Zawartość dodana przez Levus
-
nowa bitwa ?
Mi się podobuje 1k tri na 512. A można jechać normalem i specem do tego?:) Czy classic diffuse tylko??? Temat co łaska..
-
Wyrównanie kata obrotu w 3 osiach do innego obiektu
Ale to się musi dać zrobić za pomocą hierarchy->pivot point. Najpierw ustawiasz obiekty tak jak Ci pasuje a pózniej ustawiasz im pivoty czyli osie obiektu w hierarchy.
-
Incomplete file write.
Owszem, przy bardziej złożonych siatkach, 1mln u mnie nie łyka nawet, ale tak do 500k daje rade jeszcze. Co do zooma, to no comment:/
-
Incomplete file write.
A stary, to to chyba nie to, to jak obracasz albo skalujesz to zbrush zniejsza widzialnosc poly (tresh mesh)przy operacji zeby performance zwiekszyc. Tutaj zobacz, juz empeck o to pytal, to chodzi o QTransTreshold: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=39363 Jesli chodzi Ci o to:D A Klicor, bynajmniej nie miałem zamiaru Ci ujmować, sorki:D
-
Jak wygląda wasze studio?(Pokój znaczy sie :P )
Jak Wy możecie pracować z tyloma rzeczami na stole:/ Rozstroju można dostać:/
-
[wip]Postać 3d: Krzychu
...a tak to grejt ogólnie:) pozdro!
-
Incomplete file write.
Coś kłamiesz Klicuś, albo ja o czymś nie wiem. W z2 byl scale toola i zoomowanie canvas jako dwie rozne funkcje i (przynajmniej w moim zbrushu2:p ) zoom canvasu powodowal pixeloze tak samo jak powoduje w z3. Wogole ta pixeloza to efekt powiększenia obrazka, jak w photoshopie, dasz duzego zooma to widac pixele. Zbrushowy canvas to powierzchnia 2D wzbogacona, jak to okreslają tworcy do 2,5D. Ma to takie konsekwencje, że to co widzimy jest płaskie, pewne tylko elementy sa 3D (jesli sa w pamieci bo na nich pracujemy, w z3 ta nieudolnosc zostala poprawiona o mozliwosc przelaczania sie miedzy toolami w trakcie edycji i nieoceniony subtool), i jesli tą płaskość powiększymy robi się pixel. I jesli zaczniemy naszym trojwymiarowym obiektem obracac obraca sie on w zakresie widzialności 2,5D czyli w powiekszeniu do widocznosci pixeli. Bzdura ale dosyć logiczna bzdura:) Moze jakis mipmaping? PS:_kreska_, ale sprowokowałeś:p
-
Incomplete file write.
Hm, z tego co się naexportowałem i naimportowałem to scale-owanie obiektu w trakcie sculptu i późniejszy jego export w tym przypadku do maxa nie zmienia ani jego skali w przestrzeni ani ustawienia względem współrzędnych, wszystko okej jest. Zależy kto do czego wykorzystuje z3, jak do robienia w nim całych scenek, to zoom na canvas'ie może się i przydać, jak tylko do rzeźbienia obiektów tylko to nie ma sensu go ruszać, wystarczy ustawić w wygodnym miejscu przycisk DOUBLE co powieksza rozmiar dokumentu x2. Wlaczasz zbrusha, double i jazda. Reszte zbliżeń oddaleń załatwiasz scalem, nie powoduje to zmian w modelu. Z większych mankamentów zauważyłem ostatnio dośc częste flipowanie obiektów nie wiadomo czemu co zmusza do zwiększenia uwagi... Aha, i przy exp/imp z maxa trzeba chyba wlaczyc w preferences->import/export-> flipowanie po x, przynajmniej u mnie tak bylo, bo odbijal mi lustrzanie i nie wiedzialem co sie dzieje ze zle dziala:/
-
Incomplete file write.
Cały świat Sie zachwyca a Klicek narzeka:) Największy plus z3 jak dla mnie to to że działa duuużo szybciej niż z2 i można sobie na więcej pozwolić. Maskowanie gęstych siatek w z2 to był dla mnie koszmar, a teraz jest miodzio! Pozdro!
-
Incomplete file write.
Hm, przyczyn może być wiele:p Za mało miejsca na dysku? Może reinstal zbrusha pomoże? W wielu takich dziwnych przypadkach pomaga.
-
Tworzenie kości
Drogi Flappy, i Ty chcesz poruszać skrzydłami jak w przestworzach nie potrafisz się odnaleźć? Jeśli jesteś zupełnie zielony to polecam najpierw nauczyć się poruszać boxy po trzech osiach a później skrzydła dopiero:) Nie chciałem żeby to zabrzmiało nieprzyjemnie, zapoznaj się z podstawami obsługi maxa, wiele tutoriali znajdziesz na tym forum (w dziale z tutorialami oczywiście) a także w helpie maxa pod słynnym przyciskiem f1. Po roku nauki powinieneś już jako tako fruwać na tych skrzydłach:) Pozdrawiam!
-
Obiekt 3D: Syrena 105
+ za koncepcję! + za kolor w dechę! - za sterylność renderku (wyślizgany taki, mógłby być bardziej przekonujący) trzeci + że ja tak nie umiem:p Pozdrawiam!
-
Postać 3D: Pani Waltraud - proby zbrusha
Jaki babsztyl wstrętny! Jedziesz Aniu! Tak, do zbrusha się podchodzi metodą eksperymentalną. Inaczej się nie da..
-
jak dodać własny wzór na siatce?? (maya)
Jeśli Ci chodzi o dodanie go na geometrii to możesz probować boolanem, ale zazwyczaj wychodzi klops przy tych operacjach. Chyba że proBoolean-em ale nie wiem czy na mayke też jest ten plugin. Najlepiej wymodelować ręcznie (extrude itp), wyjdzie wtedy poprawnie. A jak tylko w renderze ma to być widoczne to tak jak tadzio radzi:) pozdro!
-
przyciąć obiekt tool
Hm, reset pivot point, po prawej stronie jest..? Może pomoże choć głowy nie dam. Ze skalowanie może być problem, może jakiś plugin typu "reference image". Obejrzyj też sobie axis plugin: http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=45780 nie znam, nie testowałem, ale wygląda na przydatny przy rzeźbieniu na referkach.
-
Pytanie o UV
Możesz rozjaśnić trochę to zdanie? Ja w maxie robię więc mi się przyda teoretycznie może... co to daje?
-
Pytanie o UV
AUVTiles i GUVTiles możesz używać z powodzeniem, z tym że czasem ciężko na tych automatycznych uv-kach malować texturę ręcznie, jeśli natomiast malujesz w zbrushu na modelu, to proszę bardzo, to dość szybkie rozwiązanie.. AUVTiles ma wadę, jeśli robisz na niej normal, to, hm, może być widać duża ilość szwów, właściwie co polygon:p Preferuję mapowanie ręczne, jakąkolwiek metodą, ale ręczne.
-
przyciąć obiekt tool
Da się wyexportować do obj tylko jeden poziom subdivide. Ustawiasz sobie toola na poziomie który chcesz wyexportować i nizej w menu tool masz zakladkę "export", wybierasz obj i jesli masz zrobione uvw pamietaj zeby wlaczyc MRG. Jesli zle zrozumialem, bo może jesli chesz by obiekt byl mniej zlozony i mial ladniejszą siatkę (poprawniejszą) to użyj opcji narzędzia retopo. Tutoriale się gdzieś walają na zbrush central i zbrush.info... pozdrawiam!
-
Bitwa 2D: Małe jest piękne
Gratuluję strony głownej na 3dtotal!
-
obmalowanie otexturowanie i-tym-podobne
Są rózne metody, zależy jaki obiekt. Najpierw musisz zrobić mapowanie uvw. Jeśli będziesz texturować w zbrushu tylko i wyłącznie, to możesz obiekt zmapować automatycznie i sobie malować bezpośrednio na nim. tutaj na pewno znajdziesz podstawy texturowania (o nie tylko) w zbrushu: http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Main_Page Przeglądnij sobie dział na forum dotyczący texturowania, na pewno wiele rozwiązań znajdziesz tam.. Pozdro!
-
Postac3d : Radiowiec - remake
Dla mnie to skóra za jednolita. Pobaw się ambient occlusion, w róznych wersjach kolorystycznych, z róznymi kontrastami i nasyceniami, można fajnie stonować skórę. Ambient może, ale nie musi być na texie, są shadery tak jak mówisz, które ładują ao mapę osobno, większa kontrola, z drugiej strony kontrolę też masz w photoshopie na warstwach. Loop na ramieniu może by się przydał, widać kant dość mocno.. Facio bardzo fajny wyszedł, podrasuj tex ile wlezie jak Ci się jeszcze chce i koniecznie specular zrób, duuuuża różnica będzie. pozdro!
-
Pytanie: xnormal alpha opacity transparency itp.
Ok, alpha wchodzi z kanalu zapisanego w tga, nie zapisało mi wczoraj kanału:/ Ale tylko 1-bitowa, nie ma innego supportu oprócz jakichś udziwnień, tzn np. blending przez caly obiekt..
-
Pytanie: xnormal alpha opacity transparency itp.
Hey ho! Już pytałem w innym wątku, ale może tu ktoś bardziej zauważy. Jak użyć w xnormalu mapy alpha? Jak ją mam przypisać? Slotu nie ma, z alpha channelu z diffuse tga nie łapie na różne sposoby wyświetlania, może ja o czymś nie wiem, nic nie moge znaleźć, a przegryzać się przez fora nie mam siły.. Bawił się ktoś tym? BTW:fajny sofcik:) Pozdro!
-
Model 3d: Pistolet ViS 1937r. SECOND EDITION 18.06.2007
- subtools a importowanie => wstawia objekt w złym miejscu
Aniu, jesteś pewna, że jak zdetachowałaś (znaczy domyślam się że tak było) elementy to pivot pozostał nieruszony w przestrzeni? edit: wlasnie sprawdzilem jak sobie z ustawieniem detachow radzi z3 i dobrze wyszlo w subtoolu.. - subtools a importowanie => wstawia objekt w złym miejscu
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności