Skocz do zawartości

diabelt

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez diabelt

  1. diabelt odpowiedział Lubasz → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Noo, coś namieszałeś. Jak zrobiłem nowy materiał i obciąłem texture do kwadratu to wygląda tak samo w viewporcie i na renderze. Zrób od nowa, najlepiej każdy kawałek osobno.
  2. diabelt odpowiedział Lubasz → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    U mnie tak samo. BTW, kolba i rękojeść tak nie wyglądają, nie są zrobione z płaskiej deski;), trzeba pozaokrąglać gdzie należy. Npo chyba że to gdzieś na drugi plan to spoko. Z lewej strony:
  3. diabelt odpowiedział Lubasz → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Kliknij u góry nad gwiazdkami, a nie w wielki zielony download;)
  4. diabelt odpowiedział Lubasz → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Zapisz scene w max, najlepiej dorzuć jeszcze texture.
  5. diabelt odpowiedział michalo → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Ja sobie dawno temu wyłączyłem caps locka programem 'sharpkeys', może dlatego mi się skróty nie sypią.
  6. diabelt odpowiedział wezyr512 → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Skąd wiesz że na twój, przecież wyraźnie pisał o 3d coat? Od kiedy to zbrush ma dynamiczną teselacje:D, wyraźnie do mnie pisał, albo do Gomeza. Edit: no, jak zwykle miałem rację, hehe:D
  7. diabelt odpowiedział wezyr512 → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jak wolisz to używaj, przecież nikt nie zmusza do zbrusza;). Sam ściągnąłem triala, sobie obejrze, ostatnio jak spradzałem to było jeszcze kiepsko w porównaniu do Z. Nezumi pisał o 3d coat, nie o zbrushu. Chyba:D
  8. diabelt odpowiedział wezyr512 → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    To dla twojego dobra, żebyś nie produkował nawalonych detalem crapów bez bryły pod spodem, pamiętaj, chłopaki z pixologic wiedzą lepiej co dla ciebie dobre:D. Nie żartuję. Poza tym masz project przy dynamesh.
  9. diabelt odpowiedział a3stract → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Czemu niestety? Przecież to jedna z głównych zalet maya. Co nie zmienia faktu że to skrypt, hehe:P
  10. diabelt odpowiedział a3stract → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Czym robisz takie gify?
  11. diabelt odpowiedział a3stract → na odpowiedź w temacie → Modeling
    No raczej, czyż nie na tym opiera się język skryptowy? Jak przechwycę kilka komend w script listener i zapiszę to mam skrypt, tak mi się wydaje:D. A że da się zrobić i bez skryptu to już inna sprawa:D. Znaczy ten cylinder? Da się napewno, trzeba pokombinować i tyle.
  12. diabelt odpowiedział michalo → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Zapisałeś config? Też mam skróty ale działa ok. Może spróbuj run as administrator.
  13. diabelt odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ale żeby używać np. darmowego DDO niestety już potrzebujesz PS'a.
  14. diabelt odpowiedział a3stract → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Skrypt, tylko malutki:P
  15. diabelt odpowiedział gryzon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Prawidłowo powinieneś wypalać na ztrianguralizowanym meshu, właśnie dlatego że różne programy mogą różnie trianguralizować. Nie zawsze jednak jest taka możliwość - np. robisz na zlecenie i życzą sobie modele w quadach, wtedy zawsze mogą coś łatwo poprawić czy zmienić w LP. Można też edytować trianguralizacje polygonu, nie wiem jak w modo czy blenderze, w maxie można obracać niewidoczne edge ręcznie kiedy coś nie pasuje. Zamiast tego możesz zmienić problematycznego quada po prostu na 2 triangle. Druga sprawa to synchronizacja tangent z enginem, wypalona normalka może mieć inny tangent base (czy jak to się nazywa;)) niż wymagany przez engine.
  16. diabelt odpowiedział a3stract → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie wiem, nie znam maya za bardzo, może dalej potrzeba skryptu;). PS. Może zamiast linkować polycount warto tutaj założyć podobny wątek.
  17. diabelt odpowiedział a3stract → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Przecież to screen i scrypt dla maya.
  18. diabelt odpowiedział gryzon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Tak, bo masz ostre przejście w miejscu rozcięcia. Normalne skierowane w różnych kierunkach, przy wypalaniu próbuje zapisać wartości obu normali na tym samym pixelu textury - w efekcie masz błąd na normal mapie. Dlatego każda smooth group powinna być na osobnej UV island. Do tego powinieneś używać averaged cage, zobacz na przykłady na obrazku.Przykład averaged i unaveraged cage masz na screenie w moim poprzednim poście.
  19. diabelt odpowiedział gryzon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Liczba vertexów w engine się nie zmieni, tak naprawdę w silniku smooth groups i tak są rozcięte. Problem przy split edges to ustawianie cage a nie vertex count.
  20. Szyja tak jak pisałeś do poprawy. No i ogólnie mógłbyś sculpt troche dodetalizować, zaszalej;). No i uszy troche płaskie. http://philippefaraut.com/store/catalog/product/gallery/id/30/image/121/
  21. diabelt odpowiedział albinoski1989 → na odpowiedź w temacie → Blender
    Pewnie że lepiej ustawić grida, jak działa to w czym problem:D
  22. diabelt odpowiedział OneEyedOldMan → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Można przenieść bezboleśnie, no problem. W każdym razie zmapuj przed TS, jak będziesz miał potem problemy to pisz.
  23. diabelt odpowiedział Lubasz → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jak możesz nie lubić czegoś czego kompletnie nie znasz. Nie wiesz nawet że w maxie wyskakuje okienko z opcjami bevela jak w blenderze:D. Równie dobrze ja mogę powiedzieć że nie lubię latać F 16. To jest właśnie najzabawniejsze, coś przeczytasz i krytykujesz chociaż nie masz pojęcia o tym programie. W dodatku krytykujesz modeling, a to akurat jest w maxie ok. Jest 1000 innych głupot po których mógłbyś pojechać gdybyś miał pojęcie o tym programie:D. Polityka w stosunku do maya to jest inna od chyba 2 wersji, jeszcze 2 lata temu przy każdej nowej wersji użytkownicy maya jechali po autodesku tak samo jak teraz użytkownicy maxa. Podejrzewam że większość do dzisiaj przeklina dzień kiedy A. kupił maya:D. BTW. mnie interesuje tylko modelowanie, export bez problemów i podgląd normal, alpha itd w viewporcie. Blender - znalazłem tylko takie coś o smooth groups i cage : http://www.youtube.com/watch?v=n9Kx_Jc35zc Tak trzeba robić? Zamiast nielubić maxa to byś lepiej zrobił dobry tutorial do blendera i wrzucił na youtube. Chociażby taki z pipeline - smooth groups, cage, export. Będzie więcej pożytku dla Blendera, gwarantuje:D Mnie narazie odrzuciła wydajność viewportu, przy dużym obiekcie i subdivide zaczyna się skakanka:( Cool, fajnie że się przyda:D
  24. diabelt odpowiedział Lubasz → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Masz racje, maya to co innego, modeling w maya ssie. Teraz widziałem że w 2015 w końcu będzie po ludzku. Widziałem że nawet symetria chyba już będzie normalnie działać i w miare normalne UV. Przypominam że to ta sama firma, więc sorry, chyba masz rozdwojenie jaźni:D. Zobacze jutro z tym cage jak będe miał czas, narazie spadam. Tylko musze zapamiętać, bo może już jutro postów nie być:D
  25. diabelt odpowiedział Lubasz → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Ale ja lubie się przekomarzać z Kramonem, on chyba też lubi, tylko teraz nie może;). Ps.Kramon lepiej byś mi dał jakiś tutorial do blendera z tym nowym cage baking bo nie moge znaleźć:). Rozumiem że jak mam 2.7 zainstalowany to już to mam?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności