Zawartość dodana przez diabelt
-
Prace początkującego grafika 3D - 3ds Max vs Maya vs Modo
I co z tego? Po co ma kupować te programy, jak pójdzie do pracy to studio zapewni oprogramowanie. A do nauki masz maya/max/mudbox za darmo.
-
Problem z Remesh
Remesh czy dynamesh? BTW te algorytmy tak działają, rzutują grid quadów na obiekt, przy skośnej krawędzi będą powstawać takie schodki. Zagęszczenie takiego obiektu w programie 3D to 5 sekund pracy.
-
Prace początkującego grafika 3D - 3ds Max vs Maya vs Modo
CG generalist? Zdecydowanie MAYA. Modelować to sobie możesz w czymkolwiek ale jeśli chcesz pracować jako CG generalist to uczenie się Modo,Blendera, wings czy czego tam jeszcze jest bez sensu. Zdecydowanie maya, ewentualnie max - w Polsce bardzo popularny. Ale patrząc na zachowanie autodesku to maya ma jaśniejszą przyszłość. Wejdź do działu praca oferowana tu na forum i zobacz znjaomośći jakich porogramów oczekują pracodawcy. Łatwo wyciągnąć wnioski.
-
Gęsta siatka jak wyciągnąć tekstury?
Jeszcze raz. 1. Zduplikuj ten model. 2. Zredukuj ilość poly decimation masterem. 3. Użyj zremeshera na zredukowanym modelu. 4. Przenieś detale i polypaint na nowy model ze zremeshera. Już prościej nie umiem;)
-
Gęsta siatka jak wyciągnąć tekstury?
Dlatego nie używa się zremeshera na wysokim subdivide. Jak masz kilka milionów poly i 4gb to pewnie że się wywali. Duplikujesz swój model (duplicate tool). Ten zduplikowany schodzisz na niski subdivide i kasujesz wyższe( nie wiem czy koniecznie, ale nie zaszkodzi). Potem jak masz model kilkadziesiąt tysięcy poly dopiero włączasz zremesher. Albo zamiast niski subdivide używasz decimation mastera. Albo dynamesha na niskim ustawieniu. NIE NALEŻY używać zremeshera na oryginalnym modelu z kilkoma milionami poly. PS. Ja mam 16gb i udało mi się wywalić zremeshera za pierwszym razem, na gęstym modelu. Tak sie po prostu nie robi. Nawet napisali w instrukcji;)
-
Gęsta siatka jak wyciągnąć tekstury?
Dokładnie o to. Edit: A po co część po częśći?
-
Teksturowanie modelu z turbosmooth (tekstury się rozjeżdżają)
No wypadałoby zrobić jakieś UV.
-
xNormal kiedy i jakie textury wypalać?
Displacement to height map. Jakie wypalać? A jakie potrzebujesz:D
-
Gęsta siatka jak wyciągnąć tekstury?
A czego nie rozumiesz?
-
Praca a licencje na programy
Nie musisz zakładać firmy żeby robić zlecenia. Dostaniesz od firmy PIT i sobie rozliczysz jak osoba fizyczna.
-
Gęsta siatka jak wyciągnąć tekstury?
Bo masz za dużo poly dla zremeshera. Przejedź decimation masterem, potem zremesher. Potem reprojekcja detalu i polypaint z oryginału na zremeshowaną wersje.
-
Gęsta siatka jak wyciągnąć tekstury?
Odznacz ignore per vertex color w xnormal (masz daleko z boku w high def meshes). I nie rób LP decimation masterem, masz zremesher... No chyba że to jakieś kamienie... Można też w zbrushu prze project all polypaint przenieść...
-
Normal Map, jaki program polecacie?
1.Wyglądają jakby miały głębokie dziury bo tworzysz na podstawie zdjęcia. A na zdjęciu masz głębokie cienie i program interpetuje je jako zagłębienia.Jak chcesz lepszy efekt ze zdjęcia to musisz się nakombinować w NDO i PS, nie ma lekko. 2. Normal map to tylko taki lepszy bump. Jak chcesz naprawdę dobry efekt to potrzebujesz displacement. I najlepiej nie ze zdjęcia, odpalaj zbrusha i rzeźb kore ręcznie. Potem ze sculptu robisz bake i masz poprawną normal mape czy displace. Poza tym zobacz jakie masz płaty tej kory na swoich drzewkach, 5 razy za wielkie, nic dziwnego że słabo wygląda, trzeba ustawić tilling jakoś normalnie. 3. Profesjonaliści robią zdjęcia do takich celów z filtrami polaryzacyjnymi czy tam czymś innym, z odpowiednim oświetleniem itd. 4. Spróbuj 123dcatch. Robisz zdjęcia kory z różnych kątów a program spróbuje ci odtworzyć obiekt 3D. Taki tani skaner 3d dla zwykłych śmiertelników;). Potem z takiego skanu wypalasz normal mapę. http://www.123dapp.com/catch Gdzieś kiedyś widziałem pień drzewa zrobiony w 123dcath i wyglądało bardzo dobrze.
- Chamfer
-
wygładzanie
Select ten poly na górze, convert selekcji do vertex, kliknij guzik 'connect'. Masz ztrójkątowane. Ps. Zanim 'ztrianguralizujesz';) walnij na wszelki wypadek 'inset' na tym ngonie.
-
Activate Symmetry - problem
Use posable symmetry. Przed pozowaniem aczkolwiek.
-
Nowe produkty od Autodesk
Tego się nie dowiesz. Jeszcze rok temu zapewniali że XSI ma 'bright future'. Maxa będzie trudniej zakończyć bo ma duuuużo więcej użytkowników niż XSI, ale wszystko jest możliwe. Corona jak widać ma się dobrze i kwitnie w środowisku maxa.
-
Nowe produkty od Autodesk
No, widać jak źle się wychodzi na wybraniu maxa. Taki Vray to świetny przykład. Przez lata byli tylko na maxie i widać skutki, całkiem wypadli z rynku. Teraz nie ma vraya na żadnej platformie. Lepiej wyszli developerzy softu którzy wybrali bardziej przyszłościowe programy, zwłaszcza najbardziej przyszłościowy XSI.
-
Nowe produkty od Autodesk
On nie robi blend shapów. On dopasowuje jeden base mesh do różnych gotowych głów wyrzeźbionych z różnych baz. Blend shapes nie dopasowuje nowej topo, to tylko zautomatyzowany morph. Masz tą samą topo tylko w nowym położeniu. To samo zrobisz w maxie bez blendshapes, tyle że klikniesz kilka razy w morph target. Takie rzeczy by się działy jakby snapowało cały mesh live - tak jak się pytałeś czy max snapuje z conform brushem. Zbrush nie snapuje live. Dopasowujesz sobie move brushami i używasz projekcji kiedy i gdzie masz ochotę. Nie ma live snap przy takiej robocie w zbrushu. WIęc nie rozumiem czemu czhcesz żeby max snapował automatem w takiej sytuacji.
-
Nowe produkty od Autodesk
A mi się wydaje że na początku opacznie zrozumiałeś co pokazywali na tym filmiku, i pisząc 5 sekund miałeś na myśli zremeshera. Ręcznie, ręcznie trzeba dopasować w zbrushu i tyle. A potem jeszcze poprawić w innym programie w newraligicznych miejscach, jak kąciki oczu czy ust. A zbrush snapuje LIVE jeden mesh do drugiego? Musisz zrobić projekcję. Przy takim dopasowywaniu jednego mesha do drugiego to nawet lepiej że nie snapuje całego od razu, tylko tam gdzie poruszysz. Większość dopasowywania robisz całkiem bez snapowania, bo jak masz duże różnice to ci się zrobi kaszana na maxa. Np. na uchu, będzie w troche innym miejscu i całe ci zesnapuje na płasko do boku głowy. Jak masz zrobić 50 głów na 3 plan to będziesz każdą zaczynał z kulki, potem robił każdej retopo albo dopasowywał ręcznie, najlepiej jak geniusz na tym całym filmiku, po jednym vertexie? O czym my tu dyskutujemy wogóle, jasne że zbrush jest lepszy do takiej roboty. Ale np. już retopo zrobisz wygodnie w maxie od lat. Wrzucili filmik z gosciem który robi nieudolnie jakieś akcje a ty od razu jedziesz że tak się pracuje w maxie. NIe znasz programu, coś zobaczyłeś, nie wiadomo co a teraz tracę czas na jałowe dyskusje. To tak jakbyś mi udowadniał że sculpt w zbrushu jest lepszy niż w Modo, albo że retopo w topogunie jest lepsze niż w zbrushu. Poza tym czemu porónujesz do zbrusha? Pokaż jak byś to zrobił w maya w 5 sekund. Nex ma taki morph jak pokazałem we wrapit?
- Zapowiedź Quixel SUITE
-
Nowe produkty od Autodesk
Moim zdaniem powinni przeprosić i oddać kasę za subskrybcje użytkownikom maxa. Znaczy ficzery są jak najbardziej przydatne, tylko że ta lista to by pasowała do darmowego service packa. Po prostu wstyd autodesk:D
- Zapowiedź Quixel SUITE
- Zapowiedź Quixel SUITE
-
Nowe produkty od Autodesk
W mniej niż minute to nie 5 sekund. To co proponujesz w zbrushu niczym sie nie różni, tak samo ręcznie zrobisz brushami w maxie. Facet chciał sobie ciągać po jednym vertexie to jego sprawa. Jest conform brush, move, relax w maxie. Robi się takie coś wygodnie, jak w zbrushu. Basemesh może się równać lowpoly - jak jest wymagane to się robi wszystkie modele głowy z jednego base/LP.