Skocz do zawartości

vv3k70r

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez vv3k70r

  1. vv3k70r odpowiedział MF → na temat → Work in progress (WIP)
    bardzo ladne, ma tylko jedno, ale to wazne zastrzezenie, ten czolg jest wykonczony jak pantera, szlify cuda, a wszystkie t ktore widzialem mialy tak nalane spawy ze bylo je z daleka widac, byloby dobrze te niedociagniecia produkcji unaocznic :) inaczej to nei bedzie t tylko niemiecka podrobka t :)
  2. za predkosc renderingu odpowiadaja pieniadze :)
  3. istotnie zludzenie spowodowane stosunkiem ilosci klatek do predkosci obrotu sprawia ze zeby ida w innym kierunku niz blysk na tasmi, ladnei sie to wszystko kreci, dodasz iskry zaplonu i splana mieszanke w cylindrach?
  4. vv3k70r odpowiedział kubi → na temat → Work in progress (WIP)
    kuba :) zadnych nerwow, najprosciej zeby policzyc jaki wysoki musi byc garb, podloz w miejsce kosci kregosluba kilka bonesow a pozniej je zegnij do maksymalnego wychylenia, w ten sposob uzyskasz wielkosc garba-miesnia prostujacego, ktory powinien byc pomiedzy barkami a biodrami wyzszy niz biodra i barki (z przesunieciem na biodra dla szynkobiegaczy i na barki dla wspinaczy), i wyzszy niz barki przy laczeniu z szyja, dla bokow, zrob sobie takiego na oko walca zeby zobaczyc objetosc miesni bokow, a pozniej na to naloz kolejnego ktory bedzie miesniami prowadzacymi od mostka-do skrzydel, to da CI wzgledne pojecie ktoredy bedzie leciala siatka, dla istoty ktora musi miec tyle meisni zeby sie dzwignac przy takiej anatomi bedac drapieznikiem :)
  5. niezaleznie od tego jaki to jest render i jakie oprogramowanie po drodze jest kilak rzeczy: -mozliwosc wprowadzenia ujemnej wartosci barw (o ile wiem to juz tego nigdzie nie ma bo trzeba bylo palete ograniczac do polowy zeby wartosci nie wychodzily zbyt duze); -mozliwosc wprowadzenia globalnej ujemnej dla calego displace; -gdzies tam zawsze jest output i tam zawsze mozna odwrocic, przeskalowac, nacudowac z parametrami wyjsciowymi dla mapy;
  6. najlepiej zeby link do obrazka dziala, ale podejzewam ze chodzi CI o tutek co sie nazywa hose, pamietaj ze woda nie jest nadciekla i sie przylepia do obiektow, ma swoje napiecie powierzchniowe dzieki czemu ma minimalna i maksymalna wielksoc kropli zalezna od sil przylozonych (w prozni daje sie uzyskac kilkunastolitrowe krople) wiec prawdopodobnie bedziesz musial stworzyc kilak sprayow razem, jeden bedzie robil piane i bable, drugi bedzie sie lepil a trzeci odbijal i rozpraszal :)
  7. render taki sobie, siateczke mozna? moze jakies lepsze ujecie
  8. vv3k70r odpowiedział MeG → na temat → Hardware
    WACOM maly, ale ten medion slabo mierzy nacisk i jest dosc niedokladny a piorko bardzo delikatne mam takiego, sprawdza sie, ale nei ejst to narzedzie do powaznej pracy (albo ja sie za bardzo do wacomow przyzwyczailem)
  9. nono, sensowna praca :) ado tego w maxie a nie na ulatwiaczu :)
  10. sztuka dla sztuki :) ladna sztuka :)
  11. vv3k70r odpowiedział kubi → na temat → Work in progress (WIP)
    miesnie na kregoslupie mu wpier..... dlaczego drapiezniki i szybkobiegacze maja garbaty meisien na grzbiecie? -zeby byc szybkie; wypelnij cielskiem odleglosc meidzy zawieszeniem tynego mostu i przedniego (biodra barki) tak zeby mogl sprezac i rozprezac grzbiet.... bo wyglada na czlapiacego trawozerce
  12. ladne, ladne
  13. ladnie :) rusza sie ladnie, popraw mu dolna partie brzucha, cos tam sie krzaczy by rozprezeniu
  14. vv3k70r odpowiedział s1720 → na temat → Animacje
    blizard.com trailers albo pusc stare warsy
  15. vv3k70r odpowiedział mandragora → na temat → Maya
    jesli obiekt wiruje wokol przyczepionych vertexow to moze byc wina zbyt duzej wartosci turbulence
  16. vv3k70r odpowiedział vv3k70r → na temat → Animacje
    kielbaster :) mnie tez by sie nei chialo za dlugo giry w powietrzu trzymac :) szczegolnie jakbym mial tyle pary zeby ja natychmiast przesunac tam gdzie chce, wczesniej lazil ladnie jak panienka, nawet girki wysoko podciagal, ale tak dlugo cisnalem az przesuniecie zlozylo sie z czterech klatek, czyli stipa na glebie, podryw i zwiniecie palcow, przesuniecie na wysokosc i do przodu bez obrotu wkostce (zeby czlapal, a nei robil stopa jak czlowiek) i pierdut w glebe :) mniej wiecej tak zachowuja sie silowniki w labie :) nadwyzka mocy powoduje ze poki maja tarcie o powierzchnie to sie slimacza, jak je traca, od razu idzie przyspieszenie, nei jak u czlowieka, tlyko od razu caly moment obrotowy przeklada si ena ruch, przyznam ze troche ciezko bylo to wyzyskac w CAT bo akurat nei ejst do robotow :)
  17. vv3k70r odpowiedział vv3k70r → na temat → Animacje
    co do kamery, istotnie, dodalem ja tylko zeby pokazac ze sie rusza, od takiej strony zeby bylo to widac :) wiec jest skaszanione prawie do bolu, z synchronizacja skrzydel wiele nie kombinowalem, zrobilem je na innej warstwie animacji i tylko wlaczam i wylaczam, kolega co sie zajmuje stworzonkami zywymi (nie cg) to mi rozrysowal gdzie i keidy powinien machac, i prawie sie dopasowalem, zamachow nie widac byc moze z powodu braku blony na skrzydlach, te zamachy zrobilem w locie w innej animacji i sa jako preset wcisniete na warstwe, bardziej machac nie powinny, moze by lepiej wygladalo, moze nad tym posiedze, ale nei wiem czy chodzi o cale skrzydlo czy o same palce, probopwalem i tak i tak, ale albo za mocno macha i brzydko jest, albo zamienia te lapy w spadochron, moze wystarczy dac mu blone i bedzie wygladac dobrze, bo zwiekszy optycznie objetosc tego bede ten ruch dopracowywac, nei wiem skad sie wzial ten wygibas nogami, dopiero na preview go przyuwazylem, moze gdzies przekrecilem rotate, zasadniczy plan byl taki ze demon rzuca sie z tej skaly zeby szybowac, skoki sa istotnie raz szybkie raz wolne, te szybkie sa z odbicia, a te wolne z machanai skrzydlami, wczesniej rozpisalem timingi na kartce zeby to mialo rece i nogi i obejrzalem jak to robi malpa (co prawda malpa nie lata), mysle ze to jest kwestia tego co ma byc widoczne, istota ma szesc konczyn i uzywa wszystkich niezaleznie do wspinaczki, przyznam ze to dosc skomplikowalo przejscie z wybicia do lotu, warstwa machania skrzydlami nei zawsze sie synchronizuje, wiec czasem przyspieszalem lub opoznialem ruchy zeby doszlo do wymachu, ten poczatek jest istotnie skaszaniony, dlubalem w nim tyle ze teraz jest troche za duzo klatek kluczowych i nei wykluczam ze bede musial od nowa zaczac te pierwszych 30 klatek, ogon porusza sie neizaleznie, co prawda neisymetrycznie, ale juz porpawilem procedure i macha nim bardziej i bardziej lata to z meidnica, ale nei chodzilo mi o korelacje ruchu z meidnica tylko macha nie tak sobie, nei do wywazenia (w planach wogole nei bylo ogona, ale tak löubie jak cos ma ogon z emusialem, po prostu musialem) render i te tusze, zrobilem kilka ladnych renderow, wlasnei tak jak Super_Oko mowi, ale sie dlugo renderowaly, wiec puscilem to na low, zeby bylo szybko, bez zadnej finezji, obrysy zwyczajnei olalem (sa od 0.5 do 5), przyznaje ze sie lenilem, jak dalem swiatla to wychodzilo ciekawiej, ale znowu czas renderu :), nei chce mi sie czekac 3 minuty na klatke, przynajmniej nei w tej fazie, czy noga przenika sie z glowa, no wiec przenikala sie :) ale zauwazylem i usunalem to przed zrobieniem tego preview, wiec w siate widze ze sie nei przenika (kazalem mu wychylac kolana nieco na boki zeby nie wsadzil nogi w karabin), wiec jesli takie zjawisko jest widoczne to chyba z powodu sposobu rysowania ink, bo siatka ma odstep :) co do uniesienie nogi bum w podłoże przenosimy ciężar tak wlasnie to wygladalo na bazowej procedurze, ale chcialem neico mechanicznej agresji w ruchu (ten tu nei przenosi ciezaru z biodra na udo, ma te kosc, ale mu ja zablokowalem, malo automatycznie wygladal) ten robot nei obraca bioder w marszu, wiec nie kreci ogonem i nei przenosi ciezaru :) wiec dlubalem az wydlubalem, zeby tego przejscia z przenoszeniem ciezaru nie bylo, rece jeszcze troche tak robia, ale nei wiem czy calkowicie to z nich usuwac, bo mi zaczna wyprzedzac nogi, a maja tylko balans dodawac krok ma 25 klatek, przyzwoita wartosc jak na marsz, wolniej nei wyglada tak agresywnie, w koncu ma miec w d motorek :) zeby szybko lazil :) acha, poniewaz nei bawie sie w rendery, to to jest zwykly standart ink na scanline, bez zadnych fantazji
  18. jesli w chasi jest co najmniej jeden procek p3 500 i pol giga ramu z rejestrowanym ecc to musi, injna kwestia czy go winda nie udusi, zycze malej kolizyjnosci z so
  19. w ustawieniach render kliknij force wireframe
  20. klicek, maluch jest jak mercedes-strefa zgniecenia tylko do silnika :P
  21. monitor sie kalibruje pod konkretna maszyne, pewnei ze inaczej sie to robi pod naswietlarke, inaczej na ofset, a inaczej na dv, ale wiekszosc ludzi nei ma narzedzia co rozwiazuje ich problem, ustawia sobei ladne soczyste kolorki i jada :)
  22. vv3k70r odpowiedział efuq → na temat → Web Art
    ladne sa, piekne nie, ale przyzwoite i nei gryza
  23. fajne autko to stare volvo (740 chyba), dwie tony na tylku, jak ktos zajedzie droge to nawet nie trzeba hamowac :) no i miesci sie w takie kombi lodowka :) malo pali, szybko nie jezdzi i nei trzeba leciec do blacharza jak sie neidowidzi i nei umie parkowac
  24. shogun, cintiq to tylko dodatek kreslarski do kompa , crt i tak trzeba miec :) inaczej lipa :)
  25. witam, ciag dalszy z watku o aniolku gdzie pokazywalem postac podlaczona do kilku kontrolerow i jej piz... animacje (byla kontrolowana na 3 suwaki) tam tez wkleilem pierwsza wersje demona ktra dlubei w chwilach wolnych, ilosc bledow rosnie w maire psotepu, powoli je likwiduje, ale zadaza sie przeoczyc neiktore na poczatku, tak jak ten dziwny wygibas nogami (zauwazylem go dopiero na preview) http://www.skola.trelleborg.se/~przemyslaw.kowalski/robot/demon2_CAT.avi teraz nowa postac (zrobiona od d strony, najpierw zrobilem riga, zrobilem mu procedure marszu, a ze mi sie spodobala to psotanowilem dodac mu mesza) jest zrobiona pod klimat wyplowialych, jankeskich komiksow z lat 80tych, jak widac jest to niskiej jakosci ink (nie chce mi sie czekac na lepszy render na razie) wiec nei ma powodu marudzenia o nieistniejacych teksturach :) robocik jest dopracowany az pdo maske, czyli czesci maja mechanike pdo soba, czesto neiwidoczna, nie jest do gry tylko do zabawy, wiec troche pojechalem z poly, ale meisci sie w 36k faces; ogon dodalem bo po prostu musialem, tak lubie stwory machajace ogonkiem :) tu jest katalog w ktorym znajduja sie rowniez siatki: http://www.skola.trelleborg.se/~przemyslaw.kowalski/robot/ a to odnosnik do preview (4,8mb) tej wspomnianej procedury ruchu: http://www.skola.trelleborg.se/~przemyslaw.kowalski/robot/robot_z_ogonem.avi dodam mu jeszcze jakies kable, jakis miecz i ogien z silnikow, ale nei mylic tego z sensowna maszyna bojowa, to czysta fantazja, mechy sa bez sensu :) militarnego, ale tak slodko sie animuja paszkwilantow zapraszam do czepiania sie, tylko mercy-nie o tekstury :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności