Jump to content

aero

Members
  • Posts

    13
  • Joined

  • Last visited

aero's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

19

Reputation

  1. Hej, chciałem się pochwalić moim najnowszym tworem, czyli Pursue. Aplikację pisałem po godzinach, aby uregulować pracę przy pewnym projekcie. Jest to bardzo wczesna wersja, bardziej PoC, ale da się już na tym pracować. Webowy frontend/backend stoi na MEAN Stacku. Można dodawać klientów, projekty, assety, shoty, sekwencje, taski. Mam dopisany również moduł w Pythonie, który pozwala na dodawanie/edycję tych samych elementów. Zbudowałem sobie także okienka do publikowania assetów w Mayce i Nuku, ale obecnie przechodzą refactoring - może pochwalę się nimi przy innej okazji. Zaznaczę od razu, że nie mam zamiaru budować "polskiego" Shotguna, czy innego Ftracka :D Nie mam takiej mocy przerobowej, a ten projekt naprawdę zjadł względnie dużo czasu. W planach obecnie mam jeszcze dodanie przeglądarkowego playera do podglądu playblastów/renderów, może jakiegoś Gantta do zobrazowania przebiegu publikacji. Czekam na uwagi. Chętnie poznam Wasze pomysły na workflow i jakie narzędzia stosujecie w zarządzaniu pipelinem. Jak wygląda sama aplikacja dowiecie się z tego filmu: https://vimeo.com/176339567
  2. A jednak HgCapital: https://www.thefoundry.co.uk/about-us/news-awards/the-foundry-announces-new-investment-from-hgcapital/ Ciekawe co to będzie oznaczać dla przeciętnego użytkownika (czyli np. kogoś kto kupił Nuke'a w zeszłym miesiącu :) ).
  3. praetorian, tak właśnie myślałem. ;) Źródła mam zamiar udostępnić jak shader będzie skończony. Może wrzucę na GitHuba. W międzyczasie pisze jeszcze Glass i Skina, ale z tego co widzę zaraz wychodzi 3delight 11 w którym będą już takie shadery spakowane.
  4. Z racji wkraczającej nowej technologi physically plausible shading, postanowiłem wrzucić swoje shadery napisane "po staremu". Na pierwszy ogień idzie bf_Production, który jest w fazie WIP. To co jest i działa w shaderze to model diffuse Oren-Nayar-Wolff, specular CookTorrance, refleksy raytrace i environment-map (również miksowane), korekcja gamma do linear workflow, AOV (diffuse, specular, reflection, point world, point camera, point normal), UVsety. Do zrobienia jest refrakcja, anizotropiczne refleksy (Ashikhmin-Shirley), energy-conservation, occlusion załączany światłem. https://www.dropbox.com/s/38ehlhw0reazi2g/bf_Production.sdl P.S. Shader skompilowany jest w 3DL 10.0.50
  5. Microsoft sprzedał Avidowi, a Avid później Autodeskowi.
  6. Wartości Twojego defocusa są spore. Widzę że próbujesz uzyskać dość płytki DOF, który w poście rzadko wychodzi bez elementów na osobnych warstwach. To, że przy ustawieniach focal-plane widać aliasing jest zupełnie normalne. Możesz spróbować dać zwykłego blura na kanał z depth passem. EXR renderujesz w 16 czy 32 bitach? Zapisujesz je liniowo? Wczytujesz je do Nuka również liniowo? Może warto spróbować wczytać je w trybie RAW i sprawdzić jakie wartości mają piksele. Proponowałbym też zrobić unpremulta zanim zaczniesz używać korektorów na obrazkach (jeśli mają jakąś alphe).
  7. Zmień algorytm na Far=0 (wnioskuję po passie zdeptha - im dalej, tym ciemniej?). Jeśli nie pomoże, wyrenderuj jeszcze raz (to wina 3d, a nie Nuka). Głębia powinna być wyrenderowana z aliasingiem, bez filtrowania w zmiennoprzecinkowych. Jak scena jest wymodelowana w mało rzeczywistej skali to prawdopodobnie trzeba jeszcze ten pass znormalizować albo clampa zrobić by ograniczyć przedział na którym zmieniasz ostrość.
  8. Czy w WETA uzywa sie Houdiniego w innych departamentach niz FX? (lighting, rendering?) Z gory dzieki ;)
  9. Dzięki za podpowiedź Symek i legomir (bardzo przydatny link z tą konwersją VEX do RSL). Znalazłem inną metodę dzięki małej pomocy Malcolma Kessona i przepisuje aktualnie kod na cellnoise(). Wzięło mi się stąd, że pamiętam z HA ten digital asset z truskawkami i próbuję go odtworzyć samym shaderem. Takie zadanie-ćwiczenie.
  10. Transformujac aktualnie cieniowany punkt na przestrzen "object" otrzymalem w koncu taki efekt: Punkty w dalszym ciagu sa rozciagniete.
  11. Zobrazuje problem inaczej - napisalem na bazie tego kodu shader truskawki: Niezaleznie od tego czy umieszcze go na NURBSach czy polygonach (unwrap oczywiscie jest zrobiony) to zawsze pattern jest tylko po jednej stronie - jak widac na zalaczonym obrazku.
  12. Witam, mam problem z koordynatami w proceduralnej teksturze napisanej w RSL. Oparta jest o ciag Fibonacciego, tworzy pattern zlozony z kropek. Kod shadera: float circle(float centerx, centery, radius) { float result; extern float s,t; float tt = 2*sqrt(pow(centerx-s,2)+pow(centery-t,2)); if( pow(s-centerx,2) + pow(t-centery,2) // result = 1; result = abs (smoothstep(0,radius*2,tt)-1); else result = 0; return result; } surface tiaDot(float spread_radius = .05; float seed_num = 80; float dot_radius = .02) { float i = 0 ,x = 0, y = 0, r =0; float result = 0;; for(i=0; i{ x = sqrt(i) * spread_radius * cos (radians(i*137.5)); y = sqrt(i) * spread_radius * sin (radians(i*137.5)); result += circle(x+.5, y+.5, dot_radius); } Ci = result; } Po nalozeniu na prosty polygon wszystko dziala: Natomiast po nalozeniu na kule juz nie: Jakis pomysl jak poprawic dystrybucje punktow? P.S. Przepraszam za brak polskich diakrytykow, pracuje na linuxie.
  13. Witam! Poszukuję grafików 2d zdolnych do pracy nad tłami (levelami), postaciami i animacjami do gry freeware. Gra powstaje w oparciu o kreskówke Ed, Edd n Eddy. Wymagana jest adaptacja charakterystycznego stylu jaki posiada ta kreskowka. Materialy koncepcyjne udostepnie gdy ktokolwiek się zgłosi. Chętnych proszę o kontakt - praca na zasadzie non-profit - dla własnej przyjemności i możliwości podnoszenia umiejętności. Mail: [email protected] lub GG: 7440622
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy