Skocz do zawartości

Destroyer

Members
  • Rejestracja

Zawartość dodana przez Destroyer

  1. Mapy Oprócz malowania map można też zaimportować textury z dysku i przypisać do dowolnego atrybutu, dla atrybutów obsługujących kolor mapy oczywiście mogą być kolorowe ale dla pozostałych parametrów nadają sie mapy w skali szarości i tak czarny kolor ma wartość 0 a biały 1 aby przypisać texturę do atrybutu koloru wystarczy kliknąć na mały przycisk z szachownicą po prawej stronie atrybutu to otworzy okno Create Render Node gdzie można utworzyć texturę proceduralną lub wybrać mapkę z dysku (File)w formacie obsługiwanym przez mayę dla atrybutów które nie mają takiego przycisku trzeba kliknąć prawym przyciskiem na ich nazwę lub pole z wartością i wybrać Create New Texture otworzy sie okno Create Render Node, dla atrybutów koloru ten sposób też jest dostępny można też przeciągnąć (środkowym przyciskiem) z Hyper Shade-a lub Multilister-a na odpowiedni atrybut żeby przypisana textura zaczęła działać trzeba wypiec mapę dla atrybutu któremu przypisaliśmy mapę po każdej zmianę wcześniej wypieczonej mapy trzeba ją wybiec raz jeszcze aby zmiana była widoczna Aby usunąć przypisaną mapę należy kliknąć prawym przyciskiem na nazwę atrybutu i wybrać Breake Connection lub w sekcji Details wybrać odpowiedni atrybut i tam w części Maps kliknąć Remove item, po tej operacji trzeba znowu wpiec mapę (Bake) Różne mapy dla różnych powierzchni ale ten sam Fur Description Jeśli mamy kilka powierzchni z których wyrasta to samo futro i chcemy dla każdej (lub tylko dla kilku) przypisać inną mapę np. koloru musimy zastosować Switch Po pierwsze wszystkie te powierzchnie muszą mieć ten sam materiał, w Attribute Editorze materiału klikamy na ikonkę szachownicy dodania mapy dla koloru w oknie Create Render Node przechodzimy na zakładkę Utilities i w części Switch Utilities wybieramy Triple Switch w Switch Attribures klikamy Add Surfaces to powinno dodać do listy wszystkie powierzchnie które mają ten materiał po kolei dodajemy mapy do powierzchni przyciskiem Map Item, w viewporcie będą pojawiać sie odpowiednie mapy na powierzchniach teraz otwieramy Attribute Editor dla naszego futra i Hyper Shade przeciągamy(środkowym przyciskiem) Triple Switch z Hyper Shade-a do Base i Tip Color wypiekamy mapki Base i Tip Color, teraz można zmienić materiał dla tych powierzchni na dowolny Drugi sposób to skorzystanie z sekcji Details w Fur Description Node ale najpierw musimy w liście Assigned Surfaces zaznaczyć dla której powierzchni będziemy dodawać mapę wybieramy atrybut, rozwijamy zakładkę Maps i klikamy Add Item i wybieramy mapę z dysku, korzystając z tej metody nie mamy dostępu do textur proceduralnych :( Animowana textura do kontrolowania atrybutów można także użyć animowanych sekwencji plików aby z jakichś względów osiągnąć np. włochaty ekran telewizora :) mapę początku sekwencji dodajemy jak każdą inną ale w jej opcjach musimy zaznaczyć Use Image Sequence aby futro miało animowaną mapę trzeba jeszcze ją wypiec , dla każdej klatki zostanie utworzona mapa ze stanem fura więc lepiej nie ustawić time slider na 9000 :) Oświetlenie i Rendering Po dodaniu do sceny światła i wyrenderowaniu widać, że nie ma żadnych cieni I nawet jak włączymy depth map shadows lub nawet raytraced shadow nadal ich nie będzie jeśli nie przypiszemy shadowing attributes do naszego światła Fur-> Fur Shadowing Attributes -> Add Od tej chwili w Attribute Editor światła w sekcji Fur Shading/Shadowng pojawią sie opcje za to odpowiedzialne Fur Shading Type określa jak ma wyglądać shading/ shadowing No Shading czyli bez shadingu, niczym sie nie różni od rendera bez dodania shadowing attributes do światła, tyle, że nie trzeba "odpinać" światła Auto-Shading tworzy prosty efekt cieniowania, brak w tym trybie cieni rzucanych na inne powierzchnie przez futro Shadow Map dostępne tylko dla światła typu Spot, tworzy bardziej realistyczny efekt cienia tylko z tym trybem można wygenerować cień rzucany przez futro na inne powierzchnie i vice versa trzeba włączyć Depth Map Shadows i wyłączeniu Auto Focus-a w opcjach cienia aby cień sie pojawił wartość Focus według helpa powinna równać sie Cone Angle + (Penumbra * 2) ale ja nie zauważyłem żadnej różnicy w zależności od ustawień Cienie typu Ray Traced nie są obsługiwane przez Software Render natomiast Mental Ray nieźle sobie z nimi radzi, tylko wolno ;) Self shade określa jak daleko od podstawy włosa ku końcówce będzie występował efekt cieniowania, wartość 0,5 oznacza że tylko dolna połowa włosa będzie cieniowana a wierzchołek nie, 0 że nic nie będzie cieniowana a 1 że cały włos Shelf Shade Darkness kolor zacienionego włosa, 1 co całkowita czerń im mniejsza ta liczba tym więcej koloru włosa a mniej czerni Back Shade Factor przejście pomiędzy oświtlonymi włosami a nie oświetlonymi, 0 przejście jest gwałtowne, 2 najbardziej naturalne łagodne przjście Back Shade Darkness kolor Back Shade, 1 co całkowta czerń im mniejsza ta liczba tym więcej koloru włosa a mniej czerni Intensity Multiplayer mnożnik światła gdy futerko jest za jasne należy go zmniejszyć gdy jest ciemne można podbić w góre, nie ma potrzeby majstrować przy Light Intensity dzięki czemu nie ma to wpływu na oświetlenie innych obiektów w scenie Treshold nie wiem jak to wytłumaczyć ;) określa jaka część piksela musi być zasłonięte przez włos aby ten brał udział w generoiwaniu mapy cienia ta opcja pomaga usunąć bardzo małe i dokładne włosy z mapy, dla 0 każdy pixel włosa bierze udział w generowniu mapy, dla 0.5 tylko te które w 50% są zakryte przez włos Ustawienie Shadingu żeby wyglądał naprawdę dobrze czasami jest trochę trudne i mało intuicyjne I dlatego ja wole renderować w mantal ray-u ;) bo choć trzeba czekać dłużej to efekt końcowy jest znacznie lepszy i nie trzeba dodawać "shadowingu" do światła, cienie są dokładniejsze, futro jest widoczne w odbiciach i refrakcjach w mental ray-u lepiej z futrem sprawdzją sie miękkie cienie Shadow Map niż cienie RayTraced i są o niebo szybsze ;) przy cieniach Shadow Map neleży stosować bardzo małe wartości softness w okolicach 0.01 w przeciwnym razie powstanie bardzo ziarnisty cień i żeby go wygładzić trzeba będzie bardzo podbijać parametry mapy i samplingu a co za tym idzie wydłużać czas renderingu:( Gdy podczas renderingu animacji futro "migocze" to w obiekcie polygonowym do którego jest przypisane futro musimy wyłączyć Smooth UV w Smooth Nodzie jeśli go dodaliśmy. Animacja parametrów Większość atrybutów futra można z powodzeniem animować np. animując parametr Length można osiągnąć prosty efekt rosnącego futra/ trawy itd. ustalamy klatkę 1 na Time sliderze i ustalamy Length na 0 teraz żeby dodać klucz klikamy prawym klawiszem myszy na nazwę Length i wybieramy Set Key można też skorzystać z Channel Boxa zaznaczając Length, prawy przycisk i Key Selected, teraz przechodzimy do klatki 100 ustalamy Length na 2 i dodajemy klucz mamy animacje rosnącej trawy ;) Do animacji atrybutów bardzo dobrze nadają sie też animowane sekwencje map, o tym jak je stosować pisałem wyżej w części "Mapy" ------------------------ Moje Tutoriale ------------------------ .
  2. Krótko o menu Fur Attach Fur Description dodaje futro do zaznaczonej powierzchni może utowrzyć nowe (New) lub dodać istniejące. Edit Fur Description Otwiera Attribute Editor z opcjami dla wybranego Fura Pain Fur Attributes Tool z pomocą tego narzędzia można malować mapy atrybutów futra bezpośrednio w viewporcie za pomocą Artisan Tool Update Fur Maps gdy zmodyfikowaliśmy mape w np. Photoshopie a nie widać zmian należy skorzystać z tej opcji żeby ją przeładować Fur-> Fur Description (more) Create Unattached tworzy Fur Description ale nie przypisuje go do żadnej powierzchni. Aby "zdjąć" furto z powirzchni zanaczamy ją i klikamy Detach i nazwa futerka które checmy odłączyć, ta operacje nie usówa futra. Dupicate kopiuje FurDescription które można zmieniać niezależnie od oryginału, zduplikowane furto nie będzie przyłączone do powierzchni nawet jeśli oryginał był, trzeba je przyłączyć ręcznie do tej samej lub innej powierzchni poleceniem Hair-> Attach Fur Description Zaznaczenie w Viewporcie futra i naciśnięcie delete wcale go nie usówa! Można je spowrotem dodać do powierzchni poleceniem Fur-> Attach Fur Description-> nazwa futra Żeby usunąć futro trzeba przejść do Delete i wybrać nazwe futra którego chcemy usunąć. Select Surfaces Attached to pozwala zaznaczyc wszystkie powierzchnie z których "wyrasta" futro o określonej nazwie Reverse Fur Normals jeśli futerko urosło nam wewnątrz naszego biektu a nie jak chcieliśmy na zewnątrz ta opcja to naprawi. Offset Fur Direction By 0, 90, 180, 270 Degrees gdy ten sam Fur Description chcemy przpisać do kilku powierzchni, ale na każdej jest nachylony pod innym kątem, różnica wynika z innych kierunkach UV, a zmienianie Inclination, Polar i Roll nic nam nie da wtedy trzeba użyć tego parametru Fur Shadowing Attributes pozwala dodać (add) i usunąć (remove) światło które zyskuje możliwość tworzenia cieni futra i shadingu Fur Render Settings to globalne ustawinia renderowana dla futra które maja wpływ na wszystkie futra w scenie Attach Hair System to Fur przyłącza zaznaczony hair system do wskazanego futra i tworzy Curve Attractor Node Detach Hair System from Fur odłącza hair system do wskazanego futra Edit Curve Attractor Set Otwiera Attribute Editor z opcjami dla wybranego Curv Attraktora/ hair systemu Set Start Position To dopasowuje krzywe zaznaczonego hair systemu do kształtu futerka do którego jest przypisany Delete Curve Attractor Set usuwa Attractor Node czyli w rezultacie odłącza hair system od każdego futra do którego był poczepiony, nie usuwa samego hair systemu ani włosów Przygotowanie powierzchni polygonowych i subdivision surface do użycia Fura Polygony i sub-d muszą być przygotowane do użycia poprzez przypisanie im nie pokrywających sie oraz mieszczących sie w przedziale od 0 do 1 koordynatów UV to co nie zmieści się w przedziale 0-1 (poza szarym kwadratem) nie będzie miało futerka to samo tyczy sie powierzchni które się pokrywają Jeśli polygonowy obiekt ma więcej niż jeden UV set można wskazać z którego ma korzystać Fur wybierając Relationship Editors-> UV Linking-> Fur/UV w lewej części wybieramy Fur Description które nas interesuje jeśli mamy więcej, a po prawej UV Set, ten który jest podświetlony jest używany nie trzeba niczego dodatkowo klikać a podgląd jest na bieżąco aktualizowany i pokazuje jak wygląda futerko dla zaznaczonego UV Seta mamy tu kilka (mało przydatnych) opcji dla futra (Edit->) Select Highlighted zaznacza Fur Description Node podświetlonego Fura ;) Create Unattached Fur tworzy nowy Fur Description (nie wiem czemu to sie tu znalazło) Dupicate All Highlighted Fur duplikuje wszystkie podświetlone nody Fur Description DeleteAll Highlighted Fur usuwa wszystkie podświetlone nody Fur Description Attribute Editor... otwiera Attribute Editor ;)dla podświetlonego Fura UV Sets Select Highlighted zaznacza podświetlony UV Set Create UV Set tworzy nowy UV Set Rename UV Set... zmienia nazwę dla podświetlonego uv "seta" Pain Fur Attributes Tool pozwala, bezpośrednio w Viewporcie, malować mapy atrybutów dla futerka ale tylko dla wartości od 0 (czarne) do 1 (białe) czyli tylko w skali szarości, aby namalować mapę kolorów trzeba skorzystać ze zwykłego 3D Paint-a, przypisać mapę do atrybutu i wypiec mapkę Fur Attribute tu wybiera sie dla jakiego atrybutu będzie malowana mapka Fur Description określa dla którego futerka będzie malowana mapa jeśli zaznaczona powierzchnia ma więcej niż jedno przypisane futerko Attractor Set określa dla którego attraktora będzie malowana mapa (jeśli zaznaczona powierzchnia posiada więcej niż jeden atraktor/ hair system) Attribute Map Width/ Height szerokość / wysokość mapy żeby wyraźnie widzieć mape przy malowaniu w powierzchniach NURBS trzeba zwiększyć Crv Precision Shaded w Shape Nodzie dla polygonów nie wiem jak zwiększyć jakość mapki poza zwiększeniem gęstości siatki:( ale w większości przypadków nie jest to aż tak potrzebne bo podczas malowania od razu widzimy jak to działa na nasze futro, aby to obejść można namalować mapę w 3D Paincie (prawy przycisk myszy Paint-> 3D Paint) i póżniej przypisać do atrybutu np. przeciągając (środkowym przyciskiem) z Hyper Shade-a i "wypiec" mapki w Fur Description Node dla map które zostały przypisane dokładnie tak samo należy postępować malując mapy koloru dla atrybutów które obsługują kolor, w zasadzie do na malowanie koloru nie ma innej drogi ;) a teraz czas na opcje samego paint tool-a Sekcja Brush Radius(U)/(L)[upper]/[Lower] maxymalna/minimalna wielkość pędzla działa jeśli używamy tabletu, jeśli malujemy myszką tylko maxymalna(U) wartość ma znaczenie Opacity przezroczystość pędzla nawet jak ustalimy wartość na 1 a przezroczystość będzie niska to malowana wartość będzie adekwatnie niższa ;) Accumulate Opacity kiedy jest zmniejszona przezroczystość i pociągnięcie pędzla podczas malowania najdzie z powrotem na siebie przezroczystość zostanie dodana, gdy jest wyłączona żeby dodać wartości trzeba zakończyć pierwsze pociągnięcie i zacząć następne Profile określa kształt pędzla są 4 do wyboru, można też wybrać mapę do określenia kształtu klikając przycisk Browse, maya daje ponad 40 pędzli do wyboru ale można też dodać własne exportując do formatu obsługiwanego przez maye jpg, bmp, iff itd. obok przycisku Browse jest ikonka Last image file za pomocą której możemy powrócić do ostatniego pędzla jeśli wybraliśmy wcześniej jeden z pierwszych 4 Rotate to stroke gdy malujemy robiąc łuki pędzel odpowiednio będzie sie obracał, w przeciwnym razie jest zawsze tak samo zorientowany Sekcja Paint Attributes Paint Operation określa typ operacji: Replace zamienia na wskazaną wartość Add dodaje wskazaną wartość do istniejącej Scale ?? Smooth wygładza Value wartość jaką będziemy malować Min/Max value minimalna i maxymalna warość dla malowania za pomocą tabletu Flood stosuje określoną operacje do całej mapy np. Replace i Value 0.5 całej mapie nadaje wartość 0.5 Sekcja Stroke Screen Projection gdy jest wyłączona pędel jest zorientowany do krzywizny powierzchni, gdy włączona orientuje sie do okna widokowego przydaje sie włączyć gdzy malujemy skomplikowaną, powyginaną siatkę, gdy powstają błędy na krawędziach UV, Reflection pozwala włączyć mirorowanie, malując jedną stronę symetrycznego obiektu tworzy odbicie na drugą Reflection About Origin jeśli jest zaznaczone odbicie będzie określane według środka sceny a nie według środka bounding box obiektu Reflection Axis określa względem której osi będzie tworzone odbicie Stamp Spacing określa w jakiej odległości od siebie będą pojawiać sie pojedyncze "stemple" podczas malowania, dla dużych wartości co jakiś czas pojawi sie kształt pędzla np. kropka dla małych będzie malowana linia gdyż kropki będą bardzo blisko siebie :) Stamp Depth określa jak głęboko wnika nasz pędzel ;) jeśli malujesz skomplikowaną powierzchnie z zagięciami duże wartości mogą sprawić że oprócz tego co widzisz pomaluje sie coś jeszcze :) Sekcja Stylus Pressure tylko dla użytkowników tabletów Stylus Pressure włącza możliwość korzystania z dobrodziejstw jakie niesie tablet Pressure Mapping określa na co wpływa nacisk tabletu mamy do wyboru przezroczystość, radius oraz jedno i drugie (Both) Sekcja Display Draw brush gdy jest włączona umożliwia wyświetlanie promienia pędzla oraz skrót mówiący w jakim trybie sie maluje Draw brush while painting wyświetla pędzel podczas malowania, lepiej to wyłączyć żeby wyraźniej widzieć co sie maluje Draw brush tangent outline wyświetla czerwony okrąg reprezentujący promień pędzla Draw brush feedback wyświetla skrót mówiący jakim trybem sie maluje, jeśli outline jest wyłączony to feedback też sie nie pojawia Show wireframe pokazuje siatkę Color feedback pokazuje mapę w skali szarości dla malowanych atrybutów, nie działa dla powierzchni Sub-D Min Color/Max Color określa dla jakiej minimalnej i maxymalnej wartości będzie odpowiadał kolor czarny(min) i biały(max) w większości przypadków maluje sie w przedziale 0-1 ale gdy malujemy jakieś szczegóły w mniejszym przedziale należy do niego dostosować min i max color żeby wyraźniej było widać różnice w wartościach jeżeli chcemy malować w innym przedzile należy odpowiednio ustawić Map Offset i Map Multiplayer w części Details Fur Description noda a później dostosować wartości Min Color/Max Color, jeśli np. chcemy malować Clump Shape dla wartości od -5 do 5 to Map Offset ustawiamy na -5 a Map Multiplayer na 10 to da nam porządany przedział, można teraz malować te atrybuty tyle że dla wartości 0 w rzeczywistości będzie -5 a dla 1 będzie 5 żeby było to widoczne w postaci kolorów Min Color ustawiamy na -5 a Max Color na 5, tak właśnie maluje sie inne wartości niż 0-1 ;) Parametr Direction odpowiada za kierunek układania sie włosów, w rzeczywistości to zmienia kierunek futra posługując sie parametrem Polar tzn obraca włos wokół normalnej tylko w bardziej przystępny sposób bo nie potrzeba podawać wartości tylko pociągnąć pędzlem i włosy ułożą się w kierunku pociągnięcia ale ten paramert nie zadziała jeśli włosy nie są wygięte za pomocą Inclination lub Curl bo prosty włos obrócony wokół normalnej to nadal prosty włos ;) przy malowaniu direction tryby malowania czy wartości nie mają żadnego znaczenia dla powierzchni Sub-D nie można malować Direction zamiast tego trzeba użyć Polar i ręcznie ustawiać wartości :( Pozostałe parametry są w miare normalne w malowaniu i nie stoi za nimi jakaś wyższa logika, więc nie będe ich opisywał ;) Warto też przyswoić sobie kilka skrótów najczęściej używanych opcji dla tego narzędzia dla przyspieszenia pracy i wygody przyciśnięcie b i przeciągnięcie myszki zmienia wielkość pędzla (Upper Radius) przyciśnięcie n i przeciągnięcie myszki zmienia wartość atrybutu Alt+f cała powierzchnia otrzymuje ustaloną wartość (Flood) Alt+a włącza i wyłącza pokazywanie siatki Alt+c włącza i wyłącza Color Feedback Alt+r przełącza Reflection z on na off i odwrotnie
  3. Pora na zakładkę FurDescription ;) Zaczynamy od samej góry. Najpierw warto zmienić nazwę FurDescription1 na coś bardziej odpowiedniego np. wąsy, broda itd. Ja wybrałem test :) i zostawiłem końcówkę FurDescription1 żeby później łatwiej było rozpoznać co to za node. Presets Od razu warto wspomnieć o przycisku Presets* po prawej, z jego pomocą mamy większą kontrole nad przypisaniem preseta Możemy zamienić atrybuty na nowe (Replace) lub procentowo "zmiksować" stare ustawienia z presetem (Blend XX%) Aby zapisać swoje ustawienia Fura wybieramy Save FurDescription Preset... i podajmy nazwę Edit Presets... to wcale nie edycja tu możemy usunąć swoje presetsy, standardowych 18-stu nie można ruszyć. Odnośniki do map przypisanych do poszczególnych atrybutów niestety w presetach sie nie zapisują. Light Model tu określamy co ma sie w naszym futerku renderować, standardowe Ambient+Diffuse+Specular sprawdza sie najlepiej w większości przypadków, jeśli nie chcemy np. rozbłysków światła to ustawiamy Ambient+Diffuse itd. Density określa ilość włosów na powierzchni czyli też na renderze ;) Global Scale przydaje sie gdy np. przenieśliśmy model z futerkiem do innej sceny i musieliśmy go powiększyć np. 3 razy to GlobalScale ustawiamy na 3 i on odpowiednio powiększa wszystkie potrzebne parametry czyli szerokość, długość i offset Assigned Surfaces to lista powierzchni do których przyłączono futro. Bake Attribute służy do "wypiekania" map np. map koloru, długości włosa itd. Map Width i Map Height szerokość i wysokość mapki. żeby zastosować mapkę do kontrolowania jakiegoś atrybutu powinna to był prosta mapa jeśli natomiast chcemy skorzystać z mapy proceduralnej lub sieci map to żeby efekty były widoczne musimy wypiec mapkę na coś bardziej strawnego dla naszego futerka ;) Base Color kolor podstawy włosa Tip Color kolor końcówki włosa Kolory z podstawy do końcówki włosa przechodzą gradientowo z jednego w drugi, Kolor podstawy powinien być ciemniejszy od końcówki, daje to lepsze efekty. Dobrym pomysłem jest też ustalenie takiego samego koloru powierzchni jaki ma podstawa Base Ambient Color kolor cieni podstawy włosa Tip Ambient Color kolor cieni końcówki włosa Specular Color kolor rozbłysków światła Specular Sharpness ostrość rozbłysków światła Do kontrolowania kolorów można użyć textur Lenght długość włosa, wszystko jasne :) Baldness łysina;) tworzy miejsca pozbawione włosów, staje sie bardziej przydatne gdy zastosuje sie teksturę a nie suwak ;) Inclination, Roll, Polar odpowiadają za nachylenie włosów do powierzchni Inclination obraca włos wokół osi U powierzchni czyli jak bardzo włosy przylegają do powierzchni gdy jest 0 włos jest jak normalna czyli pod kątem prostym do powierzchni gdy 1 "leży" na powierzchni :) Roll obraca włos wokół osi V powierzchni Polar obraca włos dookoła normalnej Za pomocą tych trzech parametrów można wygiąć włosy w każdą stronę ;) Korzystanie z nich nie jest zbyt intuicyjne ale nie jest też nadzwyczaj kłopotliwe ;) Base Opacity/ Tip Opacity to przezroczystość podstawy/ końcówki włosa czasem warto dodać troche przezroczystości do końcówki Base Width/ Tip Width szerokość podstawy/ końcówki włosa, najczęściej podstawa włosa jest grubsza od końcówki ;) Base Curl/ Tip Curl "zwijanie" włosa u podstawy/ końcówki włosa Scragle tworzy postrzępione, rozczochrane włosy Scragle Frequency określa jak bardzo "poszarpany" jest włos wzdłuż swojej długości, większa wartość włos ma więcej deformacji, 0 jest prosty Scragle Correlation gdy jest 0 każdy włos jest inaczej zdeformowany, przy wartości 1 wszystkie mają takie same deformacje, pozostałe wartości to stany pośrednie Clumping tworzy "kępy" włosów Clumping Frequency określa jak dużo kęp powstaje, ich częstotliwość na powierzchni Clumping Shape określa kształt kępy, przy ujemnych wartościach kępa jest bardziej ściśnięta, wklęsła przy dodatnich wybrzuszona Segments określa ilość części z których składa sie włos, im więcej tym włos jest mniej kwadratowy czyli bardziej realistyczny Im bardziej włos zdeformowany tym więcej potrzeba segmentów aby go zdefiniować Attraction odpowida za stopień oddziaływania atractorów na włosy, 1 pełna deformacja, 0 brak deformacji, pozostałe wartości stany pośrednie Offset określa w jakiej odległości od powierzchni zaczyna rosnąć futro, dla 0 włosy wyrastają z powierzchni, dla wartości ujemnych włosy wyrastają z wnętrza a dla dodatnich włosy wyrastają w pewnej odległości od powierzchni W sekcji Details dla każdego z tych paramentów można dodać przypadkowość, różnorodność, noise ;) Dla każdego z tych parametrów opcje wyglądają niemal tak samo pokaże je na przykładzie Length Map Offset określa początek przedziału wartości, dla 0 to będzie od długości od 0 do 1, dla 5 od 5 do 6 (przy Map Multiplier = 1) Map Multiplier zwiększa lub zmniejsza przedziały wartości, przy 1 długość włosów zamyka sie w przedziale 0-1, dla 5 w przedziale 0-5 itd. ale gdy Map Offset jest na -5 a Map Multiplier na 10 to wartości są z przedziłu od -5 do 5 Noise Amplitude im większa liczba tym większe różnice będą w długości od bardzo krótkich po bardzo długie Noise Frequency częstotliwość szumu, określa w jakiej odległości od siebie będą krótkie i długie włosy, przy małych wartościach powstanie coś jakby fala, płynne przejście pomiędzy wartościami, przy dużych malutki włos może być obok giganta ;) Sekcja Maps wyświetla powierzchnie dla których istnieje mapa kontrolująca jakiś parametr Add Item dodaje powierzchnię zaznaczoną na samej górze Fur Description w liście Assigned Surfaces Remove Item usuwa mapę i teraz atrybuty fur descripton określają parametr który wcześniej kontrolowała mapa Map Item pozwala zamienić mapę z lokacji na dysku twardym Przykład działania prostej mapy łysiny;) (Baldness) ------------------------ Moje Tutoriale ------------------------ .
  4. Koleiny tutoraial z cyklu " Sypiając z Mayą" ;) Tym razem pokaże włochatą stronę Majki:) Dużo sie nauczyłem pisząc tego tuta a dokładnie tego że w planach wszystko wygląda na łatwiejsze i krótsze niż w rzeczywistości :) Tutek trosze mi napuchł Jeśli coś pominąłem lub pomyliłem, macie coś do dodania to piszcie postaram się zaktualizować. Za jakiś czas planuje zrobić videotutka i pokazać na przykładzie jak się tworzy futerko Dobra dosyć tego ględzenia :) ZACZYNAMY! Za pomocą Maya Fur można uzyskać bardzo realistyczne futerko, sierść, trawę itd. Na początek trochę teorii Futerko można nanieść na powierzchnie NURBS, polygony i subdivision surfaces jednakże te dwa ostanie muszą być przygotowane do użycia poprzez przypisanie im dobrych koordynatów UV nie pokrywających sie oraz mieszczących sie w przedziale od 0 do 1 Do jednej powierzchni można dodać kilka futerek (Fur Description) tak jak do kilku powierzchni można dodać jedno ;) Dostęp do menu Fur uzyskujemy przez wybranie Rendering menu sets Jest też zakładka Fur na shelfie z prestami ustawień fura. Maya oferuje 18 Presetów Fura czyli gotowych do użycia ustawień futerka, aby z nich skorzystać wystarczy zaznaczyć powierzchnie i wybrać prest. Zaczynamy od podstaw Na początku tworzymy NURBS Plane aby dodać furto klikamy Fur-> Attach Fur Description-> New Zaznaczamy futerko i Window->Attribute Editor lub [CTRL]+[A] Tu interesują nas 2 zakładki FurFeedbackShape i FurDescription FurFeedbackShape odpowiada za wyświetlanie futerka w Viewporcie U Samples i V Samples to ilość włosów na powierzchni wzdłuż kierunku U i V Nie ma to nic wspólnego z tym ile włosów pojawia sie na renderze to tylko podgląd! Większe liczby dają więcej włosków mniejsze mniej ;) trzeba je dostosować do wielkości naszej powierzchni żeby mieć czysty podgląd na to co sie dzieje Fur Accuracy określa dokładność odwzorowania kształtu włosa i tak 1 daje maxymalną dokładność 0 włosy zawsze będą proste wszystko pomiędzy to stany pośrednie. Color Feedback Enabled gdy jest zaznaczony to włosy w viewporcie mają taki kolor jaki im nadaliśmy w przeciwnym razie są zachowują sie jak każdy inny obiekt. Export Wrap Theshold przy tworzeniu kęp włosów na krawędziach UV mogą pojawić sie przerwy ten parametr pomaga to zniwelować Render Stats lokalne ustawienia renderingu futra Primary Visibility gdy jest włączone futro pojawia sie na renderze, można wyłączyć aby wyrenderować np. tylko sam cień futra dla późniejszej obróbki Casts Shadows włącza lub wyłącza rzucanie cienia przez futro na inne obiekty ale też przez jedne włosy na drugie, działa tylko gdy w opcjach światła Fur Shading/Shadowing wybraliśmy Shadow Map i włączyliśmy cienie Depth Map Shadows dla Auto-Shading nie będą generowane cienie rzucane na inne obiekty ale tylko cienie włosów oddziaływujące na siebie Opcje tylko dla rendera Mental Ray Receive Shadows (mental ray) kontroluje "przyjmowanie cienia" przez futro oraz rzucanie cienia przez jedne włosy na inne Motion Blur (mental ray) określa czy futro podczas ruchu będzie rozmyte, żeby zadziałało trzeba też włączyć Full Motion Blur w opcjach rendera Visible in Reflections (mental ray) określa czy futro będzie pojawić sie w powierzchniach refleksyjnych np w lustrze, chromie itd. Visible in Refractions (mental ray) określa czy futro będzie "załamywać sie" za przezroczystymi powierzchniami np. szklanką
  5. Destroyer odpowiedział LoVeMeR → na temat → Maya
    jak ja zaczynałem to miałem modem z prędkość ściągania co w porywach dochodziła do 3 kb!! przez całą noc potrafiłem ściągnąć do 30 mb :) jak wgrałem jakąś strone to od razy robiłem backup na dysku żeby była na później :) teraz jest troche lepiej i troche szybciej mi idzie nauka bo mniej czasu czekam aż jakaś stronka sie wgra a w nocy to nawet jakiś videotut ściągne :) a z videotutów uczy sie najszybciej na początku robiłem mnóstwo błędów, jakiś czas brnołem w to wszystko z błędnymi założeniami :( i spróbowałem większości softów po drodze, zostałem przy maya, modo, silo, mudbox, photoshop i premiere czyli w skrócie SMMMPP to moje oręże :) i teraz staram sie coś z tym zrobić i już nie experymentować bo nie moge już dłużej czasu marnować a zmarnowałem go tyle jak mało kto :)
  6. ostatnio trochę przeglądam portfolia użytkowników z forum niektórzy dają linki w podpisie a niektórzy nie i trzeba wchodzić do karty użytkownika lub szukać na liście sortując według strony www i wpadłem na pomysł, że przydała by się tak ikonka pod avatarem a dokładnie za ikonką raportuj zły post, bo tam jest wolne miejsce dzięki temu nie trzeba by było szukać w karcie użytkownika na oślep bo nie wszyscy mają stronki tylko od razu byłby link do stronki pozwoliłem sobie w shopie zademonstrować jak ja to widzę co o tym myślicie??
  7. Destroyer odpowiedział Destroyer → na temat → Inne
    zobacze tego zajączka, moje potrzeby są maxymalnie minimalne :) nie będe to jakiś portal najwyżej majtal :D takie proste, lekkie szybko wgrywające sie portfolio, a właściwie niemal szkielet bo za bardzo jeszcze nie mam sie czym pochwalić hehe :) dzięki za pomoc Panowie
  8. Destroyer dodał temat → w Inne
    szukam jakiegoś prostego edytorka HTML co koloruje skadnie i daje podgląd na stronkę do tej pory zawsze korzystałem z notatnika :) a ostatnio z "Źródło strony" w Operze :)) działa prawie dobrze ale jak znajdę jakiś błąd na stronce to musze szukać go jeszcze w źródle i już mi sie znudziło :) najlepiej żeby można było zmienić text od razu na podglądzie strony :P i żeby jeszcze pisownie sprawdzał :D niechciałbym też programu co dodaje od siebie ton niepotrzebnych znaczników, kiedyś takie cuda troszke testowałem i dlatego wróciłem do notatnika :) może mi ktoś jakiś polecić
  9. Destroyer odpowiedział LoVeMeR → na temat → Maya
    bardzo dobrze ;P za sprawą FBX-a można nawet animacje przenosić
  10. super KLICEK ! gdyby nie to że są ograniczenia w reputacji to ten pasek już przebił by sie na treść posta :) i forum by sie zawaliło :D jeszcze raz WIELKIE DZIĘKI KLICEK !!!! i podpisuje sie pod proźbą Nezumi poka poka jak uszy robisz ;)
  11. Destroyer odpowiedział LoVeMeR → na temat → Maya
    wszyscy ciągle w te mity wierzą że w majce to tylko NURBSY :) co prawda na początku to wszystko za ich pomocą robiłem ale po 2 tygodniach klicenia porsche 911 i zrobieniu tylko połowy zwróciłem uwagę na poly :) teraz majka ma bardzo spoko narzędzia do modelowania nie powienieneś narzekać ale jakby ci jescze czegoś brakowało to są jeszcze darmowe skrypty jak MJ, CPS i pluginy jak NEX do tego w bonus tools coś się pewnie znajdzie i jak po tym będziesz kręcił nosem to po prostu wybrzydzasz :D co do silo fajny ale wolno sie rozwija :( pewnie ze 2 programistów tam mają 1.42 to troche taki jak darmowy Wings tylko troche ładniejszy :) nadchodząca wersja 2 będzie uzbrojona w sculpting tylko coś wolno wychodzi zapowiedzi były w tym samym momencie co zapowiedź modo 201 , modo jest już w wersji 202 a Silo 2 nie ma :( choć bete dostaniesz i darmowy upgrade do v2 jeśli teraz kupisz 1.42, mi beta 3b troche szfankowała i w kąt rzuciłem dzisiaj ściągnołem sobie najnowszą bete 6c ale jeszcze nie sprawdzałem czy lepiej działa z modo też korzystam bo moge sobie wszystkie klawisze do modelowania podpiąć a w majce to muszą być do wszystkeigo :) tylko na Xp-ku mi strzasznie sie wykrzacza :(
  12. Destroyer odpowiedział LoVeMeR → na temat → Maya
    ja też bawiłem sie w maxie 3 i troche liznąłem 4 potem wybrałem majke i nie żałuje, ostatnio ściągnołem triala maxa 9 i strasznie mi się wywalał a majka w czasie całej mojej "kariery" :) raz sie wywalił i to dlatego że system miałem strasznie zaśmiecony ogólnie przyjemny sofcik
  13. no to niech ktoś spróbuje, chętnie zapoznam sie z wynikami obserwacji :P mie uśmiecha mi sie instalować systemu 64 potem sterowanków, majki tylko po to żeby później sie dowiedzieć że plugin nie będzie działał ;)
  14. nie ma co płakać, będą sponsorzy, będą piniądze, może będzie więcej ramu do serwera i nie będzie komunikatów "server is busy" coś za coś ale może będzie czat pełny choć wątpie w to trochę :) takie jest życie wszystko sie zmienia trzeba się przystosować albo wpaść w głęboką depresje i mieć stany maniakalno-depresyjne :D
  15. zbieram sie powoli do przejścia na 64 bity i tu pojawia sie moje pytanie: zauważyłem że część pluginów jest w wersiach na 32 i 64 a część nie czy te bez specjalnej wersji 64 pójdą na majce 64?
  16. Destroyer odpowiedział LoVeMeR → na temat → Maya
    mam małe sanktuarium maji w domku to by idealnie pasowała do klimatu :) hihi mogie sie zgodzić ale ciii bo jak tu jakiś co "sypia" z maxem wpadnie to bitwa sie rozpęta :D co do linuxa jeszcze nie jest za bardzo user frendly ale całe firmy, instytucje i nawet rządy na niego zaczynają przechodzić więc za jakiś czas rok może dwa może być całkiem całkiem taka moja cicha nadzieje :)
  17. ja tam i tak prawie nie wchodziłem :) jakoś scpecjalnie nie żałuje mój swiat nie został zburzony :D do roboty a nie na shouta :P
  18. kupujesz katre DVB np. SkyStara i podpinasz do niego antene satelitarna i już masz dostęp do niekodowanych stacji jak pokombinujesz to do kodowanych też klucze znajdziesz :) ja używam darmowego programu ProgDVB do oglądania i nagrywania ciekawszych programów jak np. Pimp My Ride ;P
  19. Destroyer odpowiedział LoVeMeR → na temat → Maya
    a znacie jakąś dobrą stronke po angielsku tylko o Majce, newsy tutki itd. bo jak sie zastanowaiłem to po angielsku też takiej całkiem do majki nie widziałem :) nie licząc learningmaya ale tam mało newsów jest :(
  20. nie wszystkie gry wspierają panorame, jeszcze niedawno można było je policzyć na jednym palcu ręki :) ale tak to mniej więcej wygląda chyba że gra oferuje żeby na drugim monitorze była np. mapa, ekwipunek czy inne takie a tak to ze 3 monitory sie przydadzą na środkowym jest colownik na środku:), boczne troche przekręcić i będzie na nich widać czy z boku ktoś cie nie zachodzi ;)) do tego głośniki przestrzenne 5.1 albo 7.1 i nie wiesz że grasz :D
  21. to może być to DVI powinieneś mieć przejścówke DVI-> VGA i podłączasz drugi monitor lub jeśli masz LCD to przejściówki nie potrzeba, nie ma tu jakiejś wyższej filozofi choc na początku też miałem wątpliwości jak ty :P
  22. Destroyer odpowiedział dirty → na temat → Maya
    i zepsuł :P (joke)
  23. KLICEK w takim tempie to jutro wieczorem będzie zaawansowane pisanie skryptów dla Z-brusha :) jak zawsze KLICEK almighty! :D
  24. zrób tak jak radzi illy kiedyś miałem problemy z kompem zaniosłem do serwisu i wyjeli mi zworke obniżając szybkość procka i za tą "naprawę" policzyli sobie 60 zł ;) albo poszukaj zworki która gdzieś powinna sie walać lub w biosie poustawiaj częstotliwości na takie jak w specyfikacji procka
  25. AMD Athalon 64 X2 3800+ EE V1.2 :)) a zasilacz to Xilence True Power 500W za 129zł na allegro nabyłem :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.