Zawartość dodana przez Piro
-
Obiekt 3D: Lamborghini Aventador
Modelik fajny, chciałbym go po teselacji zobaczyć w ruchu. OOT: co się stało z tym postem?
-
xNormal - displacement
Czekaj czekaj: Czyli zamiast z HP na LP przepalasz displace mapkę na HP? A obiekt masz dobrze zmapowany? Nie tajlujacy się etc etd? Coś z tych Twoich opisów mętnie to wygląda - napisz powoli i na spokojnie co gdzie aądujesz, i co chcesz osiągnąć. IMO robisz w jakiejś pierdole błąd.
-
Textura a ilość modeli
Wydaje mi się, że sam mu odpowiedziałeś wystarczająco w drugim poście. Reszta była w myśl zasady "BLOOD FOR THE BLOOD GOD" chaos marines ;-) Co do samej dyskusji, to myślę że nawet z tych wypocin można sporo informacji wyciągnąć, chociażby o realiach panujących przy produkcji - sam już musiałem kilka razy uświadamiać ludzi, że 8x samochód 1mln triangli, do tego na każdym materiał z dynamicznymi refleksami w rozdziałce 2k, do tego enviro ~500k triangli na ekranie to "troszkę" za dużo, i nawet nie na konsole (co oczywiste) ale na PC również (prawdziwa historia). Nie sztuką jest zrobić scenę która będzie miała 15fps na 780 gt, tylko taką która będzie miała 30 fps na 7100gts :P
-
Textura a ilość modeli
Tak, teselację to ma już xbox. Tesselowane 600k trójkątów jest wykonalne, ale nie spokałem się jeszcze żeby pchano do gry mapki 8k. Pamiętajmy, że obsługuje != używa - bo w ten sposób można mówić, że unreal z 1999 miał bumpmapy, a tak naprawde tylko je obsługiwał (emboss bump maps, żeby być precyzyjnym), a engine dooma3 megatextures. Obecnie w samochodówkach 99% modelu to geometria i shader, na teksturach masz tylko detale w postaci winyli czy jak to tam się zwie :D W forzie nawet napisy na hamulcach są na geometrii.
-
Textura a ilość modeli
No to może po prostu nie rób tajemnic, i powiedz jaki to silnik i jaka gra, bo póki co to raczej nie jesteś wiarygodny. Tylko nie googluj teraz gier samochodowych gdzie samochody mają 600k tri i 8k tekstury :D
-
Teczka gameart: asdaq
No to teraz krytyki garść: Niezdefiniowane materiały - oryginał telefonu jak wygooglowałem, wydaje się być polimerowy, u Ciebie przypomina to nibymetal (właściwie to jak plastik pokryty metalem O_o), strasznie porysowany. Pogoogluj za tutorialami racer445, dość fajnie to tam opisuje. Normalka wygląda ok. Diff i spec do poprawy niestety. Pozdrawiam, A.
-
Teczka gameart: asdaq
Nie używaj imageshacka, używaj imgur'a, możesz tam linkować albo miniatury (od razu generuje kod BBC) albo direct linki, forum je zmniejsza wtedy. Imageshack posysa od jakiegoś czasu, chce żebym rejestrował jak chcę obrazek oglądnąć, nie daje direct linków etc.
-
Teczka: Shomps
Eee no bardzo pozytywne :D Widać jak dużo robi brak miniaturki przy temacie - po prostu go ominąłem, teraz przez przypadek wlazłem, zdziwiony że nie wiedziałem tych prac wcześniej. Bardzo fajne te LPki, największe wrażenie robi pierwszy screen oczywiście :-) Czekam na więcej! Pozdrawiam, Piro~
-
Teczka gameart: asdaq
@Jedaith: No nie ma robić tego silnie, chodzi tylko o zróżnicowanie refleksu od stali. Co do tego jak się zachowuje zaschnięta krew na ostrzu, powiem szczerze - nie wiem :D Co do modelu: No nie wygląda to jeszcze jak ostrze, bardziej jak coś maznięte "po fakcie" białym sprayem. No ale zostaw już to, i zrób ładny telefon z metalowa obudową i przetarciami na niej.
-
Teczka gameart: asdaq
no to teraz popracuj nad definicją ostrza, bo ogóle tego nie czuć - a kolega legomir dobrze prawi, plamy krwi powinny mieć jaśniejszy kolor na spekularze, nie ciemniejszy - nawet jeśli zaschnięte jest. Moja rada - pobaw się chwilę diffusem i specularem ostrza, wygładź je na normalce, i zrób innego propsa - czego miałeś się nauczyć już się nauczyłeś przy tym modelu. Tylko staraj się nie powtarzać błędów, i będzie git. Pozdrawiam, Piro~
-
ostwid1985 Teczka
asdaq: Mógłbym Ci udowodnić że w każdym punkcie się mylisz niestety, ale nie ma sensu. Pracować na spline można, w wielu wypadkach nawet trzeba. To o czym piszesz, to modelowanie pod sub-d, ale jeśli chodzi o bryłę lowpoly (a póki co taką właśnie chce uzyskać), a taką powinien wymodelować tak, jak mu jest najwygodniej i najszybciej - ta maskę też bym prawdopodobnie ze splajnów na szybko zrobił, jedynie bym poweldował conieco. Splajny dają zajebista kontrolę odnośnie interpolacji brzegów, co częstokroć oszczędzało mi przemodelowywania takich elementów jak rury, kable czy płyty różnorakie. Na editpoly zamieniam róż przed mapowaniem, kiedy już mam całą bryłe modelu przed sobą i widzę co można ściąć a co można wzbogacić. Czego kolega ostwid1985 musi się nauczyć tutaj, to umiejętnie zarządzać budżetem poligonów, oraz tego, co wejdzie na i wyjdzie z normalmapy dobrze, a co źle. (samego modelowania sup-d pewnie też :D)
-
Teczka gameart: asdaq
Kurcze stary nie wiem, może tutaj?
-
Teczka gameart: asdaq
Bo masz go całego białego na mapie specular, przynajmniej na wersji która pokazałeś w 1 poście.
-
Teczka gameart: asdaq
IMO to najpierw niech się do porządku starej szkoły nauczy, a później cuduje generatorami, inaczej będzie kolejnym dzieckiem dDo(a spotykam takich coraz więcej), którzy poza solucjami one-click nie umieją nic poza tym.
-
ostwid1985 Teczka
Błąd nie błąd - do modelowania pod gry na pewno, ale znać inny soft zawsze plus - znając autocada i modelowanie spline'ami/powierzchniami, oraz maxa i boxmodelling, zawsze masz kolejnego skilla w zanadrzu - nigdy nie wiesz czego będzie chciał pracodawca, poza tym, autocadowcy pracujący przy cnc mają znacznei lepsze warunki niż gamedevowcy :P Pozdrawiam, Piro~
-
Teczka GameArt
Modelik jako-taki mi się podoba, nawet bardzo - zrób jak radzi kolega powyżej, i będzie gitara. Nie przekonują mnie jednak proporcje - mam takiego AFG, mam podobny kolimator, mam taki magnifier - i wszystko się wydaje rozjechane wielkościowo - szczególnie ten AFG (angled-fore-grip)
-
ostwid1985 Teczka
No pod "gry" to to się nie nadaje niestety. Masz strasznie nierówno rozmieszczone trójkąty, sporo rzeczy mogło być prostszych, a zyskane trójkąty można by wpakować w inne miejsca. Dużo n-gonów tam masz, coś czuję że wcześniej robiłeś w autocadach etc, a tutaj sporo rzeczy robiłeś ze spline'ów. Generalnie podpisuje isę pod zdaniem kolegi asdaq - ni to HP, ni to LP. Takie do niczego niepodobne :(
-
Teczka gameart: asdaq
To jest właśnie to o czym mówiłem. Pokaż model HP, pokaż model LP ze smoothgroupami, i zobaczymy.
-
ostwid1985 Teczka
...lepiej od czego? To co powiedziałeś, to jeden z "musów" robienia normalek - musisz mieć HP żeby z niego detal na LP przenieść, chyba że chcesz się bawić nDo i tym podobnymi, ale okrągłych brzegów nie uzyskasz jednak. Ciężarówka ma koła nadające się do przepalenia (ale można by im dodać bieżniki, rowki, napisy itp), reszta wygląda bardzo skąpo. Trudno cokolwiek powiedzieć, nie pokazałeś siatki.
-
Teczka gameart: asdaq
No, i wygląda dużo lepiej. Teraz tylko popracować nad definicją materiału (nadal jest wrażenie że to kamień nie metal) i będzie fajne. Jest napisane o kanałach normalmapy, ale defacto i tak najszybciej załapiesz to organoleptycznie. No i masz przy przepalaniu tickery, ale to już pewnie wiesz - ogółem to wszystko zależy od softu, i zazwyczaj zmiany są w obrębie zielonego (green) kanału. Przepalając normalkę w maxie, zawsze już w marmosecie i xoliul włączam flip green. Po prostu lepiej jak się przyzwyczaisz to jednej opcji, by później wiedzieć co przełączyć. Inwert kanały w fotoszopie nie boli, więc szkody nie ma - ważne żeby model ładnie wyglądał.
-
Teczka gameart: asdaq
Siekierka jest oświetlona od przodu, kanty ciemnieją. Nie wygląda to po prostu poprawnie, może to kwestia modelu. Poza tym, dlaczego masz gizmo jak wykręcone na tym świetle? robiłeś screena do góry nogami? Zobacz co się dzieje jak odwrócisz kanał zielony (jest taka opcja) w xoliul.
-
Teczka gameart: asdaq
Teraz poczujesz prawdziwy ból jeśli chodzi o normalmapy - widzisz te seamy na brzegach? Powodzenia :-) Żeby nie było że się pastwę - googluj "normal map seams" - sposobów jest parę, wszystko zależy od workflow.
-
Teczka gameart: asdaq
Diff wygląda OK, ale rozmiar screena i prezentacja modelu leży. Speculara i normalki w ogóle nie widać. Jak nie widzisz normalki i speculara, to nigdy nie zrobisz ich dobrze. Zobacz co to xoliul viewport shader, poczytaj, ustaw. w 10 minut ogarniesz tyle, żeby to pokazać jakoś normalnie. Prawdopodobnie mirrorując siekierkę (chyba że uparłeś się że ma być unique) wycisnąłbyś 50% więcej z 512 teksy. Nie mając podglądu speca i normalki, już Ci mogę powiedzieć, że nie będzie to wyglądało jak metal, tylko jak nieregularny beton. Zadrapania na specularmapie ble. Wyglądają jak sztuczny śnieg or smthng. Użyj kwadratowego brusha ze scatterem, dynamiciem, jitterem i opacity jitterem. No i maskę do takich rzeczy najlepiej z normalki wyciągnąć. Pokaż w ogóle HP, bo nie wydaje mi się żeby było tam coś dużo detalu. Pozdrawiam, Piro~
-
Teczka gameart: asdaq
mówiąc UV Layout masz na myśli aktualny layout uv'ek, czy program UVlayout? tak, chodziło mi o workflow, znaczy się - zgadłem ;-) No a miałem wątpliwości co do przepalania HP przez chwilę, ponieważ masz brzegi bardzo ostre mimo wszystko. No i tak, dobre rozłożenie UV to mniej babrania się później - tutaj akurat jeszcze masz lajcik, zaufaj mi. Pozdrawiam, Piro~
-
teczka 3d: manowak
Co do obrazków to tylko IMGUR ostatnimi czasu - imageshack strasznie dużo gówien wyświetla, i częstokroć chce żebym się logował. Tak jak chris mówi - dobra normalmapa w 95% z modelu HP tylko. Później pozostają zabawy w stylu nDo / crazybump / nvidia normalmap tool do wyciagania/fejkowania normalnych. To co zrobiłeś (czarnobiałe) działa jak bumpmapa - czyli tylko w "górę" http://www.chrisalbeluhn.com/Normal_Map_Tutorial.html http://wiki.polycount.com/NormalMap/ http://www.katsbits.com/tutorials/textures/how-not-to-make-normal-maps-from-photos-or-images.php generalnie jestem przeciwnikiem robienia normalek z diffuse'a, chyba że jesteś absolutnie pewny co chcesz osiągnąć i wiesz w ogóle jak działają normalmapy. Rzuć studia, za pieniądze kup soft, książki i tutki. Chociaż troszkę za późno na to już :D Pozdrawiam, Piro~