diabelt
-
Liczba zawartości
761 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez diabelt
-
-
Czy może jednak te brushe "ruszające się/animowane/zmieniające się" mają jakąś oficjalną nazwę po której mógłbym je googlować ?
Gdzie w tym filmiku są animowane brushe? To zwykłe brushe z PS z włączonymi opcjami direction czy co tam w PS.
-
Uzyj mirror and weld, czy jakoś tak.
-
"Wyszedł" na warezach, tak jak pełna maya;).
-
Wrzuć jakiś przykładowy plik, sprawdzę u mnie z ciekawości.
-
Reconstruct lower subdivision levels, albo jakoś tak. ALbo retopo i projekcja detali na kolejne subdivide. Nie wypali ci may disp bo to nie ma sensu. Po co ci displacement jak nie masz niższych poziomów.
-
Editable mesh pozwala na non manifold geommetry. Editable poly prowadzi cię za rękę i nie pozwala. Nie możeśz zweldować bo masz odwrócone normale,zaznacz skopiowane poly i użyj flip normal. Albo zamiast extrude modyfikator shell.
-
Mega świetne:)
-
Substance painter albo quixel, teź sobie zobacz.
-
faaaaajne bardzo to ostatnie:)
-
Retopo w maxie jest bardzo dobre i tyle. Nie widzę potrzeby kupowania 3d coat specjalnie do retopo i tyle. Gdyby retopo w maxie ssało to bym się z tobą zgodził, ale nie ssie, więc po co.
-
A mi się czachy właśnie podobają:P
-
W sumie można użyć wielu modyfikatorów symmetry z przesuniętym mirror. i będzie z automatu jak sprytnie wymodelujesz pojedyńczy element. Oczywiście nadal na płasko a potem wygiąć.
-
Wymodelować poly modelingiem na płasko i potem wygiąć. Trzeba będzie trochę pokombinować z przejściem paskowanej powierzchni w bok krzesła. Można wymodelować osobno zakończenie i potem ręcznie dopasowywać do pasków. Trochę roboty będzie ale powinno dobrze wyglądać.
-
Świetne, bardzo mi się podoba:)
-
Pokaż jak wygląda UV w edytorze a nie jakieś zielone kreseczki;)
-
To popraw właśnie proporcje stóp i dłoni;)
-
Masz za gęsto w niepotrzebnych miejscach , np. z przodu przed uchem i za rzadko tam gdzie się przyda - nos, usta, podbródek, miejscami czacha. Tam gdzie masz za dużo loopów kończy się edge loopa trianglem. w miejscu takim jak przy uchu itp. to nie ma znaczenia. Przy animacji nie będzie tam mocnych deformacji. Jeśli docelowo chcesz użyć normal mapy to będą problemy w takich kańciastych rzadkich miejscach, tym bardziej newralgicznych jak nos, usta, zewnętrzna krawędź ucha. Normal mapa nie wpłynie na sylwetkę modelu, będzie widać kanty i dziwne cienie. 1024 quadsy nic nie mówi jeśli to ma być LP np. do gry. Podaje się trójkąty nie quady. Przy mapowaniu też będziesz miał rozciągniętą tex. w tych rzadkich miejscach. Miejscami wystarczy zrelaksować siatkę, przesunąć loopy. Miejscami dodać, miejscami odjąć. Ilość tris zależy od tego do czego ma służyć model, ale i tak powinno się dążyć do optymalnego rozłożenia.
Ogólnie nie wal wszędzie quadów na siłę, trójkąty są miejscami potrzebne i pożyteczne.
-
Hymn prawdę mówisz.. już dawno do tego doszliśmy w parę osób, które też odeszły, jeśli bacznie obserwowałeś sytuację.. i jak widać.. problem jest cały czas. No cóż jedni rozumieją inni nie. :P Ja swoje pisałem że nielubie maxa i tak dalej ale nigdy nie uważałem tak jak co po niektórzy tutaj. że reszta programów jest beznadziejna, co najmniej sam używam houdiniego i blendera, i na blendera też jadę w ostatnim czasie. :P Co do mayi LT, świetny ruch. im większa konkurencja tym lepiej dla nas.
Co do postów ikkiza niestety nie miałem okazji przeczytać bo wchodzę raz na jakiś czas, albo jak ktoś mi podeśle link, że znowu jest dyskusja na ten sam temat. Można się pośmiać :P
pozdrawiam.
btw oco ci chodziło "daje znaki z zaświatów"?
masz na myśli że tak jakby duch kramona ciągle jest?
Ja nie lubię marchewki.
-
Jeszcze z narzędzi do retopo jakbyś chciał to polecam Ci modeling toolkit w Mayi i quad drawa. Wg mnie bardzo szybko i przyjemnie się tym robi
Przecież to niczym się nie różni od narzędzi w maxie. Wogóle modeling toolkit w dużej części jest wzorowany na narzędziach z maxa. Po co ma skakać między 15 programami?
Jedno ucho zrób w 3dcoat, drugie w maya, trzecie w topogunie, usta w maxie a nos w blenderze;). Może jeszcze wrapit w maxie, modo, kurde co jeszcze ma retopo bo nie pamiętam:P
-
Wyrzeźbić, zrobić retopo, wypalić mapy, zrigować, sprawdzić jak się zgina... To wcale nie jest proste, jak diabelt mówi (no chyba, że on jest jakimś sevantem - ciężko rzec, bo prac swoich nie pokazuje tutaj)
Pewnie masz rację, jestem już stary i już nie pamiętam jak się męczyłem z technicznymi sprawami:), a rzeźbić uczysz się do końca życia.
-
Jak rozumiesz to powiedz, po co mi render LP w vray, cycles czy czymkolwiek innym. Model LP ma wyglądać dobrze w engine a nie na obrazku. Problemem jest to, że jak narazie to blender jest dupiatą alternatywą. A nie, przepraszam jest najlepszy tylko spisek powoduje że ludzie wolą wydać $ na coś mniej dupiatego. Ta rozmowa nie ma sensu bo nie wiesz o czym mówisz. Podpowiedź - limit exportu - możesz krytykować i nie robić z siebie ignoranta.
A jak bardzo będziesz chciał to wyeksportujesz model LP, wrzucisz do darmowego blendera i wyrenderujesz bez problemu, no ale przecież to zbyt trudne, prawda?
-
Się nie przejmuj retopo, wałkuj anatomie i rzeźb, bo jesteś na dobrej drodze ale nadal daleko do mety. Retopo, UV, to technikalia, nauczysz się tego w 2 dni jak będzie trzeba. Wyrzeźbić dobrą głowę będziesz się uczył dużo dłużej;). Jak topologia przeszkadza w sculpcie to odpalasz zremeshera i jedziesz dalej.
rzeźbiłeś w zbrushu, a repotopo robisz w maxie?Nie znam ani jednego, ani drugiego, ale chyba w zbruszu łatwiej.
Nie.
-
Albo poly modeling w maxie albo sculpt w zbrush/mudbox/3d coat/blender whatever. Wpisz w google 3ds max sofa modeling tutorial.
-
Dla softu stworzonego pod rendering real time jest jak przepływanie samochodem rzeki. Nie rozumiem czego nie rozumiesz. Jak szukasz dziury czep się limitu exportu - tu jest problem, jak Jacenty napisał, a nie w braku klasycznego renderera. To program do gamedevu a nie renderowania obrazków. To tak jakbyś narzekał że w wordzie nie ma fizyki soft body. To nie jest program dla ciebie, zresztą nawet gdyby był, i tak byś nie kupił. Chyba autodesk idzie w dobrą stronę, bo piewcy blendera poczuli się zagrożeni;)
Viewport, proceduralne textury
w 3ds max
Napisano · Edytowane przez diabelt
Hej. Właśnie sprawdzałem bez composite i było ok;). Na twoim materiale masakra, tak samo beznadziejnie wolno i w maxie 2013 i 2015. Po przełączeniu z nitrous na stary direct 3d lepiej ale podgląd się robi skopany.Starszego niestety nie mam. Spróbuj napisać na forum Area, ciekawe co odpiszą geniusze z autodeska;)
Edit: W menu w viewporcie, display performance zjedź procedural baked maps na 128 albo jeszcze niżej jak będzie trzeba i śmiga:). Wygląda troche gorzej ale da się pracować.