Skocz do zawartości

mrys

Members
  • Liczba zawartości

    900
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    8

Odpowiedzi dodane przez mrys

  1. Może masz flipnięte mapowanie tam gdzie povray odwraca bumpa?

     

    Nie mogę się doczekać całego modelu. Rewelka.

     

    Sam się nie mogę doczekać ;)

     

    A co do mapowania, to próbowałem juz kazdej opcji: odwrócone, nieodwrócone, zmirrorowane itd itp Niestety podobno ten typ tak miewa, ale przy odrobinie uporu ponoc da się to przeskoczyć. Generalnie chodzi o to, że chcę nity wypukłe a dostaje wklęsłe.

     

    A tak przy okazji kawałek siatki w hipoly:

     

    037bd1833fba83df.jpg

  2. Właśnie zakończyłem mapowanie UV kadłuba i przygotowanie bump map (na razie tylko nity - dojdzie jeszcze lekko nierówna powierzchnia. Niestety PovRay pokazał dość nieprzyjemną cechę przy mapowaniu normalnych - odwrócił mi je do wewnątrz na niektórych powierzchniach niezależnie od typu użytej mapy (czerń-dolek, biel górka albo odwrotnie). Szukam rozwiązania.

     

     

    247332dc929d1f5a.jpg

     

    80071ddd8721cea8m.jpg

     

    Przy okazji powstała pierwsza, robocza wersja mapy koloru (albo diffuse jak kto woli). Ponieważ samolot bedzie biało-czerwony zacząłem od bieli z przybrudzeniami i nierównym nieco malowaniem.

     

    a2a134342d4c3276.jpg

     

    82f5f696f5763348m.jpg 3182fbb860db9061m.jpg

  3. Może nieprecyzyjnie się wyraziłem: Rzeczywiście gra była firmowana przez Airfix. ALE, gdyby w myśl prawa uznawanego przez Lockheeda miano wówczas postąpić, opłaty licencyjne pobrałaby ni etylko firma Airfix, ale takze producenci autentycznych samolotów, których modele Airfix produkuje i które w gzre zaistniały. Wystarczy użycie nazwy firmy a juz mogą sie przyczepić.

     

    Co do zdania: "Samoloty Lockheeda chroni patent ale w żadnym razie nie podlegają one ochronie praw autorskich w rozumieniu naszego prawa" to dodam jedynie, ze w końcu żaden z nas nie buduje samolotu Lockheeda lecz jedynie jego virtualne odzwierciedlenie. Nie kopiujemy cudzej pracy tylko wykorzystujemy publiczny w końcu wizerunek. I o to właśnie cały szum. Najprawdopodobniej koncerny idą zbyt daleko w interpretacji praw autorskich, ale mają pieniądze na prawników, którzy potrafią gmatwać sprawy nie do zagmatwania.

     

     

    Według wyjaśnień jednego z dyskutantów, który pracował w instytucjach rządowych USA najprawdopodobniej wygląda to tak, że nie można bez zgody firmy przedstawiać żadnego wizerunku samolotu bedącego własnością firmy (czyli prototypów itd) natomiast po zakupie przez wojsko wizerunek sie upublicznia.

  4. A tak nawiasem, to chyba nie ma zbyt wielu powodów, żeby jechać do Stanów.

     

    No, czy ja wiem... Wielki Kanion, składnica Gaber Facility (własność Smithsonian Institute - trzymają tu zakonserwowane pozostałości po niemieckich i japońskich samolotach wywiezionych po wojnie do USA. W większości są to unikaty na skalę światową), Strefa 51 :))

     

    Z dyskusji na forach gdzie się o tym pisze wynika, że o ile póki co do Europy macki amerykańskiego prawa nie sięgają, to kilka firm produkujących modele RC (a zwykle są to domowe manufaktury) juz zawiesiło działalność by nie płacić ewentualnych odszkodowań. Część z nich to firmy europejskie produkujące dla odbiorców w USA.

  5. 1. Prawo nie działa wstecz.

    2. Do Bytomia raczej nie będą się fatygowali.

     

    Pozdrawiam.

     

    Nie, no wiem że się nie pofatygują. Chodzi raczej o to, że szlachetna w końcu idea obrony praw autorskich zaczyna przybierać wynaturzone formy. Co do pierwszego punktu, to żyć w tym kraju i wierzyć w to? Podziwiam. I chodzi raczej nie o prace już zrobione ale następne. Z naszej perspektywy rzeczywiście ta dyskusja może sie wydawać "o niczym", tym bardziej, że większość firm po prostu takich akcji nie robi. Jednak moim zdaniem zachowanie Lockheeda może wkrótce przestać być wyjątkiem. Bo w tej chwili jeżeli którykolwiek z nas zrobi model 3D F-16, to jest on własnością koncernu Lockheed. U nas to legalne, ale kto wie, czy taki obywatel poleciawszy na wycieczkę do USA nie zostanie zgarnięty z lotniska przez FBI ;). Może to śmieszny przykład, ale np. autorzy programu Clone nie mogą do Stanów polecieć, bo samo stworzenie programu kopiującego zabezpieczone płyty jest w USA przestępstwem.

  6. No własnie dlatego zrobiono kiedyś symulator plastikowych samolocików- wyglądały jak prawdziwe ale że były "modelami" odpadał problem praw

     

    No i tu się właśnie mylisz. W tej chwili nawet za użycie nazwy samolotu Lockheed żąda opłat licencyjnych. A temat dla nas może nie jest aż tak istotny, ale kilku moich znajomych grafików w USA ma problem, ponieważ dostali wiadomość z biura Lockheeda o zakazie sprzedaży swoich prac pod groźbą odpowiedzialności karnej. Temat jest dość ostro dyskutowany na kilku forach graficznych za granicą, ponieważ podobne praktyki stosuje jeszcze kilka innych firm. Prawo amerykańskie jest bardzo restrykcyjne wobec "maluczkich". Jeżeli ktoś sobie produkuje obrazki do szuflady, to nie ma kłopotu, ale jeżeli to jego praca to już gorzej. Lockheed prawdopodobnie nadużywa prawa do ochrony dóbr intelektualnych, ale ma kasę na prawników.

    Znacznie łagodniejsze jest prawo brytyjskie, które za produkt traktuje materialny wyrób zaś jego odwzorowanie wirtualne jest własnością artysty, który je wykonał. Mogę sie zgodzić, że opatrzenie obrazka z F-16 logiem Lockheeda może sugerować, że to firmowe materiały reklamowe i jest zabronione, ale żeby nie móc podpisać obrazka to juz przesada.

     

    Możemy uważać, że to nie nasz problem, ale jakoś spora cześć europejskiej sceny graficznej jednak zagrożenie tu dostrzega, skoro na ten temat dyskutuje. Dzisiaj Lockheed jutro inne firmy, niekoniecznie lotnicze. Żeby zrobić wizualizację kuchni trzeba będzie mieć zezwolenie od Boscha na mikser, od producenta mebli na meble... W dodatku nikt do końca nie wie, czy nie dotyczy to także sprzętu historycznego.

  7. Na forum Military Mesh pojawił się wątek o praktykach koncernu Lockheed, który w szczególny sposób dba o swoje "prawa autorskie". Otóż wynika z niego, ze na wykonanie i sprzedaż wizerunku jakiegokolwiek produktu firmy trzeba mieć jej zezwolenie. Tzn. gdyby mi przyszło do głowy wokonać dla kogoś okładke do książki o F-16 musiałbym poprosić o zgodę koncern Lockheed i za tę zgodę zapłacić. Przypuszczalnie o wiele wiecej niż dostałbym za okładkę. Przypuszczam też, że bez zgody firmy nie możnaby także napisać tej książki. Prawdopodobnie inne firmy stosują podobne metody - twórcy symulatora Il-2 Sturmovik w najnowszej odsłonie mają zdaje sie "przeboje" z Northropem. Mam nadzieję, że ta choroba ograniczy sie do terytorium USA i nie obejmie także produktów sprzed kilkudziesięciu lat... :(

     

  8. mrys skupiłeś się na jednym aspekcie siatek z Rhino, czyli np utrudnienia w ich mapowaniu, a jest jeszcze duga strona medalu. Ja też wykorzystuje Rhino od jakiegoś czasu z tym ze wiekszość modeli drukowana jest na drugarkach 3D (technologia 3DP) lub ewentualnie na obrabiarkach numerycznych. Uwierz mi że w wielu przypadkach taka konstrukcja siatek Rhino to zaleta nie wada, a szczerze powiedziawszy Rhino zaczyna byc coraz bardziej samowystarczajaca aplikacja i sens przenoszenia siatek np w celu renderowania w Maxie jest moim zdaniem zaden.

     

    Ależ ja też uważam, że w pewnych zastosowaniach Rhino jest absolutnie nie do pobicia! Po prostu dla tego, co ja robię Rhino nie wystarcza. Precyzyjne mapowanie tekstur tak, by uzyskać realistyczny obraz złożonych modeli jest wręcz niezbędne. W przypadku modelu samochodu na przykład można wszelkie linie łączenia paneli karoserii odtworzyć jako realne obiekty (znaczy się przerwy) W przypadku modelu samolotu (czyli tego, co mnie interesuje) zaczyna to byc problem, jako że jest tych paneli kilkadziesiąt razy więcej a w rzeczywistości te "linie" mają ułamek milimetra szerokości. Znacznie łatwiej i w większości wypadków bardziej przekonywująco to wygląda, wykonać tę pracę za pomocą bump mappingu i tekstur - a tu precyzyjne współrzędne UV to być albo nie być. W sowjej działce pracując w Rhino trafiłem na ścianę, której niestety przeskoczyć się nie dało - stąd przeskok na modelowanie ściankowe. Ale co do precycji wśród modelerów 3D Rhino nie ma sobie równych.

    A co do sensu przenoszenia modeli do Maxa w celu ich wyrenderowania to absolutnie sie z Tobą nie zgadzam. Zwłaszcza gdy chodzi ni etylko o modele ale o całe sceny. Póki co do samowystarczalności Rhinocerosowi sporo w tej kwestii brakuje

  9. mrys to pokaz mi mesher w jakims sofcie cadowskim ktory exportuje piekne czworokaty zmapowane i takei tam ? niema jest to normalny problem szczegolnie przy trimed surface i przez najblizszy czas nie zapowiada sie jakas rewolucyjna technologia ktora to poprawi bo raczej w cadzie nikt sie nie patrzy na takie sprawy, a takie maszynki jak 3dsmax, LW,XSI maja kieskie nurbsy LW ich wogole nawet nie posiada jedynie maya moze wczyms pomoc bo najlepiej sobie radzi z cadem gdzie sa nurbsy

     

    Co nie zmienia faktu, że poprawny UV mapping takich powierzchni jest mocno utrudniony. I oczywiście zgadzam się, że w niektórych zastosowaniach ni ema to większego znaczenia, jednak w innych olbrzymie. Poza Mayą w pozostałych wymienionych programach NURBS są tylko po to, żeby się nie pisało, że taki drogi pakiet a NURBS nie ma ;)

     

    Jakieś 95% moich modeli powstało w Rhino, ale w pewnym momencie okazało się, że niemożność manipulacji siatką UV nie pozwala na dopracowanie ostatecznego wyglądu przygotowywanej pracy.

     

    A tak a propos, testowaliście MOI? Program napisany przez współtwórcę Rhino, odczytujący format *.3dm i zapisujący w nim(!) i wedle zapowiedzi twórcy lepiej radzący sobie z esportem NURBS do mesh?

  10. faktycznie w niektórych miejscach są trójkąty, ale w czym one przeszkadzają? Jak odpowiednio zagęści się mesha to mi bydajmniej robi bardzo ładne gładziutkie powierzchnie

     

    Przeszkadzają dość mocno w poprawnym mapowaniu UV, nie tylko dlatego że są, ale że jest ich zbyt dużo. We wspomnianym przeze mnie wątku na CG Talk podaję przykład wraz z wyliczeniem ile ścianek produkuje która metoda. Niestety natywny mesher Rhino jest najsłabszy. ALE. Oto przykład co uzyskałem po eksporcie do *.dxf i odczycie przez Maxa.

     

    aff84a1a22b4b404.jpg

     

    Siatka bardzo ładna i złożona w dużej mierze z czworokątów, w dodatku o stosunkowo małej ilości polys. Jednak kosztem były pewne niedokładności wymiarowe i dopasowanie do pozostałych podzespołów.

     

    Niestety dalsza obróbka siatki uzyskanej z Rhino jest bardzo czasochłonna i nie zawsze przynosi dobre efekty. I chociaż Rhino pozostaje dla mnie doskonałym modelerem - najlepszym, w jakim pracowałem, to niestety skończyłem przygodę z NURBS na rzecz modelowania ściankowego i Sub D.

  11. z tym, że kitu to chyba troche przesadziłeś.

     

    Rhino używałem przez kilka dobrych lat, poznałem na wylot i uważam, że jest to jeden z najlepszych modelerów jaki kiedykolwiek powstał, a gdy chodzi o NURBS najlepszy. Jednak jego mesher jest IMO do kitu i wcale nie uważam, że przesadziłem. Import obiektów z Rhino, zwłaszcza tych bardziej skomplikowanych bywa operacją typu loteryjnego: uda się albo nie uda się. Dopiero Power Nurbs, a w zasadzie narzędzie importu formatu *.3dm dla maxa jako tako sobie z tym radzą. Jednak otrzymujemy obiekt złożony z samych trójkątów. Pewne sukcesy odniosłem eksportując obiekty w formacie autocada - nawet czworoboki toto produkowało, ale generalnie słabością Rhino (i to nie jest tylko moja opinia) jest jego moduł zamieniający powierzchnie typu NURBS w meshe. No i brak do wersji 3, nie wiem jak jest w czwórce możliwości edycji mapowania UV i porządnego renderowania. Co ciekawe eksport z Rhino do PovRaya (też trójkąty!) działał idealnie.

  12. Obiecujący początek. Bardzo ładna siatka. Low poly nakłada pewne ograniczenia, więc trzeba na to brać poprawkę, ale porządnymi podkładami bym nie gardził. Instrukcje do modeli to bardzo mało wierygodne źródło informacji. Nawet do tych dobrych.

  13. Hmmm... skłamałbym mówiąc, że nie jest przyjemnie słuchać takich pochwał, ale sam wiem, gdzie popełniłem błędy i co zrobiłbym teraz inaczej...

     

    Technologia wyglądała następująco. Najpierw wymodelowałem kadłub dzieląc go z grubsza na kilka sekcji. Sam przód do rur wydechowych, osłona silnika z nasadami skrzydeł do kabiny pilota, boczne płaskie panele kadłuba, góra tylnej części kadłuba i spód.

    Potem pokroiłem te segmenty zgodnie z liniami podziałowymi, uzyskując poszczególne panele. Oczywiście gładkość powierzchni poszła w diabły, wiec każdy panel był indywidualnie "dokrzywiany" do pozostałych - w razie potrzeby dodawałem kolejne podziały. Szczególnie pracochłonne było to w przypadku tych z paneli w których są otwory. Krawędzie paneli były następni wytłaczane do wnetrza samolotu o małą wartość. Na zrzutach pokazałem przykładowo miejsce styku paneli i siatke jednego z nich.

     

    cafda49a73cba685.jpg

     

    74e220bf8229b8e1.jpg

     

    Przy krawędziach paneli oczywiście konieczne było wprowadzenie dalszych podziałów, żeby zachować ostre krawędzie - jednak nie zupełnie ostre.

     

    Kupa roboty, efekt chyba lepszy niz standardowo z bumpem. Zależnie od stopnia zakrzywiania i "podziurawienia" panelu wprowadzałem subsurf na poziomie od 1 do 3.

     

     

    Masakra jest na skrzydłach, bo blacha falista wymagała brdzo dużej ilości podziałów juz na etapie low-poly.

     

    Szczerze powiedziawszy nie wiem, czy moja droga jest poprawna - do tej pory modelowałem w NURBS i P.1 to tak naprawdę pierwsza, poważna praca "polygonowa". Myślę, że mogło byc trochę mniej podziałów tu i tam, ale od ilości poligonów ważniejszy był dla mnie efekt ostateczny. Gdzieniegdzie są też trójkąty, ale próba ich unikania za wszelką cenę kończyła się często utratą płynnosci krzywizn.

     

    W każdym razie Piotrze dzięki za dobre słowo :)

     

    Aha, dopasowanie paneli nie jest idealne, a część z nich zachodzi lekko na siebie. Jest to świadome rozwiązanie, jako że samoloty tego okresu w ten właśnie sposób były montowane. Przy współczesnych jest lepiej, co znaczy gorzej dla "modelarza" :)

  14. W zasadzie to taki miałem cel - bumpy tylko do pogięć blachy, nitów i śrub. Niestety nie do końca się udało. Jedna (a w zasadzie dwie, bo to symetryczne na kadłubie) linia podzialowa będzie z bumpa. Po prostu nie udało mi się zachować zadawalającej ciągłości krzywizny podzielonych elementów.

    Jak zdążę, to jeszcze dziś pokażę skończone skrzydła. Masakra, jeżeli chodzi o ilość poligonów - a to dzięki falistej blasze. No i może siatkę tego i owego...

     

     

    Mała przerwa i oto... kawałki siatki.

     

    e3de1e3dedfec7b5m.jpg

     

    4efa9164ff120413m.jpg

     

    aaf5b5a71dd0a17am.jpg

     

    e932a21e305c8de7m.jpg

     

     

    Daleka ona od optimum, ale ponieważ modelowałem poszczególne panele blachy jako osobne a ni esymulowane "bumpem" musiałem pójść na pewne ustepstwa i siatkę mocno zagęścić. Tu i tam zdarzają się trójkąty, ale walka z tymi niedobitkami mija się z celem tym bardziej, ze w kilku miejscach trzymają "kształt" siatki sąsiednich paneli tak, by zachować płynne przejście..

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności