Skocz do zawartości

Destroyer

Members
  • Liczba zawartości

    8 939
  • Rejestracja

  • Wygrane w rankingu

    404

Zawartość dodana przez Destroyer

  1. wow fajnie pierwsze wyzwanie to wymyśleć pomysł ;) najlepiej jakiś dobry bo mała kulka raczej nie wygra :D powodzenia wszystkim i ukończeni prac!
  2. Super że już wykończyłeś aliena ;) Jak zawsze rządzisz !!! Gdyby tak Cię zkolnować to nie trzebaby było nigdzie indziej tutków szukać :) Jeszcze raz WIELKIE DZIĘKI!!!!! sorki że krzycze na forum;)
  3. ja też miałem wrażenie że bitwa będzie od pierwszego i już o północy czekałem :D ale z nudów przeczytałem raz jescze wątek o bitwie i tym razem zrozumiałem że początek to nie pierwszy :) czytajcie ze zrozumieniem bo potem problemy wynikają :)
  4. ooo O_O dopiero teraz ściągnołem animke i wbiła mnie w fotel! szczena opadła mi do samej ziemi mam nadzieje że tak już nie zostanie :) wyczes i wypas pełną gebą, brak mi słów WOW!
  5. da się ;) możesz wyłączyć światło dla obiektu w Windows-> Relationship Editors -> Lighting linking czy coś takiego to chyba od tego jest ;P
  6. Destroyer

    TABLETY

    np. tutaj można kupić tablecik Wacoma ta firma sprzedaje też na allegro http://www.transit.pl/
  7. Destroyer

    GeForce czy QuadroFX

    e tam ;) ja mam 6100 i przy 400 tys nie da się pracować :( a zużycie procka i ramu nie jest na 100% więc to musi być karta :)
  8. tak mudbox tylko ceną może teraz zawalczyć ale od jakiegoś czasu trwają prace nad mudboxem 2 ;) zaraz numerkami przegoni Z-Brusha :)
  9. hehe fajnie mam nadzieje że 15 maja w końcu wyjdzie, 3 brzmi lepiej niż 2,5 :) Klicek będzie musiał tutki zaktualizować :D
  10. Destroyer

    GeForce czy QuadroFX

    kalkulator to tylko taki pogląd wygląda na dokładny ale raczej bym się nim nie sugerował że jest w 100% doskonały :) 150W zapasu wygląda spoko ale podczas extremalnych obciążeń może troche stopnieć :) ale może też dać rade :))
  11. Destroyer

    GeForce czy QuadroFX

    450W przy Core 2 Duo E6400 i 2x 7900 no nie wiem czy będzie stabilnie :( 450 to moc szczytowa i lepiej mieć troche "luzu" niż na styk dobierać sprzęt zależy co i ile jeszcze masz do kompa podpięte sprawdź sobie na kalkulatorze link
  12. Destroyer

    GeForce czy QuadroFX

    moge się podpisać pod tym co radzi Predator co do Quadro Ci co mieli wypowiadali się że za taką cenę spodziewali się większej wydajności karty do gierek rozwijają się szybciej i ceny są przystępniejsze więc nic nie pozostaje jak tylko jakiegoś GF-a z Serii 8 kupić Gdzieś wyczytałem że GF 8800 ma teotretyczną moc obliczeniową coś koło teraflopa O_O nizła dziecinka :D Mtrack robił testy w maxie na GF8800 i przy 25 mln polygonów miał od 25 do 50 klatek na sekunde jeszcze jakieś wątpliwości? :)
  13. Destroyer

    15 s?

    bo to zmieniają system(Matrix) przed bitwą :)
  14. dało by rade ;P ale to majka :)
  15. też mam takie coś :( czsem sie przestrasze ile ja siedze na forum a tu godzine mniej się okazuje :D
  16. 8GB Ramu i może być całkiem przyjemnie :) w końcu i tak prawie zawsze mam odpaloną majke photoshopa i coś tam jeszcze :) a normalnie to zaraz po instalce powyączałem wszystkie serwisy co sie dały :) zaczołem od SuperFetch właśnie :) przynajmniej ram tanieje :)
  17. Dzięki za miłe słowa :) Im bliżej końca byłem tym mniej mi sie chciało i mniej pisałem na dzień :) ale motywowałem się tym że jak już tyle napisałem to szkoda to wywalić więc brnołem dalej :D wczoraj wysłałem w kafejce bo z moim połączeniem GPRS ze 3 dni bym wysyłał :(( a dzisiaj na forum zamieściłem Reanimator teraz twoja kolei na tuta do MudBoxa, już sie nie wywiniesz :)
  18. Dynamic Curves Tworząc krzywe dynamiczne silnik dynamiki zajmie się za nas animacją futra, ale musimy mu powiedzieć jak ma to robić i tu pojawia sie nasz bohater czyli Hair System Shape Node na szczęście interesuje nas tylko sekcja Dynamics Solve Iterations określa ilość przeliczeń silnika na jedną klatkę, ma wpływa na dokładność symulacji i kolizji ale także wpływa na hair Stiffness i Length Flex dla bardzo sztywnych włosów (stiffness) trzeba ustawić większą wartość tego parametru i tym samym zwiększając czas na przeliczenie ;( Length Flex określa jak bardzo włos może rozciągnąć sie podczas symulacji dla 0 jest to stosunkowo małe rozciągnięcie, po ustaniu ruchu wróci do swojej długości a dla 1 pod wpływem grawitacji włos z każdą klatką będzie stawał sie dłuższy i dłuższy, wszystko pomiędzy to stany pośrednie No Stretch gdy jest zaznaczony to nawet podczas bardzo extremalnych ruchów czy sił włos będzie miał stałą długość Start Frame określa od której klatki rozpocznie sie symulacja Current Time aktualna klatka Stiffness określa sztywność włosa, dla małych wartości włos jest bardzo elastyczny, dla większych mniej i bardziej dopasowuje sie do Rest Curves Stiffness Scale Stiffness Scale określa w jaki sposób od podstawy do wierzchołka włosa rozkłada sie sztywność (stiffness) lewa strona wykresu symbolizuje podstawę a prawa to wierzchołek włosa, z reguły postawa jest bardziej sztywna od wierzchołka, przycisk ze strzałką po prawej stronie otworzy to wykres w nowym oknie, który można rozciągnąć nawet na cały monitor, żeby mieć lepszą kontrole aby dodać nowy punkt kontrolny wystarczy kliknąć w dowolnym miejscu wykresu, aby go usunąć trzeba kliknąć na mały kwadrat z iksem [x] pod punktem Selected Position to miejsce na wykresie, maksymalnie na lewo 0 a na prawo 1 Selected Value wartość dla wybranego punktu , te wartości to mnożnik dla Stiffness więc dla 1 pozostaje niezmienny a każdej innej odpowiedni mniejszy Intepolation określa sposób przejścia wartości z jednego punktu do drugiego, dla każdego punktu można ustalić inne Intepolation None skokowe przejście, tworzy schodki Linear tworzy proste linie między punktami Smooth tworzy bardziej gładkie przejście Spline daje najgładsze przejście Forces Forces określa jakie siły i jak działają na włosy Drag symuluje opór powierza małe wartości pomagają ustabilizować symulacje gdy np. włos nie może sie zdecydować czy bardziej zbliżyć sie do rest curve czy poddać sie grawitacji i ciągle się rusza ;), dla 1 włosy zachowują sie jakby były pod wodą Motion Drag osłabia ruch włosów gdy rusza sie powierzchnia na której się znajdują Damp "wygasza" ruch włosa, pomaga ustabilizować symulacje i zmniejszyć dynamikę ruchu włosów Friction symuluje tarcie przy kontakcie z jakimś obiektem Mass symuluje wagę włosa, ma to znaczenie tylko wtedy gdy do sceny zostanie dodana jakaś siła (Fields) uwzględniająca masę Gravity grawitacja Dynamics Weight mnożnik który wpływa na działanie sił Fields na włos Start Curve Attract określa jak bardzo krzywa curent będzie starać sie dopasować do krzywej początkowej(Start) przydaje się gdy chcemy mieć bardzo sztywne włosy Attraction Damp osłabia działanie Start Curve Attract zmniejszając szybkość z jaką krzywa Curent dopasowuje sie do krzywej Start Collisions Collisions odpowiada za kontrole sposobu w jaki włosy reagują na kolizje z innymi obiektami Collide włącza kolizje z obiektami Collide Over Sample określa jakość kolizji, ilość przeliczeń na klatkę, większe wartości zapobiegają wnikaniu włosów w powierzchnie ale zwiększją czas na przelicznie Collide Width Offset zwiększa lub zmniejsz grubość krzywej która bierze udział w kolizji najlepiej to widać gdy włączy sie Draw Colide Self Collide gdy jest włączony włosy będą kolidować ze sobą nawzajem Repulsion określa jak bardzo kolidujące ze sobą włosy będą sie od siebie "odbijać" Static Cling określa jak bardzo włosy trzymają sie razem ;) Num Collide Neighbors określa liczbę włosów z którymi może kolidować pojedynczy włos Collide Ground tworzy nieskończenie wielką płaszczyznę z którą kolidują włosy, liczy sie znacznie szybciej niż geometryczna podłoga:) Ground Height określa na jakiej wysokości jest nieskończenie wielką płaszczyzna ziemi Draw Collide Width rysuje kółeczka ;P okręgi wokół krzywych reprezentujące grubość włosów biorących udział w kolizji Width Draw Skip określa ile segmentów jest pomijanych przy rysowaniu okręgów dla 0 na każdym segmencie jest okrąg, przy 1 na co drugim itd. Turbulence kontroluje turbulencje czyli taki trochę chaotyczny osoby ruch, jakby animowany noise lub fractal, w każdym razie coś takiego ;) Intensity określa w jakim stopniu turbulencja wpływa na włosy Frequency małe wartości tworzą większe obszary deformowane w ten sam sposób, większe liczby tworzą bardziej chaotyczny ruch można to porównać do mapy noise przy zbliżeniu(małe wartości) widać 3-4 wielkie plamy z których każda wpływa inaczej na włosy gdy sie oddalimy (duże wartości) pojawia sie więcej plamek i włosy obok siebie mogą zachowywać sie zupełnie inaczej małe wartości Frequency i Intensity świetnie nadają sie to symulacji wiatru buszującego wśród trawy ;) Speed tępo w jakim zmienia sie turbulencja w jednostce czasu Interactiv Playback Bardzo fajną opcją jest interaktywny playback pozwala on przemieszczać obracać i skalować obiekty podczas trwania symulacji! aby go włączyć trzeba w Dynamics manu set(lewy górny róg) wybierć Solvers-> Interactiv Playback najlepiej zrobić sobie jego skrót na shelfie naciskając [sHIFT]+[CTRL] i klikając Solvers-> Interactiv Playback pozwala to szybko przetestować jak dany parametr dynamiki działa na włosy potrafię godzinami sie tak bawić kępką włosów, cząsteczkami lub kawałkiem ubrania :)chyba nigdy mi się to nie znudzi ;) Obiekty kolidujące z włosami Aby dodać obiekt geometryczny tak aby włosy z nim kolidował należ zaznaczyć ten obiekt oraz Hair System a natępnie wybrać Hair-> Make Colide Ta operacja utworzy Geo Connector Node Bogu dzięki są tam tylko 4 opcje ;) Tessellation Factor określa ilość polygonów które biorą udział w symulacji nawet jeśli sam obiekt ma ich mniej :) lub jest zbudowany z powierzchni NURBS innymi słowy tworzy siatkę która bierze udział w kolizji a Tessellation Factor określa ilość ścianek tej siatki gdy włosy przechodzą przez obiekt należy zwiększyć wartość tego atrybutu aby symulacja była dokładniejsza Resilience elstyczność, sprężystość powierzchni podczas kolizji? Friction tarcie jakie będzie miała powierzchnia podczas kolizji Offset nie wiem co to :( ciągle jest wygaszony da sie zmienić jego wartość w Channel Boxie ale efektów nie widać, może to odległość od powierzchni geometrii do powierzchni kolidującej nie wiem ?!? Menu Hair oferuje utworzenie 2 obiektów kolidujących kuli i sześcianu które dużo lepiej spisują sie w kolizji z włosami niż geometria czasem można nawet z tych dwóch okleić obiekt który ma kolidować z włosami i może to nawet działać szybciej i lepiej niż zwiększanie szczegółowość w Geo Connectorze aby je utworzyć należy zaznaczyć hair system lub tylko pojedynczy włos i wtedy tylko on będzie kolidował i wybrać Hair-> Create Constraint i na dole wybrać Colide Sphere lub Colide Cube To już by było chyba wszystko i mogę w końcu napisać KONIEC ach jak miło :) dzięki ci Panie że dałeś mi siłę żeby to dowlec do końca :) hehe:D myślałem że da rade upchnąć to w jednym poście ale musiałem dziabnąć na pół ;) nieźle sie porozpisywałem :D ------------------------ Moje Tutoriale ------------------------ .
  19. Hair System Nie da się animować ruchu futra nie zahaczając o Maya Hair, na szczęście nie musimy wiedzieć o nim wszystkiego, wystarczy połowa ;) Hair System służy do tworzenia i animowania długich włosów ale nadaje się także do symulacji lin, łańcuchów, paciorkowych zasłon i tego typu rzeczy ;) Hair System to zbiór "follicles" te z kolei składają sie z 3 krzywych Start, Curent i Rest Curves krzywe Start to krzywe początkowe, na początku symulacji nornalne krzywe(curent curves) pokrywaja sie ze start curves krzywa Rest to dodatkowa krzywa która definiuje kształt włosa bez działania sił jak grawitacja, za jej pomocą układamy fryzurę curent curves przez całą symulacje starają sie (na ile pozwalają im działające siły) jak najlepiej dopasować do kształtu rest curve mam nadzieje że to jasne ;) aby dodać Hair System zaznaczamy powierzchnie NURBS lub Polygon i wybieramy Hair-> Create Hair i otwieramy opcje W Output: wybieramy NURBS curves (można też wybrać Paint Effects and NURBS Curves żeby utworzyć także włosy) Create rest curve tworzy rest curve Grid tworzy sieć krzywych na całej zaznaczonej powierzchni At Selected Points/Faces tworzy krzywą na miejscu zaznaczonego Face(polygony) lub Surface Point (NURBS) U Count/ U Count określa ilość krzywych wzdłuż kierunku U lub V powierzchni Passive Fill określa proporcjonalnie ilość pasywnych krzywych do krzywych aktywnych, pasywne krzywe przejmują deformacje od sąsiadujących krzywych aktywnych i przez to są lżejsze do symulacji ale mniej dokładne, dla Passive Fill 1 co druga krzywa jest pasywna, dla 2 są 2 pasywne 1 aktywna itd. Randomization gdy wartość jest większa od 0 ułożenie krzywych jest bardziej losowe a nie wyrównane do lini prostej Edge Bounded gdy zaznaczone krzywe są tworzone także na brzegach UV Equalize użyj tej opcji żeby wyrównać dystrybucje krzywych na powierzchni z nierównomiernym mapowaniem UV, lub po użyciu Randomization aby równomiernie rozmieścić krzywe nie tworząc wolnych przestrzeni w jednym i skupisk w drugim miejscu Dynamic tworzy animowane krzywe tzn. krzywe będą reagować na grawitacje, na ruch obiektu itd. Static gdy nie zależy nam na animacji a tylko na ułożeniu futra wybieramy Static Points per hair: działa podobnie jak Segments dla Fura, określa z ilu punktów składa sie krzywa im dłuższy włos tym ta liczba powinna być większa jako że to są krzywe NURBS to w przeciwieństwie do Fura nie trzeba ustawiać wysokich wartości żeby krzywa była gładka Length określa długość włosa, gdy nasze futerko ma włosy o długości 2 żeby lepiej dopasować Hair System też należy wpisać 2 Places hair into: określa czy dodane włosy będą miały nowy hair system czy też dołączą do istniejącego Jest też narzędzie które bardziej intuicyjnie pozwala dodawać a właściwie malować krzywe na powierzchni Hait-> Paint Hair Follicles Za pomocą tego narzędzia możemy zarówno dodawać nowe jak i modyfikować już istniejące Hair Systemy Opcje narzędzia są niemal takie same jak w przypadku Paint Fur Atributes więc skupie się tylko na Paint Hair Follicles Settings Paint mode tu wybieramy co będziemy malować Create Follicles pozwala tworzyć aktywne krzywe Create Passive Follicles pozwala tworzyć pasywne krzywe Delete Follicles usuwa wskazane krzywe Edit Follicle Attributes pozwala edytować różne atrybuty włosów i krzywych wymienione w rozwijanym menu Follicle Attribute Trim Hairs skraca krzywe, należy skorzystać z trybu Replace w Tool Settings a Value określa jak bardzo włosy sie skrócą w odniesieniu do swojej aktualnej długości, dla 0,5 skraca sie o połowę 50%, dla 1 wcale sie nie skrócą a dla 0 skrócą sie o 100 procent czyli do zera :) Extend Hairs wydłuża krzywe, należy skorzystać z trybu Add w Tool Settings a Value określa jak bardzo włosy sie wydłużą Follicle Attribute dostępne tylko gdy w Paint Mode wybraliśmy Edit Follicle Attributes i pozwala nam wybrać jaki atrybut będzie modyfikowany jako że my tworzymy tylko krzywe to tylko część tych atrybutów będzie nas ewentualnie interesować np. Stiffness czy Damp Hair System tu określamy czy tworzymy bądź modyfikujemy krzywe w istniejącym hair systemie czy też tworzymy nowy Output określa czy będą tworzone krzywe, włosy czy krzywe i włosy jako że my potrzebujemy tylko krzywych do deformacji futra wybieramy NURBS Curves Follicle Density U/V tworzy jakby siatkę niewidzialnych krzywych które mogą być namalowane :) najlepiej ustawić te parametry na duże wartości oraz ustawić mały promień pędzla co pozwoli nam utworzyć krzywą niemal w dowolnym miejscu Points per hair określa ilość segmentów z których składa się malowana krzywa lub gdy malujemy w trybie Trim lub Extend określa na ile segmentów wpływają te operacje Hair Length określa długość tworzonej krzywej Jeżeli po dodaniu Hair Systemu zmieniliśmy zdanie co do długości krzywych to musimy skorzystać z Hair-> Scale Hair Tool i odpowiednio je wyskalować można skalować wszystkie włosy na raz lub tylko zaznaczone, kliknięcie w oknie i przeciągnięcie w prawo powiększa a w lewo zmniejsza krzywe Aby przyłączyć hair system do futra trzeba zaznaczyć hair i wybrać Fur > Attach Hair System to Fur i wybrać nazwę futra na które ma wpływać hair system lub za pomocą Window > Relationship Editors > Hair/Fur Linking podświetlone elementy są połączone, utworzy to Curve Attractor Node można podłączyć kilka futerek do jednego Hair Systemu Pod dodaniu hair systemu do fura warto dopasować jego kształt do włosów Fur > Set Start Position To > nazwa futra Aby odłączyć Hair System należy wybrać Fur > Detach Hair System from Fur lub jak wyżej posłużyć sie oknem Hair/Fur Linking Delete Curve Attractor Set usuwa Attractor Node czyli w rezultacie odłącza hair system od każdego futra do którego był podczepiony, nie usuwa samego hair systemu ani włosów Aby usunąć cały Hair System wystarczy zaznaczyć jego jedną krzywą, włos lub cały hair system i wybrać Hair-> Delete Entire Hair System Curve Attractor Przyłączając Hair System do futra tworzy sie CurveAttractor Node który kontroluje sposób w jaki włosy futra reagują na hair system Attractor Model: dla Local oznacza że każdy włos znajdujący sie w polu działania (Radius) krzywej będzie sie starał mieć taki sam kształt jak ona dla Global włosy polu działania krzywej są do niej przyciągane tworząc kępy Curves Per Fur określa ilość krzywych które maja wpływ na pojedynczy włos, dla jeden tylko najbliższa deformuje włos dla 2 dwie itd. Global Scale działa tak samo jak w Fur Description Node, jest monożnikiem, gdy "przeskalowaliśmy" model pozwala dopasować wartości do nowej wielkości Assigned Surfaces lista powierzchni do których jest przyczepiony CurvAttractor Bake Attribute tak jak w Fur służy do "wypieczenia" przypisanej mapy, aby jej działanie było widoczne Radius promień odległości oddziaływania krzywej na włosy Power dostępne tylko gdy wybraliśmy Global w Attractor Model, określa w jaki sposób krzywe wpływają na włosy dla 0 krzywa oddziałuje na cały włos tworzy wklęsłe kępy, dla 1 oddziaływanie jest mniejsze i tworzy bardziej wybrzuszone kępy Influence określa jak bardzo krzywa wpływa na włos, 0 brak wpływu, 1 normalny wpływa, wyższe wartości wpływa jest większy Start Length/End Length określają od jakiej i do jakiej długości włosa Attractor będzie na niego oddziaływał Threshold Length włosy o długości mniejszej od tej wartości nie będą deformowane przez Curv Attractor Kiedy nie ma ruch podczas symulacji upewnij sie że wartości Threshold Length Hair systemu nie przewyższa długości włosa futra(Length) Pamiętaj że Global Scale działa jak mnożnik, tak samo jak w Fur Description, Threshold Length*Global Scale nie powinno być większe od długości włosa Sekcja Details jest dokładnie taka sama jak dla Fur Description i tak samo działa więc nie będę sie rozpisywał ;) Tak jak w przypadku Fura do kontrolowania atrybutów Curve Attractora można przypisać mapę proceduralną lub zaimportować zwykłą z dysku można też malować następujące atrybuty za pomocą Pain Fur Attributes Tool: Radius, Power, Influence, Start Length, End Length, and Threshold Length Display Aby wyświetlić krzywe Rest, Start lub inne należy skorzystać z Hair-> Display-> mamy tu do wyboru wyświetlanie tylko krzywych Curent,Start lub Rest, Curent i Start, Curent i Rest oraz wszystkie na raz, do wyboru do koloru ;) Start są grantowe, Rest brązowe a Curent niebieskie i jako jedyne są wygładzone Kopiowanie kształtu krzywej Można skopiować kształt jednych krzywych z drugich za pomocą polecenia Hair-> Set Start Position lub Hair-> Set Rest Position przydaje sie gdy nie chcemy aby za każdym razem symulacja zaczynała sie od prostych krzywych wyglądających jak normalne, tylko bardziej dostosowanych, wtedy puszczamy na chwile symulacje a jak włosy sie uspokoją to kopiujemy kształt z curent curves do pozostałych krzywych lub gdy ułożyliśmy fajną fryzurę za pomocą rest curves i chcemy żeby symulacja zaczynała sie właśnie od takiego kształtu to kopiujemy kształt do Start Static Curves Jeżeli chcemy tylko ukształtować włosy należy skorzystać z krzywych statycznych (Static)i nie tworzyć dodatkowych krzywych Rest Curves modyfikować należy krzywe "początkowe" aby je wyświetlić trzeba wybrać Hair-> Display-> Start Position aby zmodyfikować krzywą trzeba kliknąć na niej prawym przyciskiem myszy i wybrać Control Vertex chwycić za punkt i kształtować tak jak krzywą NURBS wszystkie włosy w sąsiedztwie na które krzywa ma wpływ dopasują sie do jej kształtu Można też ręcznie animować krzywe statyczne zaznaczając jej punkty (CV) i ustawiając dla nich klucz klawiszem S, przesunąć Time Slider i punkty i znowu S, nie jest to najlepszym sposobem na animacje ruchu chyba że zależy nam na jakimś specjalnym nie koniecznie naturalnym efekcie Modify Curves Jest też kilka opcji ułatwiających modyfikowanie kształtu krzywych dostępnych w menu Hair-> Modify Curves Lock Length wymusza utrzymanie stałej długości włosa podczas jego modyfikowania, bardzo sie przydaje przy ręcznym przeciąganiu punktów aby nie rozciągnąć włosa :) Unlock Length wyłącza Lock Length :) Straighten prostuje krzywą, ale z reguły po wykrzywieniu i wyprostowaniu krzywa nie będzie w pozycji początkowej, będzie prosta la e pod innym kątem Straightness określa w jakim stopniu każdy segment krzywej będzie prostowany, dla 0 krzywa sie nie zmieni dla 1 sie wyprostuje, pomiędzy krzywa będzie prostowana w mniejszym lub większym stopniu a dla 2 odwróci sie, wygnie w przeciwnym kierunku i trochę sie wyprostuje Preserve Length gdy jest zaznaczony krzywa po wyprostowaniu będzie miała taką samą długość jak przed Smooth wygładza krzywą Smooth Factor określa jak bardzo krzywa będzie wygładzona Curl dodaje marszczenie/ zwije krzywej Curl Amount określa jak bardzo krzywa będzie pomarszczona Curl Frequency określa ile będzie "zmarszczeń" wzdłuż długości krzywej, większe liczby więcej, mniejsze mniej Bend zgina krzywą Bend Amount określa jak duże będzie zgięcie Twist określa kierunek w którym będzie sie zginała krzywa Scale Curvature zwiększa lub zmniejsz stopień deformacji krzywej Scale Factor gdzy jesr większy od 1 dodaje deformacje gdy mniejszy prostuje krzywą Max Curvature określa maxymalny kąt o jaki może zostać zmodyfikowany segment względem poprzedniego, 1 to 180, 0,1 to 90 itd.
  20. heh fajnie że sie podoba :) nie mogłem znaleźć w necie sensownych tutków do Fura to pomyślałem, że napisze własny żebym miał się z czego uczyć :D tutek będzie w 3 częściach bo jest w nim troche obrazków i jakby był w jednej mógłby sprawiać probelmy dla ludzi z wolnym łączem
  21. Mapy Oprócz malowania map można też zaimportować textury z dysku i przypisać do dowolnego atrybutu, dla atrybutów obsługujących kolor mapy oczywiście mogą być kolorowe ale dla pozostałych parametrów nadają sie mapy w skali szarości i tak czarny kolor ma wartość 0 a biały 1 aby przypisać texturę do atrybutu koloru wystarczy kliknąć na mały przycisk z szachownicą po prawej stronie atrybutu to otworzy okno Create Render Node gdzie można utworzyć texturę proceduralną lub wybrać mapkę z dysku (File)w formacie obsługiwanym przez mayę dla atrybutów które nie mają takiego przycisku trzeba kliknąć prawym przyciskiem na ich nazwę lub pole z wartością i wybrać Create New Texture otworzy sie okno Create Render Node, dla atrybutów koloru ten sposób też jest dostępny można też przeciągnąć (środkowym przyciskiem) z Hyper Shade-a lub Multilister-a na odpowiedni atrybut żeby przypisana textura zaczęła działać trzeba wypiec mapę dla atrybutu któremu przypisaliśmy mapę po każdej zmianę wcześniej wypieczonej mapy trzeba ją wybiec raz jeszcze aby zmiana była widoczna Aby usunąć przypisaną mapę należy kliknąć prawym przyciskiem na nazwę atrybutu i wybrać Breake Connection lub w sekcji Details wybrać odpowiedni atrybut i tam w części Maps kliknąć Remove item, po tej operacji trzeba znowu wpiec mapę (Bake) Różne mapy dla różnych powierzchni ale ten sam Fur Description Jeśli mamy kilka powierzchni z których wyrasta to samo futro i chcemy dla każdej (lub tylko dla kilku) przypisać inną mapę np. koloru musimy zastosować Switch Po pierwsze wszystkie te powierzchnie muszą mieć ten sam materiał, w Attribute Editorze materiału klikamy na ikonkę szachownicy dodania mapy dla koloru w oknie Create Render Node przechodzimy na zakładkę Utilities i w części Switch Utilities wybieramy Triple Switch w Switch Attribures klikamy Add Surfaces to powinno dodać do listy wszystkie powierzchnie które mają ten materiał po kolei dodajemy mapy do powierzchni przyciskiem Map Item, w viewporcie będą pojawiać sie odpowiednie mapy na powierzchniach teraz otwieramy Attribute Editor dla naszego futra i Hyper Shade przeciągamy(środkowym przyciskiem) Triple Switch z Hyper Shade-a do Base i Tip Color wypiekamy mapki Base i Tip Color, teraz można zmienić materiał dla tych powierzchni na dowolny Drugi sposób to skorzystanie z sekcji Details w Fur Description Node ale najpierw musimy w liście Assigned Surfaces zaznaczyć dla której powierzchni będziemy dodawać mapę wybieramy atrybut, rozwijamy zakładkę Maps i klikamy Add Item i wybieramy mapę z dysku, korzystając z tej metody nie mamy dostępu do textur proceduralnych :( Animowana textura do kontrolowania atrybutów można także użyć animowanych sekwencji plików aby z jakichś względów osiągnąć np. włochaty ekran telewizora :) mapę początku sekwencji dodajemy jak każdą inną ale w jej opcjach musimy zaznaczyć Use Image Sequence aby futro miało animowaną mapę trzeba jeszcze ją wypiec , dla każdej klatki zostanie utworzona mapa ze stanem fura więc lepiej nie ustawić time slider na 9000 :) Oświetlenie i Rendering Po dodaniu do sceny światła i wyrenderowaniu widać, że nie ma żadnych cieni I nawet jak włączymy depth map shadows lub nawet raytraced shadow nadal ich nie będzie jeśli nie przypiszemy shadowing attributes do naszego światła Fur-> Fur Shadowing Attributes -> Add Od tej chwili w Attribute Editor światła w sekcji Fur Shading/Shadowng pojawią sie opcje za to odpowiedzialne Fur Shading Type określa jak ma wyglądać shading/ shadowing No Shading czyli bez shadingu, niczym sie nie różni od rendera bez dodania shadowing attributes do światła, tyle, że nie trzeba "odpinać" światła Auto-Shading tworzy prosty efekt cieniowania, brak w tym trybie cieni rzucanych na inne powierzchnie przez futro Shadow Map dostępne tylko dla światła typu Spot, tworzy bardziej realistyczny efekt cienia tylko z tym trybem można wygenerować cień rzucany przez futro na inne powierzchnie i vice versa trzeba włączyć Depth Map Shadows i wyłączeniu Auto Focus-a w opcjach cienia aby cień sie pojawił wartość Focus według helpa powinna równać sie Cone Angle + (Penumbra * 2) ale ja nie zauważyłem żadnej różnicy w zależności od ustawień Cienie typu Ray Traced nie są obsługiwane przez Software Render natomiast Mental Ray nieźle sobie z nimi radzi, tylko wolno ;) Self shade określa jak daleko od podstawy włosa ku końcówce będzie występował efekt cieniowania, wartość 0,5 oznacza że tylko dolna połowa włosa będzie cieniowana a wierzchołek nie, 0 że nic nie będzie cieniowana a 1 że cały włos Shelf Shade Darkness kolor zacienionego włosa, 1 co całkowita czerń im mniejsza ta liczba tym więcej koloru włosa a mniej czerni Back Shade Factor przejście pomiędzy oświtlonymi włosami a nie oświetlonymi, 0 przejście jest gwałtowne, 2 najbardziej naturalne łagodne przjście Back Shade Darkness kolor Back Shade, 1 co całkowta czerń im mniejsza ta liczba tym więcej koloru włosa a mniej czerni Intensity Multiplayer mnożnik światła gdy futerko jest za jasne należy go zmniejszyć gdy jest ciemne można podbić w góre, nie ma potrzeby majstrować przy Light Intensity dzięki czemu nie ma to wpływu na oświetlenie innych obiektów w scenie Treshold nie wiem jak to wytłumaczyć ;) określa jaka część piksela musi być zasłonięte przez włos aby ten brał udział w generoiwaniu mapy cienia ta opcja pomaga usunąć bardzo małe i dokładne włosy z mapy, dla 0 każdy pixel włosa bierze udział w generowniu mapy, dla 0.5 tylko te które w 50% są zakryte przez włos Ustawienie Shadingu żeby wyglądał naprawdę dobrze czasami jest trochę trudne i mało intuicyjne I dlatego ja wole renderować w mantal ray-u ;) bo choć trzeba czekać dłużej to efekt końcowy jest znacznie lepszy i nie trzeba dodawać "shadowingu" do światła, cienie są dokładniejsze, futro jest widoczne w odbiciach i refrakcjach w mental ray-u lepiej z futrem sprawdzją sie miękkie cienie Shadow Map niż cienie RayTraced i są o niebo szybsze ;) przy cieniach Shadow Map neleży stosować bardzo małe wartości softness w okolicach 0.01 w przeciwnym razie powstanie bardzo ziarnisty cień i żeby go wygładzić trzeba będzie bardzo podbijać parametry mapy i samplingu a co za tym idzie wydłużać czas renderingu:( Gdy podczas renderingu animacji futro "migocze" to w obiekcie polygonowym do którego jest przypisane futro musimy wyłączyć Smooth UV w Smooth Nodzie jeśli go dodaliśmy. Animacja parametrów Większość atrybutów futra można z powodzeniem animować np. animując parametr Length można osiągnąć prosty efekt rosnącego futra/ trawy itd. ustalamy klatkę 1 na Time sliderze i ustalamy Length na 0 teraz żeby dodać klucz klikamy prawym klawiszem myszy na nazwę Length i wybieramy Set Key można też skorzystać z Channel Boxa zaznaczając Length, prawy przycisk i Key Selected, teraz przechodzimy do klatki 100 ustalamy Length na 2 i dodajemy klucz mamy animacje rosnącej trawy ;) Do animacji atrybutów bardzo dobrze nadają sie też animowane sekwencje map, o tym jak je stosować pisałem wyżej w części "Mapy" ------------------------ Moje Tutoriale ------------------------ .
  22. Krótko o menu Fur Attach Fur Description dodaje futro do zaznaczonej powierzchni może utowrzyć nowe (New) lub dodać istniejące. Edit Fur Description Otwiera Attribute Editor z opcjami dla wybranego Fura Pain Fur Attributes Tool z pomocą tego narzędzia można malować mapy atrybutów futra bezpośrednio w viewporcie za pomocą Artisan Tool Update Fur Maps gdy zmodyfikowaliśmy mape w np. Photoshopie a nie widać zmian należy skorzystać z tej opcji żeby ją przeładować Fur-> Fur Description (more) Create Unattached tworzy Fur Description ale nie przypisuje go do żadnej powierzchni. Aby "zdjąć" furto z powirzchni zanaczamy ją i klikamy Detach i nazwa futerka które checmy odłączyć, ta operacje nie usówa futra. Dupicate kopiuje FurDescription które można zmieniać niezależnie od oryginału, zduplikowane furto nie będzie przyłączone do powierzchni nawet jeśli oryginał był, trzeba je przyłączyć ręcznie do tej samej lub innej powierzchni poleceniem Hair-> Attach Fur Description Zaznaczenie w Viewporcie futra i naciśnięcie delete wcale go nie usówa! Można je spowrotem dodać do powierzchni poleceniem Fur-> Attach Fur Description-> nazwa futra Żeby usunąć futro trzeba przejść do Delete i wybrać nazwe futra którego chcemy usunąć. Select Surfaces Attached to pozwala zaznaczyc wszystkie powierzchnie z których "wyrasta" futro o określonej nazwie Reverse Fur Normals jeśli futerko urosło nam wewnątrz naszego biektu a nie jak chcieliśmy na zewnątrz ta opcja to naprawi. Offset Fur Direction By 0, 90, 180, 270 Degrees gdy ten sam Fur Description chcemy przpisać do kilku powierzchni, ale na każdej jest nachylony pod innym kątem, różnica wynika z innych kierunkach UV, a zmienianie Inclination, Polar i Roll nic nam nie da wtedy trzeba użyć tego parametru Fur Shadowing Attributes pozwala dodać (add) i usunąć (remove) światło które zyskuje możliwość tworzenia cieni futra i shadingu Fur Render Settings to globalne ustawinia renderowana dla futra które maja wpływ na wszystkie futra w scenie Attach Hair System to Fur przyłącza zaznaczony hair system do wskazanego futra i tworzy Curve Attractor Node Detach Hair System from Fur odłącza hair system do wskazanego futra Edit Curve Attractor Set Otwiera Attribute Editor z opcjami dla wybranego Curv Attraktora/ hair systemu Set Start Position To dopasowuje krzywe zaznaczonego hair systemu do kształtu futerka do którego jest przypisany Delete Curve Attractor Set usuwa Attractor Node czyli w rezultacie odłącza hair system od każdego futra do którego był poczepiony, nie usuwa samego hair systemu ani włosów Przygotowanie powierzchni polygonowych i subdivision surface do użycia Fura Polygony i sub-d muszą być przygotowane do użycia poprzez przypisanie im nie pokrywających sie oraz mieszczących sie w przedziale od 0 do 1 koordynatów UV to co nie zmieści się w przedziale 0-1 (poza szarym kwadratem) nie będzie miało futerka to samo tyczy sie powierzchni które się pokrywają Jeśli polygonowy obiekt ma więcej niż jeden UV set można wskazać z którego ma korzystać Fur wybierając Relationship Editors-> UV Linking-> Fur/UV w lewej części wybieramy Fur Description które nas interesuje jeśli mamy więcej, a po prawej UV Set, ten który jest podświetlony jest używany nie trzeba niczego dodatkowo klikać a podgląd jest na bieżąco aktualizowany i pokazuje jak wygląda futerko dla zaznaczonego UV Seta mamy tu kilka (mało przydatnych) opcji dla futra (Edit->) Select Highlighted zaznacza Fur Description Node podświetlonego Fura ;) Create Unattached Fur tworzy nowy Fur Description (nie wiem czemu to sie tu znalazło) Dupicate All Highlighted Fur duplikuje wszystkie podświetlone nody Fur Description DeleteAll Highlighted Fur usuwa wszystkie podświetlone nody Fur Description Attribute Editor... otwiera Attribute Editor ;)dla podświetlonego Fura UV Sets Select Highlighted zaznacza podświetlony UV Set Create UV Set tworzy nowy UV Set Rename UV Set... zmienia nazwę dla podświetlonego uv "seta" Pain Fur Attributes Tool pozwala, bezpośrednio w Viewporcie, malować mapy atrybutów dla futerka ale tylko dla wartości od 0 (czarne) do 1 (białe) czyli tylko w skali szarości, aby namalować mapę kolorów trzeba skorzystać ze zwykłego 3D Paint-a, przypisać mapę do atrybutu i wypiec mapkę Fur Attribute tu wybiera sie dla jakiego atrybutu będzie malowana mapka Fur Description określa dla którego futerka będzie malowana mapa jeśli zaznaczona powierzchnia ma więcej niż jedno przypisane futerko Attractor Set określa dla którego attraktora będzie malowana mapa (jeśli zaznaczona powierzchnia posiada więcej niż jeden atraktor/ hair system) Attribute Map Width/ Height szerokość / wysokość mapy żeby wyraźnie widzieć mape przy malowaniu w powierzchniach NURBS trzeba zwiększyć Crv Precision Shaded w Shape Nodzie dla polygonów nie wiem jak zwiększyć jakość mapki poza zwiększeniem gęstości siatki:( ale w większości przypadków nie jest to aż tak potrzebne bo podczas malowania od razu widzimy jak to działa na nasze futro, aby to obejść można namalować mapę w 3D Paincie (prawy przycisk myszy Paint-> 3D Paint) i póżniej przypisać do atrybutu np. przeciągając (środkowym przyciskiem) z Hyper Shade-a i "wypiec" mapki w Fur Description Node dla map które zostały przypisane dokładnie tak samo należy postępować malując mapy koloru dla atrybutów które obsługują kolor, w zasadzie do na malowanie koloru nie ma innej drogi ;) a teraz czas na opcje samego paint tool-a Sekcja Brush Radius(U)/(L)[upper]/[Lower] maxymalna/minimalna wielkość pędzla działa jeśli używamy tabletu, jeśli malujemy myszką tylko maxymalna(U) wartość ma znaczenie Opacity przezroczystość pędzla nawet jak ustalimy wartość na 1 a przezroczystość będzie niska to malowana wartość będzie adekwatnie niższa ;) Accumulate Opacity kiedy jest zmniejszona przezroczystość i pociągnięcie pędzla podczas malowania najdzie z powrotem na siebie przezroczystość zostanie dodana, gdy jest wyłączona żeby dodać wartości trzeba zakończyć pierwsze pociągnięcie i zacząć następne Profile określa kształt pędzla są 4 do wyboru, można też wybrać mapę do określenia kształtu klikając przycisk Browse, maya daje ponad 40 pędzli do wyboru ale można też dodać własne exportując do formatu obsługiwanego przez maye jpg, bmp, iff itd. obok przycisku Browse jest ikonka Last image file za pomocą której możemy powrócić do ostatniego pędzla jeśli wybraliśmy wcześniej jeden z pierwszych 4 Rotate to stroke gdy malujemy robiąc łuki pędzel odpowiednio będzie sie obracał, w przeciwnym razie jest zawsze tak samo zorientowany Sekcja Paint Attributes Paint Operation określa typ operacji: Replace zamienia na wskazaną wartość Add dodaje wskazaną wartość do istniejącej Scale ?? Smooth wygładza Value wartość jaką będziemy malować Min/Max value minimalna i maxymalna warość dla malowania za pomocą tabletu Flood stosuje określoną operacje do całej mapy np. Replace i Value 0.5 całej mapie nadaje wartość 0.5 Sekcja Stroke Screen Projection gdy jest wyłączona pędel jest zorientowany do krzywizny powierzchni, gdy włączona orientuje sie do okna widokowego przydaje sie włączyć gdzy malujemy skomplikowaną, powyginaną siatkę, gdy powstają błędy na krawędziach UV, Reflection pozwala włączyć mirorowanie, malując jedną stronę symetrycznego obiektu tworzy odbicie na drugą Reflection About Origin jeśli jest zaznaczone odbicie będzie określane według środka sceny a nie według środka bounding box obiektu Reflection Axis określa względem której osi będzie tworzone odbicie Stamp Spacing określa w jakiej odległości od siebie będą pojawiać sie pojedyncze "stemple" podczas malowania, dla dużych wartości co jakiś czas pojawi sie kształt pędzla np. kropka dla małych będzie malowana linia gdyż kropki będą bardzo blisko siebie :) Stamp Depth określa jak głęboko wnika nasz pędzel ;) jeśli malujesz skomplikowaną powierzchnie z zagięciami duże wartości mogą sprawić że oprócz tego co widzisz pomaluje sie coś jeszcze :) Sekcja Stylus Pressure tylko dla użytkowników tabletów Stylus Pressure włącza możliwość korzystania z dobrodziejstw jakie niesie tablet Pressure Mapping określa na co wpływa nacisk tabletu mamy do wyboru przezroczystość, radius oraz jedno i drugie (Both) Sekcja Display Draw brush gdy jest włączona umożliwia wyświetlanie promienia pędzla oraz skrót mówiący w jakim trybie sie maluje Draw brush while painting wyświetla pędzel podczas malowania, lepiej to wyłączyć żeby wyraźniej widzieć co sie maluje Draw brush tangent outline wyświetla czerwony okrąg reprezentujący promień pędzla Draw brush feedback wyświetla skrót mówiący jakim trybem sie maluje, jeśli outline jest wyłączony to feedback też sie nie pojawia Show wireframe pokazuje siatkę Color feedback pokazuje mapę w skali szarości dla malowanych atrybutów, nie działa dla powierzchni Sub-D Min Color/Max Color określa dla jakiej minimalnej i maxymalnej wartości będzie odpowiadał kolor czarny(min) i biały(max) w większości przypadków maluje sie w przedziale 0-1 ale gdy malujemy jakieś szczegóły w mniejszym przedziale należy do niego dostosować min i max color żeby wyraźniej było widać różnice w wartościach jeżeli chcemy malować w innym przedzile należy odpowiednio ustawić Map Offset i Map Multiplayer w części Details Fur Description noda a później dostosować wartości Min Color/Max Color, jeśli np. chcemy malować Clump Shape dla wartości od -5 do 5 to Map Offset ustawiamy na -5 a Map Multiplayer na 10 to da nam porządany przedział, można teraz malować te atrybuty tyle że dla wartości 0 w rzeczywistości będzie -5 a dla 1 będzie 5 żeby było to widoczne w postaci kolorów Min Color ustawiamy na -5 a Max Color na 5, tak właśnie maluje sie inne wartości niż 0-1 ;) Parametr Direction odpowiada za kierunek układania sie włosów, w rzeczywistości to zmienia kierunek futra posługując sie parametrem Polar tzn obraca włos wokół normalnej tylko w bardziej przystępny sposób bo nie potrzeba podawać wartości tylko pociągnąć pędzlem i włosy ułożą się w kierunku pociągnięcia ale ten paramert nie zadziała jeśli włosy nie są wygięte za pomocą Inclination lub Curl bo prosty włos obrócony wokół normalnej to nadal prosty włos ;) przy malowaniu direction tryby malowania czy wartości nie mają żadnego znaczenia dla powierzchni Sub-D nie można malować Direction zamiast tego trzeba użyć Polar i ręcznie ustawiać wartości :( Pozostałe parametry są w miare normalne w malowaniu i nie stoi za nimi jakaś wyższa logika, więc nie będe ich opisywał ;) Warto też przyswoić sobie kilka skrótów najczęściej używanych opcji dla tego narzędzia dla przyspieszenia pracy i wygody przyciśnięcie b i przeciągnięcie myszki zmienia wielkość pędzla (Upper Radius) przyciśnięcie n i przeciągnięcie myszki zmienia wartość atrybutu Alt+f cała powierzchnia otrzymuje ustaloną wartość (Flood) Alt+a włącza i wyłącza pokazywanie siatki Alt+c włącza i wyłącza Color Feedback Alt+r przełącza Reflection z on na off i odwrotnie
  23. Pora na zakładkę FurDescription ;) Zaczynamy od samej góry. Najpierw warto zmienić nazwę FurDescription1 na coś bardziej odpowiedniego np. wąsy, broda itd. Ja wybrałem test :) i zostawiłem końcówkę FurDescription1 żeby później łatwiej było rozpoznać co to za node. Presets Od razu warto wspomnieć o przycisku Presets* po prawej, z jego pomocą mamy większą kontrole nad przypisaniem preseta Możemy zamienić atrybuty na nowe (Replace) lub procentowo "zmiksować" stare ustawienia z presetem (Blend XX%) Aby zapisać swoje ustawienia Fura wybieramy Save FurDescription Preset... i podajmy nazwę Edit Presets... to wcale nie edycja tu możemy usunąć swoje presetsy, standardowych 18-stu nie można ruszyć. Odnośniki do map przypisanych do poszczególnych atrybutów niestety w presetach sie nie zapisują. Light Model tu określamy co ma sie w naszym futerku renderować, standardowe Ambient+Diffuse+Specular sprawdza sie najlepiej w większości przypadków, jeśli nie chcemy np. rozbłysków światła to ustawiamy Ambient+Diffuse itd. Density określa ilość włosów na powierzchni czyli też na renderze ;) Global Scale przydaje sie gdy np. przenieśliśmy model z futerkiem do innej sceny i musieliśmy go powiększyć np. 3 razy to GlobalScale ustawiamy na 3 i on odpowiednio powiększa wszystkie potrzebne parametry czyli szerokość, długość i offset Assigned Surfaces to lista powierzchni do których przyłączono futro. Bake Attribute służy do "wypiekania" map np. map koloru, długości włosa itd. Map Width i Map Height szerokość i wysokość mapki. żeby zastosować mapkę do kontrolowania jakiegoś atrybutu powinna to był prosta mapa jeśli natomiast chcemy skorzystać z mapy proceduralnej lub sieci map to żeby efekty były widoczne musimy wypiec mapkę na coś bardziej strawnego dla naszego futerka ;) Base Color kolor podstawy włosa Tip Color kolor końcówki włosa Kolory z podstawy do końcówki włosa przechodzą gradientowo z jednego w drugi, Kolor podstawy powinien być ciemniejszy od końcówki, daje to lepsze efekty. Dobrym pomysłem jest też ustalenie takiego samego koloru powierzchni jaki ma podstawa Base Ambient Color kolor cieni podstawy włosa Tip Ambient Color kolor cieni końcówki włosa Specular Color kolor rozbłysków światła Specular Sharpness ostrość rozbłysków światła Do kontrolowania kolorów można użyć textur Lenght długość włosa, wszystko jasne :) Baldness łysina;) tworzy miejsca pozbawione włosów, staje sie bardziej przydatne gdy zastosuje sie teksturę a nie suwak ;) Inclination, Roll, Polar odpowiadają za nachylenie włosów do powierzchni Inclination obraca włos wokół osi U powierzchni czyli jak bardzo włosy przylegają do powierzchni gdy jest 0 włos jest jak normalna czyli pod kątem prostym do powierzchni gdy 1 "leży" na powierzchni :) Roll obraca włos wokół osi V powierzchni Polar obraca włos dookoła normalnej Za pomocą tych trzech parametrów można wygiąć włosy w każdą stronę ;) Korzystanie z nich nie jest zbyt intuicyjne ale nie jest też nadzwyczaj kłopotliwe ;) Base Opacity/ Tip Opacity to przezroczystość podstawy/ końcówki włosa czasem warto dodać troche przezroczystości do końcówki Base Width/ Tip Width szerokość podstawy/ końcówki włosa, najczęściej podstawa włosa jest grubsza od końcówki ;) Base Curl/ Tip Curl "zwijanie" włosa u podstawy/ końcówki włosa Scragle tworzy postrzępione, rozczochrane włosy Scragle Frequency określa jak bardzo "poszarpany" jest włos wzdłuż swojej długości, większa wartość włos ma więcej deformacji, 0 jest prosty Scragle Correlation gdy jest 0 każdy włos jest inaczej zdeformowany, przy wartości 1 wszystkie mają takie same deformacje, pozostałe wartości to stany pośrednie Clumping tworzy "kępy" włosów Clumping Frequency określa jak dużo kęp powstaje, ich częstotliwość na powierzchni Clumping Shape określa kształt kępy, przy ujemnych wartościach kępa jest bardziej ściśnięta, wklęsła przy dodatnich wybrzuszona Segments określa ilość części z których składa sie włos, im więcej tym włos jest mniej kwadratowy czyli bardziej realistyczny Im bardziej włos zdeformowany tym więcej potrzeba segmentów aby go zdefiniować Attraction odpowida za stopień oddziaływania atractorów na włosy, 1 pełna deformacja, 0 brak deformacji, pozostałe wartości stany pośrednie Offset określa w jakiej odległości od powierzchni zaczyna rosnąć futro, dla 0 włosy wyrastają z powierzchni, dla wartości ujemnych włosy wyrastają z wnętrza a dla dodatnich włosy wyrastają w pewnej odległości od powierzchni W sekcji Details dla każdego z tych paramentów można dodać przypadkowość, różnorodność, noise ;) Dla każdego z tych parametrów opcje wyglądają niemal tak samo pokaże je na przykładzie Length Map Offset określa początek przedziału wartości, dla 0 to będzie od długości od 0 do 1, dla 5 od 5 do 6 (przy Map Multiplier = 1) Map Multiplier zwiększa lub zmniejsza przedziały wartości, przy 1 długość włosów zamyka sie w przedziale 0-1, dla 5 w przedziale 0-5 itd. ale gdy Map Offset jest na -5 a Map Multiplier na 10 to wartości są z przedziłu od -5 do 5 Noise Amplitude im większa liczba tym większe różnice będą w długości od bardzo krótkich po bardzo długie Noise Frequency częstotliwość szumu, określa w jakiej odległości od siebie będą krótkie i długie włosy, przy małych wartościach powstanie coś jakby fala, płynne przejście pomiędzy wartościami, przy dużych malutki włos może być obok giganta ;) Sekcja Maps wyświetla powierzchnie dla których istnieje mapa kontrolująca jakiś parametr Add Item dodaje powierzchnię zaznaczoną na samej górze Fur Description w liście Assigned Surfaces Remove Item usuwa mapę i teraz atrybuty fur descripton określają parametr który wcześniej kontrolowała mapa Map Item pozwala zamienić mapę z lokacji na dysku twardym Przykład działania prostej mapy łysiny;) (Baldness) ------------------------ Moje Tutoriale ------------------------ .
  24. Koleiny tutoraial z cyklu " Sypiając z Mayą" ;) Tym razem pokaże włochatą stronę Majki:) Dużo sie nauczyłem pisząc tego tuta a dokładnie tego że w planach wszystko wygląda na łatwiejsze i krótsze niż w rzeczywistości :) Tutek trosze mi napuchł Jeśli coś pominąłem lub pomyliłem, macie coś do dodania to piszcie postaram się zaktualizować. Za jakiś czas planuje zrobić videotutka i pokazać na przykładzie jak się tworzy futerko Dobra dosyć tego ględzenia :) ZACZYNAMY! Za pomocą Maya Fur można uzyskać bardzo realistyczne futerko, sierść, trawę itd. Na początek trochę teorii Futerko można nanieść na powierzchnie NURBS, polygony i subdivision surfaces jednakże te dwa ostanie muszą być przygotowane do użycia poprzez przypisanie im dobrych koordynatów UV nie pokrywających sie oraz mieszczących sie w przedziale od 0 do 1 Do jednej powierzchni można dodać kilka futerek (Fur Description) tak jak do kilku powierzchni można dodać jedno ;) Dostęp do menu Fur uzyskujemy przez wybranie Rendering menu sets Jest też zakładka Fur na shelfie z prestami ustawień fura. Maya oferuje 18 Presetów Fura czyli gotowych do użycia ustawień futerka, aby z nich skorzystać wystarczy zaznaczyć powierzchnie i wybrać prest. Zaczynamy od podstaw Na początku tworzymy NURBS Plane aby dodać furto klikamy Fur-> Attach Fur Description-> New Zaznaczamy futerko i Window->Attribute Editor lub [CTRL]+[A] Tu interesują nas 2 zakładki FurFeedbackShape i FurDescription FurFeedbackShape odpowiada za wyświetlanie futerka w Viewporcie U Samples i V Samples to ilość włosów na powierzchni wzdłuż kierunku U i V Nie ma to nic wspólnego z tym ile włosów pojawia sie na renderze to tylko podgląd! Większe liczby dają więcej włosków mniejsze mniej ;) trzeba je dostosować do wielkości naszej powierzchni żeby mieć czysty podgląd na to co sie dzieje Fur Accuracy określa dokładność odwzorowania kształtu włosa i tak 1 daje maxymalną dokładność 0 włosy zawsze będą proste wszystko pomiędzy to stany pośrednie. Color Feedback Enabled gdy jest zaznaczony to włosy w viewporcie mają taki kolor jaki im nadaliśmy w przeciwnym razie są zachowują sie jak każdy inny obiekt. Export Wrap Theshold przy tworzeniu kęp włosów na krawędziach UV mogą pojawić sie przerwy ten parametr pomaga to zniwelować Render Stats lokalne ustawienia renderingu futra Primary Visibility gdy jest włączone futro pojawia sie na renderze, można wyłączyć aby wyrenderować np. tylko sam cień futra dla późniejszej obróbki Casts Shadows włącza lub wyłącza rzucanie cienia przez futro na inne obiekty ale też przez jedne włosy na drugie, działa tylko gdy w opcjach światła Fur Shading/Shadowing wybraliśmy Shadow Map i włączyliśmy cienie Depth Map Shadows dla Auto-Shading nie będą generowane cienie rzucane na inne obiekty ale tylko cienie włosów oddziaływujące na siebie Opcje tylko dla rendera Mental Ray Receive Shadows (mental ray) kontroluje "przyjmowanie cienia" przez futro oraz rzucanie cienia przez jedne włosy na inne Motion Blur (mental ray) określa czy futro podczas ruchu będzie rozmyte, żeby zadziałało trzeba też włączyć Full Motion Blur w opcjach rendera Visible in Reflections (mental ray) określa czy futro będzie pojawić sie w powierzchniach refleksyjnych np w lustrze, chromie itd. Visible in Refractions (mental ray) określa czy futro będzie "załamywać sie" za przezroczystymi powierzchniami np. szklanką
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności