Skocz do zawartości

diabelt

Members
  • Liczba zawartości

    761
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez diabelt

  1. Do obj juz doszlismy, ale czy ktos wie jak wyexportowac fbxa? Importowanie fbx w maxie2012 nic nie robi. Pasek postepu pokazuje, ze cos tam laduje, ale scena zawsze jest pusta i obiektow nigdy nie przybywa. Nie pojawiaja sie zadne komunikaty o bledach itd, tak jakby bylo wszystko dobrze, ale zaladowanie zwyklego cuba czy czegokolwiek jest niemozliwe. Experymentalny exporter z blenda 2.72 tez nic nie daje.

     

    Jaką masz wersję FBX w maxie 2012? Jak starą to możesz sprobować update do wersji 2013.3. MOże coś da.

     

    http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=22694994

  2. Maya. Drugi po Houdinim najpotężniejszy i najbardziej zaawansowany program 3d jaki zna branża. Można jej zarzucać wiele (i jako były user robię to chętnie) ale architektura i przyszłościowość tego softu jest nieporównywalnie lepsza niż maxa.

     

    Już wyguglałem o co chodziło z dual quaternion skinning. Nie było takiej rzeczy jako standard w maxie, za to w 2010 wyszedł plugin który to robił- Xray BlendSkin. Zrobiony przez moich ulubieńców czyli Raylight Studios. Gości którzy łamią licencje blendera i nielegalnie sprzedają plugin który zawiera w sobie kod blenderowego unwrapu. Nie zdziwiłbym się jakby matmę do tych kwaternionów też podpierniczyli. ;)

     

    XSI też było lepsze od maxa. Jak widać po 2 extension packach max się właśnie ozywił. Open subdiv, alembic, shaderfx. To że ty sobie życzysz zniknięcia maxa ze względów ideologicznych to tylko twoja sprawa.

  3. bo niestety trzeba niektórym osobą tłumaczyć żarty bo myślą że dane zdanie jest total serio. czy też nie rozumieją ironi ewentualnie metafory.

     

    Ironiczna prawda jest taka że jesteś złośliwym trollem, zaśmiecającym uparcie wątki poświęcone programom których nawet nie znasz i nie używasz. Jeśli to twoja metoda promocji blendera to zapewniam że tylko zniechęcasz. Wyrabiasz użytkownikom Blendera opinię, za przeproszeniem, analfabetów i fanatycznych idiotów, a to przecież nie prawda.

  4. Działają? Dopiero co pisałeś że ci się zbrush sypie co chwila. Ale spoko, masz rację, w maxie nie da sie zrobić booleana na kulce i boxie. Crash za każdym razem. Właściwie nawet boxa nie da się zrobić. Masz 100% sprawny komputer to ten zły max jest winny. U mnie się nie sypie, tak naprawde używam blendera, tylko Autodesk mi każe pisać że maxa.

  5. Zbrush jest 32 bitowy, jak przegniesz to się ram skończy i leży, logiczne. Od tego ma się tą okrągłą część ciała na szyji żeby nie robić booleanów na obiektach po 20 milionów poly;). A open subdiv w extension pack to baaaardzo ważny update, pisanie że to bullshit i że MS ma creasa po prostu mnie rozwaliło:D. Już sam koniec problemów z UV po subdivide dzięki pixar subdivide to duża sprawa. Do tego crease, praca na GPU, fajny modyfiktor do crease, świetny update i tyle, leposzy niż poprzedni o pełny numerek. Oby tak dalej bo wygląda jakby coś się ruszyło, tak jak obiecywali.

  6. hahahah - dobre, pokazuje ze "szybciej chodzi" subd przy animacji, ale ciagle gubi tyle klatek ze jest useless.

     

    Jak uruchomię i sprawdzę to się będę wypowiadał.

     

    A to crease tez BS, juz dawno jest w meshsmooth.

     

    Nawet nie wiesz jak wielki BS napisałeś. Sorry ale najwyraźniej nie masz pojęcia o czym piszesz.

     

     

    Mam objekty po 10, 20mln polygonow - nie da sie na nich zadnych opcji boolean wykonywac, bo max sie wiesza i tyle. Blender radzi sobie z tym o wiele lepiej.

     

    Import i export dużych plików obj działa u mnie 5 razy wydajniej/szybciej w maxie niż blenderze. Booleany na modelach 20 mln poly? Zbrush się potrafi wywalić na takich meshach a co dopiero operacja boolean. Szczerze przyznam że nawet by mi nie przyszło do głowy robić boolean na takim modelu.

  7. Ja pier****!!! Przecież ja tego używam na codzień!

    Dobry jestem niema co., Działą jak opissałem i się nie zorientowałem.. Hah

     

    To przez ten upał;)

     

    Z tym UI Zbrusha, to jest jak z łapówkami w jakichś bananowych albo poradzieckich republikach. Wszyscy się już przyzwyczaili, że trzeba dać w łapę, żeby cokolwiek załatwić. A jak ktoś mówi, że przecież można inaczej, bez łapówek, to znajduje się wielu co mówi, że "tak musi być, działa, więc lepiej nie ruszać". Podobno pies, to się nawet do kija przyzwyczai. Ale nikt mi nie powie, że to jest normalne. :)

     

    Czekam aż ktoś wrzuci prezentację Disneya, bo modele z Big Hero 6 wyglądają obłędnie.

     

    UI Zbrusha jest świetne. Nawigacja na tablecie bliska ideału, super konfigurowalność, podpinanie pod skróty, podpowiedzi po najechaniu kursorem, przejrzyste, logiczne i eleganckie. Pare narzędzi mogliby poprawić używalność, retopo, precyzyjniejsze insert meshe i te curve brushe czy jak to się nazywa i by była czysta perfekcja.

  8. Niby masz rację, jest wszystko, ale UVLayout wydaje mi się fajniejszy i z tego co mi wiadomo jest dokładniejszy.

    Sam unwrapping w UVLayout jest dla mnie ciekawszy, nie jest taki monotonny, zaznaczasz seam wciskasz ENTER i na twoich oczach tworzy się w animowany sposób cięcie na modelu.

     

    W ostatnich latach 3ds Max otrzymał wiele fajnych narzędzi do unwrappingu.

     

    Peel i piny to raczej nie do tego co robię tzn. HARD SURFACE, chyba śmiało mogę bez nich pracować.

    Wydaje mi się, że bardziej przydatne są do organiki no i w sumie proste do nauczenia, podobne działanie ma Puppet Warp w Photoshop.

     

    Tak samo możesz pinować hard surface, pinujesz proste linie a reszta się relaksuje. UV layout nie znam.

     

     

     

    Jeszcze się podpytam o TEXEL DENSITY!

     

    TEXEL to jest PIXEL na teksturze.

    I jego wielkość powinna być w miarę jednakowa na całym modelu zgadza się?

     

    Jeśli mój model składa się powiedzmy z 40 meshy, które unwrapuję osobno, i dopiero na koniec za pomocą opcji ATTACH łączę wszystkie elementy aby wreszcie wszystkie UVałki znalazły się obok siebie spakowane w kwadracie ZERO TO ONE

    Wtedy widać na checker'ach, że wielkość TEXELI się nie zgadza, i trzeba dokonać korekty, aby wszystkie elementy modelu miały podobną wielkość, co przekłada się na taką samą rozdzielczość tekstury na wszystkich elementach modelu.

     

    Jeśli zmniejszam UV Island, checker robi się większy, skąd mam wiedzieć jaka wielkość jest poprawna?

     

    Większy checker gorsza tekstura zgadza się?

     

    Ale jeśli wszystkie elementy uda mi się doprowadzić do tej samej wielkości patrząc właśnie na checker i spakuję je w kwadracie ZERO TO ONE to czy wszystko będzie ok, nawet jeśli checker jest ogromny?

     

    OK jeszcze raz to opiszę ale nieco inaczej :D

     

    Ustawiam wielkość tekstury powiedzmy na 2048x2048 w kwadracie ZERO TO ONE pakuję wszystkie elementy, powiedzmy że jest to model MECHA, gdzie płyta pancerza jest największa i nawet z odległości powinna być dobrze widoczna.

    Czyli aby jakość tekstury była super wielkość UV tej płyty w kwadracie ZERO TO ONE powinna być największa, inne malutkie elementy, które z odległości są mało widoczne mogą mieć gorszą rozdzielczość i zajmować mniej miejsca w kwadracie ZERO TO ONE.

     

    Oczywiście jeśli chcemy aby nasz model miał wszędzie tekstury o takiej samej jakości należy zachować te same proporcje UV Islands porównując wielkość checkerów.

     

     

    Chyba w miarę dobrze to opisałem :)

     

    Nieważne co ustawisz w modyfikatorze, liczy się tylko rodzielczość fizyczna tekstury. Możesz ustawić 128x128 a jak dasz teksture 2048 to będzie 2048 i koniec.

     

    Texel density powinna być równa. Nie raz ważniejsze elementy dostają większą rozdzielczość niż reszta np. twarz się powiększa często w unwrapie. Jak nie ma konkretnego powodu to powinno być równo bo będziesz miał na jednym kawałku bardzo wysoką rozdzielczość a na drugim pixele.

     

    Jak checker sie robi większy to ustaw wyższy tiling.

     

     

    Masz na myśli Straighten Selection z rollout Reshape Elements?

     

     

     

    Edit: Miało być tak jak niżej, rescale elements a nie straighten selection;). Rescale elements też normalizuje ale trzeba włączyć w opcjach.

     

     

    Masz na myśli Rescale Elements z rollout Arrange Elements?

     

    Nie, pack normalize.

  9. Seamy się sypią przez vertex order, niby jest ok a głębiej coś nie gra. Napewno da się to jakoś zrobić żeby działało tylko jakoś nikt w autodesku nie miał czasu. UV layout nie używam, kiedyś używałem Unfold 3d, bardziej mi pasował. Teraz mapuje wszystko w maxie, peel, piny, automatyczne prostowanie, automatyczne texel density. Nic mi nie brakuje raczej.

  10. Nieee, masz racje. Używałem tego na nitach i jakichś śrubach i było ok. Na takim meshu się sypie przez vertex order:D. Symmetry trzeba używać i tyle. Jak jest jeden UV island (np. twarz) to w textools jest fajny mirror i działa;)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności