Skocz do zawartości

diabelt

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez diabelt

  1. diabelt odpowiedział LaCrimosa → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tak, usunąć, z zamkniętym nie zweldujesz choćbyś się...;)
  2. diabelt odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Świecące wierzchołki - quad menu,object properities, wyłącz show vertex ticks. Wrzuć scene z retopo, zobacze u mnie. Ja nie mam takich problemów jak piszesz, może lepiej celuje kursorem;)
  3. diabelt odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Odpowiednik ignore backfacing to ignore backfacing- masz z boku, jak robisz retopo to zwykły editable poly, zaznaczasz opcje i tyle. Grida? Może aktywowałeś on grid zamiast on surface;) Na kolcach jak najbardziej trójkąty. Na problemy często pomaga reset xform, sprawdź.
  4. diabelt odpowiedział LaCrimosa → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Masz otwarte krawędzie? Odsuń ten czubek i pokaż czy są otwory w czubku i kadłubie.
  5. diabelt odpowiedział damianosss → na odpowiedź w temacie → Modo
    Ściągaj triala i ciśnij, teraz chyba nawet mesh fusion dają z trialem. Do projektowania zabawek jak znalazł. Jak sam sprawdzisz to będziesz najlepiej wiedział. Tutoriali na youtube też nie brakuje.
  6. diabelt odpowiedział bedyq → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Do maya tutków ci też nie zabraknie, nie bój. Z kodem ci nie pomogę, może ktoś kto ma edukacyjną licencje coś podpowie. Pytaj autodeska jak się nie da aktywować.
  7. diabelt odpowiedział bedyq → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    To poproś jakiegoś znajomego ucznia;). Jak nie będziesz na tym zarabiał to nikt cię nie rozstrzela;).
  8. diabelt odpowiedział bedyq → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Masz wersje edukacyjną maxa za darmo.
  9. diabelt odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    No, i nie rób za gęstej topo bo się zamęczysz, w miare duże polygony, poprawny edge flow a potem zagęścić to już nie problem.
  10. diabelt odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Graphite spokojnie wystarczy. Trójkąty mogą być tam gdzie potrzebne. Pamiętaj żeby zrobić topo z myślą o szwach pod UV. Pogoogluj sobie obrazki human topology , face topo itd i się wzoruj, tym bardziej jak chcesz to animować.
  11. diabelt odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Masz projekcje z przodu, tak to można zmapować ścianę. Model dalej w trójkątach to nie retopo. Tak np. się robi retopo Tu masz tutorial jak się robi unwrap : Tak jak masz teraz przód postaci nakłada się w uv na tył a boki to już wogóle. Retopo możesz spróbować w zbrush automatycznie Zremesherem, rysujesz pomocnicze guides i robi ci automatem, nie tak dobrze jak ręcznie ale da się coś z tym zrobić. Tak samo możesz zmapować UV masterem w zbrushu jak nie potrafisz prawidłowo(RĘCZNIE). Ale na twoim miejscu bym się nauczył jak to robić ręcznie i poprawnie, przyda ci się w przyszłości.
  12. diabelt odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    To nie wygląda jak prawidłowe UV. Pokaż UV z maxa.
  13. diabelt odpowiedział Reinchard → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Na szybko bo nie mam czasu, potrzebujesz UV na lowpoly a nie na High. Masz modyfikator Unwrap na LP ale w nim nie ruszone UV w dodatku poza tą ramką kwadratową;). Prawidłowo powinieneś zrobić low poly ręcznie (retopology) np. w maxie, a nie automatem trójkąty, ewentualnie jakimś softem do auto retopo (zbrush, mudbox,3dcoat). Będzie łatwiej zmapować - prowadzisz siatkę tak żeby mieć potem ułatwione zadanie przy tworzeniu UV seams.
  14. diabelt odpowiedział legomir → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Quad bevel też zrobili? Muszę ściągnąć triala, może w końcu da się w miare modelować:D
  15. diabelt odpowiedział legomir → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Faktycznie na scriptspot nie działa, bym mu napisał w komentarzu ale zapomniałem login i hasło:D
  16. diabelt odpowiedział legomir → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Jak nie można kupić - całe 2$ http://jokermartini.com/cobwebs/ Więc bym sobie darował, chyba że dodasz jakieś niesamowite ficzery z kosmosu;) Jak tam maya, słyszałem że w 2015 jest już prawie działająca symetria przy modelowaniu?
  17. diabelt odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Phi, blender od 100 lat jest 64 bitowy, gupi pixologic.
  18. diabelt odpowiedział SE3A → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    A po co chcesz go kupować? Jak pójdziesz do pracy w jakimś studio to nikt ci nie każe kupować, jak będziesz dobrym freelancerem to szybko na siebie zarobi. Ucz się, modeluj, animuj, licencjami będziesz się przejmował później. Jak będziesz dobry to program nie ma znaczenia. Modele do gier? Bierz się dodatkowo za Zbrusha.
  19. diabelt odpowiedział Ploki → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Przechodź na maxa...
  20. Albo gorzej. Jak do każdego innego reklamowego bełkotu, jak byś miał quadro z wyższej półki to byś miał wydajność. K600 jest słabiutkie i nic tego nie zmieni. Viewport w maxie będzie lepiej działał na średnim GF niż na quadro K600. No chyba że się pomyliłeś i zapomniałeś dopisać jedno zero w nazwie karty (K6000);) Zmiana karty, druga taka sama karta nic nie da. Po co ci widok całej sceny 18 000 000 poly i setki obiektów przy modelowaniu? Ukryj co niepotrzebne. Sprawdź inne programy na porónywalnych scenach, może trafisz jakiś wydajniejszy:)
  21. Też mnie zastaniawia skąd 18 mln poly w salonie. A problemem jest anemiczna karta graficzna. Quadro k600 to baaaardzo słaba karta. Popatrz na benchmark, zwykły GF 580 jest 5x wydajniejszy. http://www.videocardbenchmark.net/gpu.php?gpu=Quadro+K600
  22. diabelt odpowiedział irlethann → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Przytrzymaj shift.
  23. diabelt odpowiedział wroniak18 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Pewnie zmapowałeś w maxie, wysłałeś do zbrusha przez obj i się skopało. Potem wysłałeś od nowa ze zbrusha GOZ i wczytałeś UV z wcześniej zapisanego pliku i już dupa. Zmienił się UV order ,co zresztą widać po seamach w maxie. Czyli wczytałeś na model wysłany przez GOZ UV zrobione na modelu przedtem wysłanym w obj. Zrób sobie test - weź model w zbrush, wyślij przez GOZ, zrób byle jakie testowe UV (bez żadnego save i load UV w maxie) i wyślij spowrotem do Zbrush GOZ. Gwarantuje ci że zadziała. Sam przed chwilą zrobiłem na twoim modelu. Namieszałeś, też mi się zdarzało;)
  24. diabelt odpowiedział SJozwik → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    A jakie materiały użyłeś z tymi teksturami? Tu masz jeszcze materiał IRAY z bajeranckimi opcjami;) http://blog.irayrender.com/post/83815598089/iray-material-plugin-updated-for-3dsmax-2015
  25. diabelt odpowiedział SJozwik → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Znaczy ogólnie do niczego:)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności