Zawartość dodana przez Levus
-
"Gilfor's Tales" part 2 / Tutorial strona 4
Kirian troche mi posłodził, więc dorzucę jeszcze swoje 3-grosze ..jeśli można(?):) **AO: -paląc mentalem, tak jak Kirian napisał, można się pobawić spread, wartości testowane to 0.8-1.3, ja zazwyczaj pale na 1.3, Kirian zdaje się na mniejszych. -Samples, ustawione na 256 (tuż obok parametru spread) można ustawić na mniejsze wartości jeśli mamy nieco wolniejszy sprzęt, np 128 daje już dość dobrą jakość, 64 wychodzi trochę ziarniście. -sampling per pixel przy mapie 2048 i mniejszych wystarczy ustawić na 16/64, uważam, że to maximum już wystarczające, nawet 4/16 wystarczy. Generalnie zasada samplowania działa tak, że szczególiki na małych mapkach lepiej wychodzą na dużym samplingu, jeśli mapy sa wielkie, można sampling zmiejszyć i przyśpieszyć rendering. Warto te ustawienia sobie potestować. -coś tam Kirianowi umknął chyba text na obrazku odnośnie "filter", można wypalać na box, wówczas jest dośc miekko (ja tak przepalam ao), ale przestawiając na mitchell lub lanczos(width i height na 3,5) otrzymamy mapkę nieco wyostrzoną. **COMPLETE MAP: -paląc mentalem ustawienia jak dla ao będą spoko -przepalając scanlinem, proponuję włączyć Enable Global Supersampler w celu uzyskania lepszej jakości oraz użyć filtra catmull-rom dla wyostrzenia mapy **HIGHPOLY: -jak zmodel jest za ciężki, decimation master twoim przyjacielem jest (ale bez przesady) **BAKOWANIE (czyli jak Kirian wyrwał sobie wszydtkie włosy): -przy wypalaniu czasem pojawiają się artefakty w postaci plam, Kirian chyba zapomniał o tym wspomnieć. Wystarczy wówczas po zrobieniu projection cage zeskoczyć niżej na stosie modyfikatorów do poziomu editable poly, wskoczyć do edycji poly zaznaczyć wszystko i ukryć wszystkie polygony. Później ponownie wskoczyć na modyfikator projection. Model low nie będzie widoczny, ale się przepali. -warto próbować wypalić też sobie jakieś mapki oprócz dwóch wyżej wspominanych, np specular, głębsze cienie lub inne i poexperymentować **TEXTURING: -przy nakładaniu bazowego koloru, warto sobie zrobić w szopie folder warstw zawierający oddzielne warstwy dla danego koloru/elementu, wówczas można bardzo łatwo robić selekcję poszczególnych elementów poprzez ctrl+klik na warstwie. -na koniec pamiętamy o wyostrzeniu całej mapki według potrzeb (sharpen, smart sharpen) oraz możemy pokusić się o matching kolorów (hue, saturation, balans, match color). -należy pamiętać, że bake nie zrobi wszytskiego za nas i ręczne podmalowywanie textury jest w zasadzie nieuniknione. Blinki, rozjaśnienia, textury, faktury same się nie zrobią. pozdrawiam!
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Hyhy, true true!
-
3D-Coat 3.5.09
Heh, imo coata warto kupić dla samego narzędzia do retopo, bo niesamowicie to przyśpiesza workflow, zarówno hardsurface jak i organic. Często robię tak: skecz hardsurface w zbrushu -> retopo w coacie -> finalny modeling w maxie -> detailing max/zbrush
-
"Gilfor's Tales" part 2 / Tutorial strona 4
Ale tego naklepałeś Grzesiu:D Gratki mocnego ataku, modele na wypasie:) Szamanka i rogacz z młotem (w wersji 1 i 3) najbardziej mi się podobają.
-
Ram ocz, co dokupić?
Hm, no być może masz rację, nie wiedziałem, że są takie listy, będę pamiętał w przyszłości, dzięki:)
-
Ram ocz, co dokupić?
W życiu żadnych kingstonów ani innych majstersztyków low-budżet nie kupuj. Kości ocz są raczeja markowe, lepiej dobrze przetestuj te co masz i jak okażą się jednak ok to dokup kolejną parę ocz, lub przerzuć się na patriot. Ja śmigam na patriotach od dłużeszego czasu i wszystko jest ok, natomiast jak pracowałem niegdyś na tańszych kościach, pojawiały się błedy w postaci explodowania modeli w zbrushu lub psuciu się scen maxa. Przeżyłem takie jazdy na przynajmniej dwóch różnych zestawach. Konfiguracje różnych kości mogą faktycznie powodować problemy, o których koledzy piszą wyżej.
-
pre-DWV - wyniki!!
Lucek, spoko, Kirian to utalentowana małpiatka:) Jak on dostaje głosa, to ja też czuję się, jakbym go dostał:D Selena, no Bogdan pozamiatał nieźle, to prawda:)
-
pre-DWV - wyniki!!
Chyba zaczęło się głosowanie, oto link do strony, zmieniamy forum klikając w logo na górze strony: http://www.gameartisans.org/contests/minis/view_entries_polycount_3d_3.html
-
Postać 3d: Pre DWV - Billy The Gloomer
Dzięki za komenty! Troszkę wymuszony koniec:)
-
Najlepsza wersja 3ds max
Temporal, o tym, że ktoś mógł kupić sobie 2009 i nie upgradować. 2010 i 2011 mają chyba jednak wiekszą stabilność niż 2009, pare rzeczy śmiga szybciej, dodano parę przydatnych pierdoletów i majstersztyków.
-
Stabilnosc DirectX i OpenGL
No to masz lipe:) A tak poważnie z tym mergowaniem: Chodziło mi, że robisz backup nieszczęsnej scenki, oryginał kasujesz, odpalasz maxa, bierzesz merge na świeżo i wciągasz obiekty ze zrobionego backapu sceny , włącznie z xrefami (ale z xrefami, a nie źródłami xrefów, więc xref sobie zaczyta już z tych scen co są "gdzieś tam"). Zapisujesz pod taką samą nazwą jak było i masz to samo co miałeś, tylko w nowiutkim pliku .max. Skoro kraszuje się na każdej maszynie, warto spróbować, ja pare razy tak robiłem i się scenki naprawiały.
-
Stabilnosc DirectX i OpenGL
A one nie są tylko do quadro?
-
Stabilnosc DirectX i OpenGL
Jakiegoś złotego rozwiązania nie mam raczej, ale może takie pośrednie jakieś. Dasz rade wmergować wszystko do świeżej sceny? To takie rozwiązanie od czapy, może się coś popierniczyło w scenie, czasem się tak dzieje. "14k*6k + dwie mapy 7k*5k" ...no duże texy nie ma co. Do viewportu pewnie się to nijak nie ma jeśli nie wyświetlasz tego na obiektach, ale używając map bez potęgi dwójki, mapki są zaokrąglane w górę, czyli w tym przypadku będzie to 16k*16k oraz 8k*8k, tak przynajmniej dzieje się przy interpretacji textur w renderingu realitme. Duże textury można skonwertować do formatu .map, możesz przeczytać o tym tutaj: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mental-ray-map-converter-v1-1 W menu display daj dla shaded object color. Wyłącz ViewCube, zdaje się, że mocno spowalnia, możliwe nawet, że to przez to masz problem. Może zmień ustawienia Adaptative Degradation. Usunięcie ewentualnych grup obiektów (grupy spowalniają) i użycie grup selekcji i warstw zamiast nich? Błędy pamięci raczej odpadają skoro to ECC, ale kto wie, na tym się nie znam zbytnio. (Z pewnością zdarza się, że tanie budżetowe kości powodują błędy w scenach które się objawiają różnymi dziwactwami). Stabilność procków, chłodzenie nie wyrabia przy ciężkich operacjach? No powodzenia, jak rozkminisz to napisz:)
- Problem z renderingiem
-
Zaokrąglanie boxa - bardzo łatwe
Tak jak koledzy wyżej, modyfikator bend dla samego audytorium, bez krzesełek bo się zniekształcą, krzesełka możesz rozstawić funkcją array. Obsługę tych modyfikatorów masz opisaną pod F1.
-
Cena za freelance
No z mojego doświadczenia wiem, że z freelancem różnie bywa, czasem jest lipa i susza, czasem klęska urodzaju, czasem dobrze zarobisz lekką ręką, czasem pot się poleje. Na samym początku jest trudno na pewno bo duzi i bogaci klienci wybierają ludzi doświadczonych, mali przedsiębiorcy biorą jak leci, a z nimi się ciężko dogadać. No ale jakoś zacząć trzeba. Czesto artdirowie z agencji reklamowych nie wiedzą jak pracować z grafikiem 3d i cudują jak koń pod górę, zdarzają się naciągacze, wymigiwacze, dusigrosze, więc użerka z klientem może być. Są też dobrzy klienci, którzy wiedzą czego chcą i dobrze płacą, albo płacą średnio ale pracuje się z nimi naprawdę przyjemnie. No bywa różnie. Ważna zasada, to nie zaczynać współpracy bez podpisania umowy, nigdy, przenigdy, bo to problem gwarantowany, kasa nie do odzyskania a cwaniaków nie brakuje. Wyjątkiem są klienci zaufani, sprawdzeni, choć i o takich słyszałem, że po piątym zleceniu zamilkli bo kasa się skończyła, więc należy pobierać płatności za każdą pracę i dopiero zaczynać następną. Można też podpisać umowę w trakcie, stawiając warunek, że nie wyślesz pracy dopóki nie dostaniesz papierów. A ile zarobisz? Wyceń swoje możliwości, możliwości Twoich potencjalnych klientów, zobacz ile według Twojej ustalonej stawki godzinnej lub dniówki zarobisz na miesiąc i zobacz czy taka suma odpowiada Twoim możliwościom, umiejętnościom oraz oczekiwaniom. A czy opłaca się pracować na etacie? Jeśli zaczynasz jako freelancer, a chyba prawie każdy z nas tak zaczynał, pewnie wiele nie zarobisz na początku (choć kto wie), więc uciekasz na etat, za pewną miesięczną sumkę, robisz swoje 8h i masz gdzieś. Kokosów nie zbijesz. Ale liźniesz doświadczenia, poznasz ludzi, możliwości, nazbierasz przydatnych kontaktów i jakoś to będzie:)
-
Krótki film: Meet Buck
W sieci pojawiła się świetna animacja, stylistyka powala, warto obejrzeć. link: http://salesmanbuck.com/ autorzy: Denis Bouyer Yann De Preval Vincent E Sousa Laurent Monneron Julien Begault Yannis Dumoutiers and Mickaël Védrine (Informacja od sivek4ever ;) )
-
Postać 3d: Pre DWV - Billy The Gloomer
Walki z kolorami ciąg dalszy:
-
pre-DWV - wyniki!!
Hell yea! Soda, zdążysz!:p
-
Postać 3d: Pre DWV - Billy The Gloomer
Czesc, dzięki wielkie za wypowiedzi na temat kolorów, dały trochę do myślenia i ogólnie za komenty. Z kolorami jeszcze powalczę, bo mało na razie od ostatniego razu ruszyłem, ale na razie maluję, może uda się jutro skończyć, jak nie to klops. Matys, no texturki robię jakieś oczywiście:) Bruneq, nie od Ciebie pierwszego o tym wieśniaku słysze:p Updejt, viewport maxowy:
-
pre-DWV - wyniki!!
Są wyniki pre DWV! F/X aka Firebat na 4-miejscu z polycountu!:D Gratulacje! http://www.dominancewar.com/2010/finals/mini_teamchamps/index.php
-
Postać 3d: Pre DWV - Billy The Gloomer
Dzięki za pozytywny odbiór:) lucek - jak znajde czasu trochę to opiszę, ale nie mogę obiecać bo i tak siedzę po nocach. Ogólnie rzecz biorąc przepalam ao, światło z góry z 4-ech lamp dookoła w dwóch wersjach, i czwarta taka rozjaśniająca, coś a'la specular, ale jest prawie niewidoczna. Coś tam podciągnąłem z tymi kolorkami, dzięki za podpowiedzi Kirian, F/X i PIraT, przydały się:)
-
Postać 3D: PRE DWV Tuluz the Virtuoso
Z tym paddingiem Gomez rację masz, no ale ja to w szopie układałem, więc się nie pierniczyłem z pixelkami. A czy warto upchać lepiej, imo zawsze warto, jak ci skoczy 2-3 pixele na tęczówce oka czy na krawędziach ostrych, czyli tam gdzie malujesz blinki, to masz więcej ruchów. Widziałem modele gdzie jest mapa 4k a tak naprawdę na uv-ce jest zmapowane 50%, bo się majster śpieszył. Więc po diabła mi to 4k? Pigeona mapka nie jest zła, owszem:)
-
Postać 3D: PRE DWV Tuluz the Virtuoso
Znaczy, czy ustawianie pixela w linii prostej pomaga to nie wiem, być może, bo masz wówczas równiutko i pewnie wygodniej się maluje. Ja ustawiam pod dowolnymi kątami, żeby maxymalnie upchać na mapie. Układanie wysp chyba najlepiej zaczynać od największych elementów, pchać maxymalnie na gęsto i układać w kwadrat. W miedzyczasie należy dopchać elementy średniej wielkości, a na sam koniec upchać między tym wszystkim elementy najmniejsze. Możesz gęściej upchać, tylko przy układaniu staraj się dążyć do wypełniania kwadratu, ja Ci się wszystko nie mieści, zeskaluj wszytskie elementy tak by się mieściły, na tym co dałem niżej, nie układałem w kwadrat bo przesuwanie tego w szopie jest niewygodne, dlatego sposób ułożenia nic nie zmienił, to tylko przykład, że można gęściej i ile zyskasz.
-
Postać 3D: PRE DWV Tuluz the Virtuoso
Stratna uvka panie kolego, mozesz to spokojnie lepiej upchac. Jak pociągniesz całość jak tę główkę to będzie nieźle:)