Skocz do zawartości

diabelt

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez diabelt

  1. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Nie wiem co usiłujesz mi tłumaczyć. Napisałem NIE MALUJĘ w Z po UV. To znaczyło tylko tyle, nie wrzucam modeli z UV do zbrusha. Nie, bo dalej potrzebujesz model 5 milionów poly żeby malować w Z. Oh, really? To twoja opinia, jak dla mnie ssie pałke w malowaniu. Są z tyłu w texturowaniu i dobrze o tym wiedzą. Tylko po co? Po co mam malować na płaskich UV islands 5 mln poly, może się przyda raz na ruski rok. To żadna nowość, też się tym bawiłem dawno temu. Nawet w dziadku maxie zrobisz coś takiego od lat. - - - Połączono posty - - - Pokaaaaż, jeden obraz wart tysiąc słow, czy jakoś tam;)
  2. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Wiedźmin 2 to już zabytek. Może być płaska, może być pofalowana, z każdej da się zrobić LP. Wszystko zależy do czego i jak chcesz żeby wyglądała i ile miała tris. Smoothgroups ustawiałeś? Zrób LP z tej deski co masz i pokaż. Zrobisz 2, 3 i wyczujesz gdzie są problemy, jak robić HP żeby sobie potem ułatwić życie z LP itd.
  3. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Pokaż to LP deski, gołą siate i z normalem. Ile poly powinna mieć? To zależy;). Jak to jedna z 1000 desek rozrzuconych na ziemi to mało, jak ma być użyta jako broń w FPS to dużo;)
  4. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Na dysku albo w pamięci. Co ma UV do rzeczy, nie maluję w Z po UV. Inaczej trudno by się malowało po modelu BEZ UV.... - - Bez sensu, to już wolę pomalować w PS. Po co malować w Z jak nie możesz malować po UV seamach. Dalej malujesz po super gęstym meshu tyle że zmorfowanym na płasko, dla mnie bez sensu.
  5. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Przecież w maxie masz 10 razy wygodniej niż w starym xnormalowym viewerze. Ustawiasz odległość cage, wypalasz w xnormal, patrzysz czy są błędy na normalu i poprawiasz gdzie trzeba. Ray distance sprawdzi się przy prostych modelach, przy bardziej złożonych możesz ręcznie poprawić odległość vertexów cage od HP w maxie. Calculator liczy odległość, a jak liczy to nie wiem. Nie używam, bo w 5 sekund mam cage w maxie;)
  6. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    W zbrushu malujesz vertex color, nie da się UV islands. dlategp 'POLY'paint, kolorujesz polygony, nie malujesz po UV. Cage ustaw w maxie, nie świruj:P
  7. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Topogun, ten soft jest jeszcze rozwijany?
  8. diabelt odpowiedział Falcrum → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ładnie wygląda na filmie, ciekawe jak w rzeczywistości., czy nie ma drobnych błędów cieniowania na tych połączeniach. Z wireframe i kontrastowycm materiałem bardzo fajnie. Filmy ze zbrusha oduczyły mnie łatwowierności;)
  9. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Wcisnąłeś shift+s, wyczyścisz viewport shift+n. Fajna deska.
  10. diabelt odpowiedział bolitic → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Mam wrażenie że daaawno temu już to gdzieś widziałem, w każdym razie spoko:)
  11. diabelt odpowiedział ubersoldat → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Spline, albo poly/shell/TS/show end result i jedziesz, nic skomplikowanego tu nie ma.
  12. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Jak nie potrzebujesz UV w zbrushu to nie robisz, nic raczej lepiej nie rozumie. UV zjada dodatkowo ram, wolniej działa subdivide(dodatkowo subdivide UV). UV potrzebujesz do bake, w zbrush, jeśli nie nakładasz żadnych map według koordynatów UV, to nie.
  13. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Jak nie ma mapki, pisząc o mapce miałem na myśli tą teksure co użyłeś. Rozumiem że użyłeś alphe i nadziobałeś ten detal w zbraszu. Dla mnie wygląda ok, co byś więcej chciał;). Przy takim kole jak rozłożysz UV i uzyjesz tileowanej mapy to i tak zawsze będą nieciągłości na seamach UV. Więc albo ręcznie poprawiać albo dziobać całość ręcznie. Albo rozłożyć UV tak żeby nie było szwów na wierzchu. Napewno szybciej noise makerem niż ręcznie. Fakt że trzeba rozłożyć UV, ale to i tak cię nie ominie przy wypalaniu detalu.
  14. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    To pokaż co ci wyszło z tym kołem i mapką.
  15. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Tak, żeby dobrze wyglądało;). Kombinuj, każdy model jest inny, nie wiem jak wygląda Twoje koło. MOżesz przerobić tą mapkę na tileable w PS i sprobować.
  16. diabelt odpowiedział Monio → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Cicho, to nie było do Ciebie;)
  17. diabelt odpowiedział Monio → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Chociaż raz się udało, co nie;)
  18. diabelt odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Nie lepiej zmapowac w maxie, i użyć noise makera pod UV z tileable alpha? Ręcznie nigdy nie będzie dokładnie, do tego o wiele więcej roboty. Co innego organiczne nie regularne formy, można się bawić ręcznie. Ale taki pasek, faktura materiału itd, noisemaker is the way;)
  19. diabelt odpowiedział Selena → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Napiszę szczerze że nie rozumiem sensu wstawiania retuszowanycvh skanów do teczki. Ja wiem że trzeba mieć wiedzę, umiejętnośći i sporo pracy, ale jednak...Rozumiem że się to robi w pracy, wiem że to nie takie łatwe jak się wydaje, wiem że sporo się tak można nauczyć ale jednak, jakoś to do mnie nie przemawia.
  20. diabelt odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Bądźmy szczerzy, cały viewport zbrusha to archaizm.
  21. diabelt odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Monio, a ty tak na serio? Powtarzasz 30 lat to czemu ja nie mam powtarzać. Updejty maya są soczyste już od kilku lat, to max był ostatnio mocno zaniedbany. Sytuacja się zmieniła bo ktoś w autodesku w końcu zauważył że dalej tak się nie da a konkurencja depcze im po piętach. Spadły wpływy z działu media entertainment (gdzie większość subskrybcji to jednak nadal max), i ktoś wywalił dotychczasowego szefa na zbity pysk. Stąd zmiany i więcej nowości w maxie. Maya rozwija się dynamicznie już od kilku wersji, nic się gwałtownie nie zmieniło. A jeśli chodzi o model sprzedaży oprpgramowania to idą w ślady Adobe, dla wszyskich jasne że nic dobrego dla użytkowników z tego nie wyniknie, wzrosną koszy, tak samo jak przy produktach Adobe. Autodesk dąży do zmonopolizowannia rynku jak każda inna firma, apple, samsung, czy producent podpasek, chcą sprzedać jak najwięcej i wykosić konkurencję, nic nowego ani odkrywczego. Grzania pośladów też życzę, oby jak najwcześniej:)
  22. diabelt odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Noo, jak nie było nowych ficzerów to ZŁY autodesk wysysał kasę za nic, EOL maxa wisiał na włosku, a blender i modo miały rządzić rynkiem. Jak się trochę ruszyli to są ŻLI bo chcą zawładnąć światem a biedna konkurencja nie ma szans. Popadacie ze skrajności w skrajność. Zawsze jest miejsce dla mniejszych innowacyjnych firm, i zawsze większe korporacje wykupowały pomysły i technologie, tak to działa i będzie działać. BTW, własny engine też rozwijają, zintegrują to z maya/max i niedługo zniszczą UE http://www.autodesk.com/campaigns/stingray ;) Monio, rozumiem że dysonans poznawczy może być bolesny, ale trochę przesadzasz. I nie pisz co będzie za 30 lat, mateusz_s walnął jakieś przykładowe 30 lat to trzeba się przy...ć, prawda? Jak rozmawiacie to też tak się czepiacie każdego przykładu i wyolbrzymienia? Niemożebnie mnie drażni takie łapanie za słówka, to forum grafików a nie ,kurde matematyków i analityków języka czy czego tam. Ja też sobie mogę zacząć odczytywać czyjeś posty dosłownie w 100% i zobaczymy co wyniknie. Współczuję rozczarowania, ale nie martw się, max pewnie kiedyś zdechnie;).
  23. diabelt odpowiedział SWRSC → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Mesh fusion to technologia spoza luxology/foundry, więc wszystko możliwe, ałtodęsk ma dużo siana;)
  24. diabelt odpowiedział Karakan → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Modele spoko:)
  25. diabelt odpowiedział Juzwa → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Hej. Właśnie sprawdzałem bez composite i było ok;). Na twoim materiale masakra, tak samo beznadziejnie wolno i w maxie 2013 i 2015. Po przełączeniu z nitrous na stary direct 3d lepiej ale podgląd się robi skopany.Starszego niestety nie mam. Spróbuj napisać na forum Area, ciekawe co odpiszą geniusze z autodeska;) Edit: W menu w viewporcie, display performance zjedź procedural baked maps na 128 albo jeszcze niżej jak będzie trzeba i śmiga:). Wygląda troche gorzej ale da się pracować.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności