Skocz do zawartości

skocu

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez skocu

  1. skocu odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    słabe to __
  2. skocu odpowiedział Marcin Przybyłek → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Świetnie przeniesiona plastyka obrazów do animacji 3d. Choćby dlatego warto obejrzeć. Animacja postaci miejscami niedopracowana. Siedzieliście nad tym rok w 10 osób? Jasne, że nie wszyscy pracowali na raz i że nie spotykaliście się każdego ranka na odprawie zadaniowej, ale to jednak wydaje się długo. Mam wrażenie, że prace tworzone hobbistycznie w ciągu 3-4 miesięcy przez 2-3 osoby do bitew na CG Society są podobnego poziomu. No ale to pewnie kwestia możliwości poświęcenia czasu. Fajny prekursorski pomysł.
  3. Animacja postaci wygląda świetnie. Może fabularnie być średnie ale dla obejrzenia animacji samych papużek warto się zainteresować.
  4. skocu odpowiedział vrocker → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Te filmy można było obejrzeć na stronie Gobelins już kilka miesięcy temu. Tak czy siak są cudowne i mogę je oglądać wciąż na nowo.
  5. skocu odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    I bardzo dobrze. Jak trzeba zrobić "napis 3d z cieniem" niech wystarczy do tego PS. Bądź co bądź do prostych zastosowań żaden poważny pakiet 3d siłą rzeczy nie ma takiego workflow co szop. Szkoda tylko że Extended.
  6. skocu odpowiedział Albert → na odpowiedź w temacie → Cinema 4D
    W defaultowych tutorialach jest Flabio - stworek zriggowany bez MOCCA, ale wykorzystujący nowsze narzędzia np. Joints, Skin itp. dostępne w podstawowym module. Na jego przykładzie załapiesz o co chodzi.
  7. skocu odpowiedział Quentin → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Gratuluję fronta.
  8. skocu odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Bardzo nierówny. Projekty plastyczne i wykreowany świat faktycznie fajne. Animacyjnie słabo i mam wrażenie, że nie wykorzystano potencjału tego pomysłu. Historia zupełnie mnie nie urzekła.
  9. cinema4d też
  10. skocu odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Miło obejrzeć, aż pożałowałem, że nie skońzyłem takiej szkoły.
  11. skocu odpowiedział vrocker → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Dużo dobrego i nostalgiczna wycieczka - dla mnie do Atari 130XE.
  12. skocu odpowiedział vrocker → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Po obejrzeniu making of'u mam pewną teorię skąd takie duże zainteresowanie projektem. I to jest moja teoria...
  13. skocu odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Przyjemnie się to ogląda. Przewidywalność akcji jest wynagradzana przez stronę wizualną.
  14. skocu odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    MOTHER OF MANY - bez rewelacji ale też nie odstrasza. Autorka miała prawo być zaskoczona. Spośród nominowanych w tej kategorii ta animacja chyba najbardziej oryginalna, mimo że taka prosta.
  15. skocu odpowiedział bojar → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Dałem radę 1 minutę. Jeśli potem się rozkręca i jest ciekawiej to moja strata.
  16. skocu odpowiedział makak → na odpowiedź w temacie → Cinema 4D
    Jeśli masz MOCCA to możesz bez używania Expresso utworzyć dla selekcji punktów czy poligonów obiekt Cluster (z menu Character). Otrzymujesz jakby Nulla, któremu przypisujesz selekcję i możesz do niego linkować inne obiekty.
  17. skocu odpowiedział J.Wrona → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Stile zapowiadają się kozacko. Animacja robota już mniej mi się podoba. No ale pamięteam, że wcześniejsze modele też mi nie leżały a teraz całkiem spoko to wygląda, więc pewnie i animacje podciągniesz.
  18. skocu odpowiedział Privateer → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Mam mieszane uczucia ale fanie się to ogląda. Animacja głównego bohatera (bohaterki) trochę kuleje i osłabia oagólne wrażenie. Bardzo fajne plastycznie i czuć podwodność świata.
  19. skocu odpowiedział mjasinski → na odpowiedź w temacie → Animacje
    W momencie kiedy kamera przelatuje obok kopuły i dzięki tej muzyce to robi się aż tak... disnejowsko :-) szcun
  20. ***** Gratuluję ogarnięcia takiego rozmachu. Ten kto nie próbował robić takich ujęć nie wie ile to pracy. Przyjemnie oglądać i słuchać.
  21. skocu odpowiedział remanent → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Śliczna sprawa. Miło popatrzeć na takie produkcje w c4d.
  22. skocu odpowiedział krzysiek3 → na odpowiedź w temacie → Cinema 4D
    Póki co olej te opcje. Autolight nie ma nic do rzeczy. Chyba jednak powinieneś zacząć od łatwiejszych renderów. Ustawienia renderu są kluczowe dla wyglądu sceny i czasu renderu. Nie ma jednego dobrego ustawienia i jednej recepty. Raczej popróbuj właśnie. Ech, jak liczysz do cache'a to raz, bo potem nie potrzebujesz już oblizać tego co masz zapisane... Lepiej tego nie potrafię już objaśnić. Nie zawracaj sobie głowy na razie takimi opcjami. Chyba nawet nie włączaj GI do ujęcia z lotu ptaka. Popracuj na prostszych scenach. Dostałeś kilka wskazówek, wszystko możesz znaleźć, w tym wiele darmowych tutoriali.
  23. skocu odpowiedział krzysiek3 → na odpowiedź w temacie → Cinema 4D
    Akurat nurbsów nie zmieniam :-) Obiekty zamienione w edytowalne mogą znacznie zwiększyć wielkość sceny na dysku ale przyspieszają obliczanie geometrii. Zasada jest podobna jak przy wypiekaniu obliczeń animacji. Nie wspomniałem o tym wcześniej ale jeśli masz w scenie animacje dynamiki, cząsteczek itp. to możesz je wypiec do kluczy albo zapisać do cache'a. Wtedy idą z pamięci a nie muszą być za każdym razem obliczane ponownie. Co do kesza GI to do pojedynczych scen praktycznie się go nie stosuje ale znam i takie przypadki kiedy bardzo się to przydało. W końcu samo zapisanie wyniku obliczeń GI nic nie kosztuje. Displacement jest obliczany przy GI więc wyłączenie może powodować błędy. AA oraz AO nie są brane pod uwagę więc nie mają znaczenia. Tym bardziej, że po policzeniu GI dla wszystkich klatek można wyłączyć render bo cache jest już w tym momencie obliczony i zapisany (w R11). Aha, żeby obliczać GI dla wszystkich klatek przed renderem klatek musisz mieć GI Mode na camara animation.
  24. skocu odpowiedział krzysiek3 → na odpowiedź w temacie → Cinema 4D
    Co do dynamicznego obcinania obiektów niewidocznych to cinema realizuje to defaultowo - nie wiem nawet czy ta opcja tu się jakoś specjalnie nazywa. Do optymalizacji renderu przydatny jest tag compositing - możesz dzięki niemu narzucić wybranym obiektom inne od ogólnych parametry AA oraz GI. Ponadto możesz je wyłączać z obliczania odbić, przeźroczystości, światła, cieni itd. itp. Można te parametry przełączać w czasie. Kluczowy dla takiej animacji będzie dobór parametrów oświetlenia i rodzajów cienia. Tu raczej musisz się zdecydować na jeden konkretny wariant, dlatego warto popróbować wcześniej wiele opcji. Dla widoku lotu ptaka wybrałbym oświetlenie paralel i cienie shadow maps bo liczą się najkrócej a z daleka i tak nie będą widoczne szczegóły. Może być pomocne za to generowane Sky (to z zakładki Object/Sky) żeby mieć ładne dynamiczne tło. Raczej nie użyłbym słońca tego z zakładki Object/Sky. W c4d są dwa rodzaje obiektów Sky dlatego tak piszę. O Global Illumination juz pisałem żeby renderować z obliczonego cache'a. Do obliczanie kesza możesz wyłączyć z widoczności dla GI wszelkie obiekty Hair (np. symulujące trawę) i wszystko co jest pamięciożerne a mało istotne. Do finalnej animacji pozmaniaj generatory typu symetria, klony czy bool w siatki. Nie wiem jak skomplikowane materialy i tekstury chcesz zrobić ale może się okazać że przy dużej liczbie obiektów wypiekanie ich jest bardziej czasochłonne niż rendering. Powodzenia
  25. skocu odpowiedział krzysiek3 → na odpowiedź w temacie → Cinema 4D
    To może po prostu opisz dokładnie projekt jaki robisz, pokaż jakieś obrazki przybliżające co chcesz uzyskać. Napisz w jakim czasie i jakimi zasobami chcesz to zrobić. Bo inaczej możesz się tylko irytować że nikt nie potrafi ci pomóc.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności