do postu niżej]

    Niby najlepiej jest najpierw zrobić samą sylwetke postaci, bez szczegułów a potem sie w nie zagłebiać. Zwłaszcza przydatne gdy ma sie okreslone limity. Wtedy nie zmarnujesz za duzo na jednym i nie braknie na drugi element wiec zaoszczedzi to późniejszych korekt. Tu dobrze spisuje sie metoda (1). Niestety nie zawsze sie to sprawdza i daje zadowalajace efekty. Jak mam bluprinta to ładuje go na plane'a w viewporcie i jade metodą (2) lub (3).

     

    [Edit2 do postu niżej]

    Soft Selection używam gdy siatka jest już dość poważnie zagęszczona lub wymodelowane są jakieś szczegóły a nadal czuje, że coś jest nie tak z ogólnym zarysem sylwetki lub proporcjami.

  3. Hyhy, tylko sie tak zastanawiałem czy gry z takimi limitami jeszcze sie robi w tych czasach. Teraz to nawet MMORPG ładnie wyglądają, ale skoro priorytetem jest grywalność nawet na słabym sprzęcie to ok. Wszystko jasne. Dzięki za rozwianie wątpliwości. ;)

    Ktoś, kiedyś, gdzieś napisał: "Każda krytyka jest cenniejsza od ślepego poklasku..."

  4. Komentarze jakbyś był legendą jakąś czy coś.

    Ja jestem tu od niedawna i rozliczam z tego co widze więc będe się starał być obiektywny. Narazie żadna rewelacja. Textura twarzy wygląda jak wklejona ze zdjęcia pewnej osoby publicznej. ;)

    Jakie przeznaczenie modele o takim polycouncie? Jakiś GameBoy czy komórka? Do tego textura 1024x1024 przy niecałym 1k poly, hmm...

  5. Jest coś takiego jak jak Visual Studio 2005 Express Edition. Zdaje sie że to jest to darmowe. Ściągnąłem, nawet zainstalowałem i ..... sie w tym pogubiłem. ;)

    Inaczej wygląda na papierku (helpy, tutoriale itd.) a inaczej po uruchomieniu. :/

  6. Oprócz tego, że w kierunku nosa górne powieki mu dziwnie opadają to chyba twarz jest wporządku. Facet ma poporstu taką urodę. Troche podnieść mu tą powiekę lub upuścić zewnętrzny kącik oka i nabierze ono bardziej naturalnego kształtu.

    Poza oczami i rękami wszystko jest jak najbardziej ok. Podoba mi sie.

    To Twój design, czy z czyjegoś konceptu?

  7. [harcore mode on]

    Będe szczery. Nie podoba mi sie. Nie wiem co, chyba całokształt. Ogólnie to nie rozumiem z czego on jest, co to jest to zielone, sraczkowate coś i to brązowe w okolicach oczu. Ogólnie strasznie chaotyczna ta textura, bez pomysłu.

    [hardcore mode off]

    No ogólnie nie jest źle. Troche textura kuleje, a że nie lubie nadziabanych normali które prócz random noisa nie wnoszą nic ciekawego to troche pojechałem. ;) Nie przejmuj sie, tak mam. Gratuluje ukończenia bo to ważne. :)

    KLICEK---> aleś pojechał z tą texturą, Fajowa. Za każdym razem jak coś takiego zobacze zaczynam mieć wątpliwości...

  8. Racja Gotham, nie pomyślałem o tym. Własnie sie przymierzam do modelu panienki w przedziale 10-20k i nie wiem czy przy takiej liczbie trisów robić też normalmapy? ;)

    Co do Heavy Rain to polycount napewno spory ale wątpie by aż tak zagęścili siatkę by animować tak świetne zmarszczki. Zmarszczky robione na meshu były w HL2 i nie robiły takiego wrażenia jak te z HR. Czy animacja normalmapy jest możliwa? Np. przennikanie normalmapy bez zmarszczek w normalmape ze zmarszczkami, zwykłe nakładanie normalmap ze zmianą opacity. To pytanie raczej nie do tego tematu ale co mi tam. ;)

     

    pozdro

  9. Największy minus highpoly to z pewnością wspomniane ręce. Czy można zobaczyć facjate na zbliżeniu? Bo możliwe że tam też przydałyby sie jakieś poprawki.

    Rzeczywiście ciekawa postać a model oprócz wspomnianych rzeczy też bardzo ładny.

  10. Wydaje mi się że chodzi o to, że SDK jest płatny co za tym idzie stworzenie plugina wiąże sie z zakupem SDK i licencji. Dlatego koszty ponosi developer chcąc umożliwić fanom opbsluge swojego formatu w Gmax. Chyba eksport do formatów textowych jest możliwy poprzez maxscript i takie skryptu zdaje sie są.

    Testowałem ten program z 2-3 lata temu więc może teraz inaczej to wygląda.

    A jak to jest ze sprzedażż to trzebaby zajżeć do szczegułowej licencji.

    Czy ten Gmax został wycofany??: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=5562445&siteID=123112

  11. Jedyny mój model postaci jaki wylądował w enginie był właśnie pod ut2k3.

    Pamiętam, że sciągnąłem skądś pliki *.max z postaciami z ut2k3, dzięki czemu miałem dostęp do szkieletu. Co do rigu to też było jakieś wymaganie, chyba ile kości wpływa na jeden vertex. Przepraszam ale nie pamietam szczegułów bo to było z 3 lata temu. Potrzebny był mi do 3dsmax exporter o nazwie ActorX. Potem importowało sie textury do UnrealEd komponowało z nich materiał (shader) i zapisywało pakiet *.utx. Następnie importowało sie model postaci dokonywało jakiś ustawień, przypisywało wcześniej stworzony materiał(shader) i zapisywalo pakiet z animacją, chyba *.ukx. Niezbędna była chyba jeszcze modyfikacja jakiegoś oryginalnego pliku gry by model był wykrywany i widoczny w samej grze.

     

    Głównym źródłem informacji była strona UDN: http://udn.epicgames.com/Main/WebHome

    (ut2k3/ut2k4 chodzą na różnych modyfikacjach UnrealEngine2)

    oraz jakieś inne strony o modach. Ogólnie to proces był mało skomplikowany. Jeśli nie masz ut2k3/2k4 jest Unreal Engine 2 Runtime o podobnych możliwościach za free ale nie używałem go.

    Jeśli chcesz sie zapoznać z UnrealEd to po zalogowaniu sie na http://www.3dbuzz.com są videotutki do niego.

  12. A jak to jest z polycountem postaci? Ograniczeniem jest tylko engine, czy może karta graficzna ma jakieś ograniczenia co do animacji szkieletowej, te jej vertex shadery itd? Czy na PCta można zrobić ruchomą postać z 20k trójkątów i karta to obsłuży?

  13. Hmm rzeczywiscie coś dziwnie sie te cienie ukladają. Może 3dsmax i zmapper uzywają różnych typów normalmap. Zdaje się ze są jakieś różne typy: "local", "tangent" , "world" o różnych punktach odniesienia czy czymś takim, nie znam sie na tym. Czy korzystałeś z gotowych ustawień Zmappera dla 3dsmax? Tam sie gdzieś w opcjach ładuje presety i jest też preset pod maxa. Nie mam dostepu do softu wiec nie sprawdze. Mam nadzieje, że nie pisze jakiś herezji bo nie orientuje sie w mapach normalnych zabardzo.

     

    Co do samej postaci to fajna, tylko czemu nie ma łap ani stóp?

     

    EDIT:

    Nie no, ale ze mnie prostak. Wstrzelilem sie przed wszystkich z tym postem. Albo z forum cos nie tak albo cos z moim profilem. Sorry. Jak ktoś wie o co chodzi to prosze o PW.

  14. mentaller: Taa, to rzeczywiscie robi wrazenie. Specjalnie sciagnałem sobie ten filmik w wersji HD po tym jak znalazłem na GoogleVideo. Cieakaw jestem jak robi sie łzy w realtime. Kto nie widział to naprawde polecam Heavy Rain realtime video. Kiedyś nawet miałem aspiracje by zrobić podobną scenkę w specyfikacji na nextgena ale oczywiście nie z takim rozmachem. Kto wie może kiedyś...

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności