diabelt
-
Liczba zawartości
761 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez diabelt
-
-
Tak, usunąć, z zamkniętym nie zweldujesz choćbyś się...;)
-
Świecące wierzchołki - quad menu,object properities, wyłącz show vertex ticks.
Wrzuć scene z retopo, zobacze u mnie. Ja nie mam takich problemów jak piszesz, może lepiej celuje kursorem;)
-
Odpowiednik ignore backfacing to ignore backfacing- masz z boku, jak robisz retopo to zwykły editable poly, zaznaczasz opcje i tyle.
Grida? Może aktywowałeś on grid zamiast on surface;)
Na kolcach jak najbardziej trójkąty.
Na problemy często pomaga reset xform, sprawdź.
-
Masz otwarte krawędzie? Odsuń ten czubek i pokaż czy są otwory w czubku i kadłubie.
-
Ściągaj triala i ciśnij, teraz chyba nawet mesh fusion dają z trialem. Do projektowania zabawek jak znalazł. Jak sam sprawdzisz to będziesz najlepiej wiedział. Tutoriali na youtube też nie brakuje.
-
Do maya tutków ci też nie zabraknie, nie bój. Z kodem ci nie pomogę, może ktoś kto ma edukacyjną licencje coś podpowie. Pytaj autodeska jak się nie da aktywować.
-
To poproś jakiegoś znajomego ucznia;). Jak nie będziesz na tym zarabiał to nikt cię nie rozstrzela;).
-
Masz wersje edukacyjną maxa za darmo.
-
No, i nie rób za gęstej topo bo się zamęczysz, w miare duże polygony, poprawny edge flow a potem zagęścić to już nie problem.
-
Graphite spokojnie wystarczy. Trójkąty mogą być tam gdzie potrzebne. Pamiętaj żeby zrobić topo z myślą o szwach pod UV. Pogoogluj sobie obrazki human topology , face topo itd i się wzoruj, tym bardziej jak chcesz to animować.
-
Masz projekcje z przodu, tak to można zmapować ścianę. Model dalej w trójkątach to nie retopo.
Tak np. się robi retopo
Tu masz tutorial jak się robi unwrap :
Tak jak masz teraz przód postaci nakłada się w uv na tył a boki to już wogóle.
Retopo możesz spróbować w zbrush automatycznie Zremesherem, rysujesz pomocnicze guides i robi ci automatem, nie tak dobrze jak ręcznie ale da się coś z tym zrobić. Tak samo możesz zmapować UV masterem w zbrushu jak nie potrafisz prawidłowo(RĘCZNIE).
Ale na twoim miejscu bym się nauczył jak to robić ręcznie i poprawnie, przyda ci się w przyszłości.
-
To nie wygląda jak prawidłowe UV. Pokaż UV z maxa.
-
Na szybko bo nie mam czasu, potrzebujesz UV na lowpoly a nie na High. Masz modyfikator Unwrap na LP ale w nim nie ruszone UV w dodatku poza tą ramką kwadratową;).
Prawidłowo powinieneś zrobić low poly ręcznie (retopology) np. w maxie, a nie automatem trójkąty, ewentualnie jakimś softem do auto retopo (zbrush, mudbox,3dcoat). Będzie łatwiej zmapować - prowadzisz siatkę tak żeby mieć potem ułatwione zadanie przy tworzeniu UV seams.
-
-
-
Jak nie można kupić - całe 2$ http://jokermartini.com/cobwebs/
Więc bym sobie darował, chyba że dodasz jakieś niesamowite ficzery z kosmosu;)
Na Maxa nie ma szans, bo nie znoszę tego softuJak tam maya, słyszałem że w 2015 jest już prawie działająca symetria przy modelowaniu?
-
Phi, blender od 100 lat jest 64 bitowy, gupi pixologic.
-
A po co chcesz go kupować? Jak pójdziesz do pracy w jakimś studio to nikt ci nie każe kupować, jak będziesz dobrym freelancerem to szybko na siebie zarobi. Ucz się, modeluj, animuj, licencjami będziesz się przejmował później. Jak będziesz dobry to program nie ma znaczenia. Modele do gier? Bierz się dodatkowo za Zbrusha.
-
Przechodź na maxa...
-
produktu - żadnego lowpoly)- dla tego teraz w między czasie przemodelowuje niektóre rzeczy na nurbs'y żeby ograniczyć ilość poligonów (choć sądzę, że wydajnościowo wyjdzie na to samo).
Albo gorzej.
Nom to fakt karta nie jest jakaś super, nie wiem jednak jak do tego artykułu się odnieść:
http://www.servodata.com.pl/hardware/pny/quadro/articles/quadro_geforce.htm
Jak do każdego innego reklamowego bełkotu, jak byś miał quadro z wyższej półki to byś miał wydajność. K600 jest słabiutkie i nic tego nie zmieni. Viewport w maxie będzie lepiej działał na średnim GF niż na quadro K600. No chyba że się pomyliłeś i zapomniałeś dopisać jedno zero w nazwie karty (K6000);)
Sprawdzę jaką metodę wyświetlania mam włączoną, może zmiana na OpenGL coś da, albo
wpakowanie 2giej karty :P
Zmiana karty, druga taka sama karta nic nie da.
Szkoda że w tych filmikach nie ma scen z edycji modelu (ja swoją scenę też se mogę orbitować po chwilowym przeskoku, ale stworzenie nowego box'a trwa prawie pół minuty)
Po co ci widok całej sceny 18 000 000 poly i setki obiektów przy modelowaniu? Ukryj co niepotrzebne.
Sprawdź inne programy na porónywalnych scenach, może trafisz jakiś wydajniejszy:)
-
Też mnie zastaniawia skąd 18 mln poly w salonie. A problemem jest anemiczna karta graficzna. Quadro k600 to baaaardzo słaba karta.
Popatrz na benchmark, zwykły GF 580 jest 5x wydajniejszy.
-
Przytrzymaj shift.
-
Pewnie zmapowałeś w maxie, wysłałeś do zbrusha przez obj i się skopało. Potem wysłałeś od nowa ze zbrusha GOZ i wczytałeś UV z wcześniej zapisanego pliku i już dupa. Zmienił się UV order ,co zresztą widać po seamach w maxie. Czyli wczytałeś na model wysłany przez GOZ UV zrobione na modelu przedtem wysłanym w obj.
Zrób sobie test - weź model w zbrush, wyślij przez GOZ, zrób byle jakie testowe UV (bez żadnego save i load UV w maxie) i wyślij spowrotem do Zbrush GOZ. Gwarantuje ci że zadziała. Sam przed chwilą zrobiłem na twoim modelu. Namieszałeś, też mi się zdarzało;)
-
A jakie materiały użyłeś z tymi teksturami?
Tu masz jeszcze materiał IRAY z bajeranckimi opcjami;)
http://blog.irayrender.com/post/83815598089/iray-material-plugin-updated-for-3dsmax-2015
Arnold dla Cinema 4D jeszcze w tym roku!
w Aktualności (mam newsa)
Napisano
Raczej kierują maxa w kierunku archwiz a maya vfx/game. Ostatnio były duże zmiany w zespole odpowiedzialnym za maxa, zmiana szefa całego działu media entertainment (poprzedni był podobno pro maya anty max), zwiększony team maxa i zapowiadali że max wrócił do łask i będzie dużo lepiej. Zobaczymy co przyniesie wersja 2016, czy to tylko czcze gadanie czy faktycznie będzie szybszy rozwój.