Skocz do zawartości

mrys

Members
  • Liczba zawartości

    900
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    8

Odpowiedzi dodane przez mrys

  1. Po krótkiej korekcje chyba jednak zrezygnyję z Lovpoly i zacznę uczyć się Organiki. mam nadzieje ze w pięć dni uda mi się coś dobrego wymodelowac bo licencja się kończy ;\

     

    To ja już w ogóle nie rozumiem, o co chodzi. "Organika" to znaczy że co? Subdivision? Bo "subdivision" zaczyna się od "low poly" (a nie Lovpoly uparciuchu). Najpierw zrozum ideę poszczególnych metod - poznaj ich zalety i wady i to, jakie dają możliwości. Potem będziesz mógł tę wiedzę wykorzystać zależnie od tego co i po co modelujesz. A z twoich postów wynika, że po prostu nie rozumiesz, na czym w ogóle polega modelowanie.

     

    Co prowadzi do refleksji co do drugiej części powyższego cytatu: nie, nie uda ci się.

     

    Jeżeli kończy ci się licencja spróbuj Wingsa, Blendera, g-maxa, XSI Mood Toola, K3D... To są darmowe programy, na których możesz się nauczyć podstaw. Dopiero potem, jeżeli w ogóle cię to wciągnie, rzucaj się na bardziej zaawansowany soft (chociaż, poza kłopotliwym na początku interfacem, Blenderowi + np. Kerkythei do renderingu niewiele pod względem funkcjonalności brakuje).

  2. Na Twoim miejscu zacząłbym od czegoś prostszego niż "postać". Czegoś, na czym w ogóle nauczyłbyś się posługiwać podstawowymi narzędziami modelarskimi, wykorzystywania blueprintów, "rozumienia" wierzchołków, krawędzi i ścianek itp. Zaczynanie wszystkiego od razu od postaci jest zadaniem ambitnym, które najprawdopodobniej skończy sie porażką i może zniechęceniem. Jeżeli wybrałbyś drogę "krok po kroku", to potem byłoby o wiele łatwiej. No i oczywiście język angielski (przynajmniej bierny) i tak będzie absolutnie niezbędny. Ale, powodzenia.

    • Confused 1
  3. Hmmm.... Jak widać nie ma reguł. Ja z Rupikiem mam bardzo dobre doświadczenia. Najpierw wysłałem maila a po odpowiedzi (może nie po 3 h ale następnego dnia) po prostu tam zadzwoniłem. Program ściągnęli mi z magazynu w Wawie, odbierałem osobiście w Bytomiu.

  4. Algorytm LSCM kopie w tyłek :)

     

    Tu sie zgodzę i nie zgodzę. LSCM jest niezastąpiony w bardzo wielu przypadkach. W takiej samej ilości przypadków jest niezbędne proste mapowanie cylindryczne. W Blenderze praktycznie ono nie istnieje. To znaczy jest coś, co się nazywa Cylindrical from view. Daje różne efekty, oprócz tego, o jaki nam chodzi. Stąd moim zdaniem jest remis, aczkolwiek Roadkil jest znakomitym dodatkiem i bardzo wzbogaca XSI.

  5. mrys wiesz coś na temat animacji w XSI??? testowałeś???

     

    modelujesz w XSI czy Blenderze??? cosik więcej na ten temat... jakieś małe porównanie???

     

    warto kupić??? co cię przekonało do XSI???

     

    pozdro!

     

    Nie mogę powiedzieć, że znam się dobrze na animacji, ale sądząc z opinii i efektów pracy innych (np. twórców Ratatuja i kilkudziesięciu innych filmów :) ) XSI jest w tym bardzo mocny. W każdym razie o ile w Blenderze jakoś mnie animowanie odrzucało, o tyle w XSI jest to bardzo dobrze przemyślany system. Obok Mayi to numero uno pod tym względem.

     

     

    XSI ciągle się uczę, więc terminowe prace (modele na zamówienie) wykonuję nadal w Blenderze. Inna sprawa ma się w przypadku zamówień, których efektem ma być wyrenderowany obraz. Tu sprawdza sie bardziej workflow, polegający na wykorzystaniu do wszystkiego - modelowania, teksturowania, oświetlania i ustawiania sceny - jednego programu. Z całym szacunkiem dla Blendera jego renderery - internal i Yafray - są bardzo przeciętne i bywają niestabilne, więc jestem skazany na kilkunastokrotny export-import, a to zabiera czas. XSI jest więc dla mnie rozwiązaniem idealnym.

     

    Co do sposobu pracy, to Blender zostawia trwałe przyzwyczajenia, których trudno się pozbyć. W XSI większość rzeczy robi się inaczej - jedne bardziej wprost inne "naokoło" i trzeba się do tego przyzwyczaić. Co te programy łączy, to intensywne wykorzystanie skrótów klawiaturowych - w zasadzie zaawansowana obsługa XSI tego po prostu wymaga. Lepszy i elestyczniejszy w XSI jest subsurf a ilość narzędzi do modelowania jest olbrzymia. Edytor materiałów oparty na nodach jest o wiele potężniejszy niż w Blenderze, edytor UV bardzo dobry, chociaż tu typowałbym remis. Tak na marginesie jest fajny plugin do XSI (także do Maxa i Mayi) - Roadkill - który służy do unwrappingu, a jego jądro jest oparte na algorytmach zastosowanych w Blenderze. No jest w XSI i MentalRay. Moim zdaniem jeden z najlepszych rendererów na rynku.

     

    Co mnie przekonało? Z jednej strony możliwości a z drugiej cena. używam wersji Foundation, która z naddatkiem wystarcza do tego, co robię i do moich projektów pobocznych. 450euro to niewielka suma za tak znakomity pakiet. Myślałem o Modo, ale zdecydowała większa wszechstronność XSI (animacja np). W tej chwili prowadzę dwa duże projekty w XSI i traktuję je jako poligon doświadczalny i szkołę pracy w tym programie. Póki co jestem zadowolony.

     

    Warto :)

  6. Jeszcze w temacie niejednokrotnego olewania XSI - kolejny przyklad tym razem z rendererem Indigo. Wchodze na stronke Indigo, do tutoriali a tam co widze? Max, Blender, Cinema, Maya - oooo, a XSI? Znowu wielkie nic, nawet w swiecie free... :(

     

    Przecież już jest.

     

    http://www.indigorenderer.com/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=53

     

    I działa.

     

    Edit.

    Uppps. właśnie zauważyłem , że chodziło ci o tutoriale.

  7. Sorry, ale chyba mowimy o czyms innym. Modo ma byc moze swietny renderer do grafiki, ale prawda jest taka, ze do stilli, to dzisiaj nawet opensourcowe aplikacje wystarcza... chocby Sunflow.

     

    Natomiast sprobuj wypluc z Modo wolumetryke, cienia na wlosach, albo animacje z poprawnym motion blurem czy DOFem. Powodzenia!

     

    Jak sie umie uzywac mentala, dziala tak samo szybko, jak kazdy inny ray tracer. A do tego potrafi pewnie 10x wiecej rzeczy. Nie ma tu czego porównywac.

     

    Bo Modo nie jest stworzony ani do tworzenia ani tym bardziej do renderowania animacji. To modeler z świetnym edytorem UV, edytorem materiałów i doskonałym rendererem do obrazów statycznych. Nie używałem go zbyt intensywnie, toteż nie znam jego wszystkich możliwości, ale znam ludzi, którzy pewnie i wolumetrykę i cienie na włosach spokojnie na nim uzyskają. Też wole Mentala, bo jego możliwości są większe no i jest to pewien standard, ale jeżeli chodzi o rozsądne proporcje pomiędzy szybkością i jakością (statycznego) renderingu to Modo wygrywa. Szybkość MR nie zależy jedynie od tego, czy się go umie używać czy nie, ale także od jego architektury, sposobu implementacji itp.

     

    Opensourcowe renderery są coraz lepsze, ale bywają czasem dość kapryśne i mają ograniczone możliwości ustawiania materiałów (wyjątkiem jest może Kerkythea, ale też praca z tym rendererem nie jest zbyt komfortowa).

     

    Natomiast nie bardzo widzę sens w łączeniu XSI z renderingiem w Modo - eksport materiałów w 100% z shaderami itd. jest najprawdopodobniej niemożliwy. Szybciej byłoby wymodelować i ustawić scenę i materiały od razu w Modo. No a o animacji (czyli export klatki za klatką i jej rendering) przy bardzo ograniczonych pod tym względem możliwościach tego renderera też raczej bym nie myślał.

  8. SYmek - Zgodze sie co do jakosci mentala - bez watpienia to znakomity renderer z tym ze przydaloby mi sie cos... szybszego po prostu.

     

    Jest Modo - renderer ma znakomity i bardzo szybki. No i narzędzia modelarskie daleko lepsze niż Maya.

     

    Mnie do XSI przekonuje bardzo dobry moim zdaniem workflow jeżeli chodzi o modelowanie, a to jakieś 75% czasu mojej pracy. Próbowałem Mayi i pod tym względem jest dla mnie okropna, niewygodna i daje w rezultacie skopaną siatkę. No, chyba że chodzi o NURBS. A co do rendererów, to MR aż tak wolny znowu nie jest.

     

    No i dla tych, co się do Blendera przyzwyczaić nie mogą: można, można. A jak sie bliżej pozna zalety 3d cursora, to żaden soft już potem aż tak nie smakuje :) Dziwię się, że nikt do tej pory tego pomysłu nie "podwędził".

  9. Zależy do czego chcesz programu używać. Maya jest świetna, ale w modelowaniu poligonowym i subsurfie to dla mnie całkowita porażka. Za tu w NURBS nie ma sobie równych (poza Rhino ofkoz). Co do rendererów zewnętrznych, to w XSI jest cienko, ale MR naprawde daje radę w praktycznie każdej sytuacji. Ostatnio zresztą trochę się w tej kwestii poprawiło.

     

    A digitaltutors również polecam - proste i skuteczne tutoriale.

  10. GG nie zaposiadam, między innymi żeby nie tracić czasu na takie dyskusje, ale kiedyś dostałem fajnego kwiatka na e-maila. Gość chciał żeby mu wymodelować kilka samolotów na poziomie powiedzmy wysokim niższym (czyli wysoki detal zewnętrzny, uproszczone nieco elementy wnętrza). Zaproponował mi 100 PLN (sto!) za model, a na mój argument, że to 1/20 promocyjnej ceny stwierdził: "no ale przecież Pan modeluje w darmowym sofice" (używam Blendera).

  11. Zamieszanie z prawami autorskimi, zwłaszcza w kraju szalejącej demokracji, czyli USA już dawno zaczęło wchodzić w strefę paranoi. Z jednej strony pod pozorem lepszej ochrony twórcy się tego twórcę praktycznie praw pozbawia a z drugiej czyni je tak radykalnymi, ze i tak twórca wychodzi na tym najgorzej. Zyskują tylko "pośrednicy" - tak jak w przypadku firm fonograficznych i muzyków.

     

    Jakieś 2 lata temu na forum MilMesh napisał kolega z USA, który namalował obrazek z lecącym wśród chmur samolotem F-16. Problem w tym, że podpisał go właśnie jako "Lockheed F-16" i daej imie i nazwisko autora. Pokazał to na paru forach a potem ktoś postanowił to od niego kupić. Wtedy też do tego kolegi dotarł e-mail z biura promocji Lockheeda z informacją, że musi im zapłacić za prawo do używania nazwy "Lockheed" na obrazku. Także za sam wizerunek samolotu też powinien im zapłacić, jako że stanowi on (wizerunek) własność Lockheeda.

    Potem nastąpiła seria gróźb prawnych i numerów paragrafów, z jakich można go pozwać, jeżeli nie zapłaci. Kolega pogrzebał i okazało się, że takie przepisy funkcjonują od dawna, jednak nikt ich w praktyce nie stosował. Ale mógł i może. Dlatego robiąc np. model Chevroleta 300M bez zgody i uiszczenia opłat koncernowi jesteśmy przestępcami.

     

    O ile wiem, jest to specyfika prawa amerykańskiego i raczej nas to nie dotknie (chociaż do USA po takim e-mailu to ja bym wolał sie nie wybierać), ale znając ślepy pęd coponiektórych naszych i europejskich polityków

    do kopiowania co głupszych amerykańskich wzorów wcale bym sie nie zdziwił, gdyby nas jednak w końcu dotknęło.

  12. Ściągnąłem i zainstalowałem sobie dodatek T2S_FresnelMask. Tyle tylko, ze po uruchomieniu programu jakoś tego drania nie mogę znaleźć. Plugin był pisany w okolicach wersji 5.0 XSI, ja używam 6.02 Fnd, więc może to problem niekompatybilności? Albo po prostu czegoś nie zauważyłem...

     

     

    Update po paru godzinach:

    OK, znalazłem. Zerowa integracja, żeby użyć, trzeba się dokopać, ale działa.

  13. Mam Foundation kupioną u Rupika. Oczywiście program można bez większych problemów przenieść na inną maszynę. Z kupowaniem oprogramowania w Stanach trzeba uważać, bo bardzo często programy te są legalne tylko tam, a po ich wywiezieniu poza Stany/Kanadę legalność tracą. Przelicznik 450$ = 450euro (cena w USA i w Europie) nie jest wymysłem dystrybutora. W sklepie online Softimage sprzedaż na Europę jest wyraźnie wydzielona i opiewa na 450 euro właśnie. Stąd też wniosek, że produkt jest regionalizowany. A poza tym jak napisał Levus: rachunek dla smutnych panów jest dowodem legalności.

  14. I znowu brak komentarzy.

     

    Zrób gołą babę, potwora albo samochód. Będziesz miał 20 komentarzy dziennie. ;)

     

     

    Obserwuję postęp z ciekawością, samego czeka mnie Karaś w przyszłości i co nieco podpatrzę :) Z doświadczenia wiem, że ten samolot wygląda jak kupa, dopóki nie zrobi sie osłony kabin. Wtedy zaczyna wyglądać jak Karaś :) Dobra robota.

  15. Hynol ma rację co do lakieru: nie używa się matowych farb w lotnictwie. Natomiast co do integracji z tłem, to albo mam inny wzrok niż pozostali albo co, ale uważam, że nie jest dobra. Tylko na pierwszym renderze wygląda to w miarę; na pozostałych model odcina sie od tła. Nie ta ostrość, nie to nasycenie barw.

  16. Modelujesz sobie w Modo, klikniesz przypadkowo i bum, pivot się przesunął.

    Patrzysz action center, klikasz a tu gorsze dziwa.

    Nikt nigdzie w tutkach nie mówi jak cofnąc ten klik bo ctrl+z na to nie działa. I dopiero po poczytaniu forum dowiadujesz sie o kilku opcjach.

     

    To akurat fakt, kiedy testowałem Modo też miewałem z tym różne przygody. Za to w XSI ostatnio układałem sobie kilka łbów śrub po okręgu - komendy array nie ma, no to trzeba Ctrl+D z zadanym obrotem o odpowiedni kąt. No i na koniec miałem tych łbów osiem, jak chciałem, tylko że po sześć w tym samym miejscu. Też frustruje.

     

    Modo rzeczywiście jest trochę inny od Maxa czy Mayi i trzeba się do jego właściwości przyzwyczaić. Ale np. SubD w Mayi to masakra i też wymaga wyrobienia specyficznych nawyków.

     

    W Modo, oprócz bogactwa narzędzi (rzeczywiście nie zawsze intuicyjnych w obsłudze)podoba mi się graficzny styl interface'u i widoku w oknach. Cienkie, ale wyraźne linie, dobrze dobrana kolorystyka. Może to ni enajważniejsze, ale pracuje się przyjemniej.

  17. Tak, tylko że modeluje sie jak na polu minowym. Milion funkcji a żadna nie jest intuicyjna.

     

    Każdy program można tak ocenić. Dla mnie XSI (którego zaczynam używać i bardzo lubię) też początkowo był totalnie nieintuicyjny. No i niestety brak mu paru narzędzi modelarskich:(. Znacznie szybciej "rozgryzałem" Modo właśnie i znalazłem tam wszystko, czego trzeba. Poza animacją. NURBS i paroma innymi detalami :)

  18. W modo sa tylko dwie fajne rzeczy godne uwagi:

    -rendering (nie tak dobry jak Vray)

    -rendering sieciowy. (o niebo lepszy niz Vray i nie mam tu na mysli fenomenalnej polityki licencyjnej). Instalujesz i jedziesz. Co ciekawsze, puściłem render na jednej stacji z opcją sieciową a potem instalowałem na reszcie pc-tów i one bez problemu włączały sie do renderu.

     

    Moim zdaniem trochę więcej niż dwie. W tej chwili to najbardziej zaawansowany modeler (ściankowy i subD) na rynku.

  19. Trzebaby troche wyostrzyć te textury, bo linii łączenia prawie nie widać

     

    Linie łączenia blach mają być prawie niewidoczne. I tak po zadaniu bumpa staną się nieco wyraźniejsze, ale w rzeczywistości w pewnej odległości od samolotu praktycznie ich nie widać. To oczywiście kwestia osobistych preferencji, ale zbyt wyraźne linie podziału blach w modelach lotniczych mnie nieco drażnią.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności