Skocz do zawartości

Grave

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Grave

  1. Grave odpowiedział magda_p → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    1. FG+GI ciężej się ustawia niż samo FG. Jeśli nie ma na scenie kaustyków, i nie potrzebujesz jakoś szczególnie optymalizacji (bo np. renderujesz tylko pojedyncze klatki), to praca z samym FG będzie według mnie wygodniejsza. 2. Możesz pobawić się exposure control, gamma correction, efektami (np. od kontrastu), dodać DOFa 3. Renderujesz kilka passów (jakie ci tam pasują - na bank ambient occlusion, bo to zawsze się przydaje) 4. W photoshopie jeszcze wszystko dopieszczasz - kontrast, nasycenie, wrzucasz blending z AO itp. Możesz też operować na maskach i wpływać na określone obszary sceny. Czasem bywa i tak, że Photoshop to połowa sukcesu dobrej wizki.
  2. Grave odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Masa pracy, umiejętności no i wiedzy jest potrzebne aby w sensowym tempie zrobić taki filmik (bez douczania się X godzin w międzyczasie, czy wsparcia jakiegoś mentora). Tego typu filmy uczniowskie powstają zazwyczaj w bardzo dogodnych warunkach - dużo czasu na douczanie, wsparcie kogoś bardziej doświadczonego, przyjemna atmosfera i wygodny pomysł (w miarę bezproblematyczny w realizacji)... Filmik jest świetny i wypada tylko pogratulować :)
  3. Grave odpowiedział megys → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Zerknij tutaj. http://max.cgcookie.com/2010/03/04/final-gather-and-global-illumination-optimization/ Od razu mówię, że scenę z tutoriala da się lepiej zoptymalizować niż jest to tam pokazane.
  4. Grave odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    A niektórzy są naprawdę maniakami i czas zawsze znajdą - do WC z laptopem? Łeee ;)
  5. Grave odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Za dużo dobrych i przy tym długich gier wychodzi... Kiedy w to wszystko grać?
  6. Grave odpowiedział Lukasz_D → na odpowiedź w temacie → Web Art
    No to chyba maska, albo np. scrollRect...
  7. Grave odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jak się ma rozbitą na kawałki siatkę UV to właśnie w miejscach seamu często pojawiają się błędy. Kiedyś, jeszcze na starym 3ds tak miałem - jak siatka UV była rozbita (czego nie widać póki vertexa UV nie ruszysz), to wszystko było OK oprócz właśnie seamów!
  8. Grave odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A masz zwieldowane vertexy w mapie UV?
  9. Grave odpowiedział Maragaht → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Używa skalowania do ściągnięcia ku środkowi vertexów, aby zaokrąglić obiekt (zmienić kształt boxa bardziej na walec) "Continue the process by moving the corner vertices in the Front View as shown in the image" = we frontowym widoku kontynuuj przemieszczanie vertexów leżących wzdłuż krawędzi tak jak jest to pokazane na obrazku.
  10. Grave odpowiedział Maragaht → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Technika wykonania nie ma znaczenia - model można zrobić na wiele sposobów (nie tylko zaczynając od boxa). Najważniejsze, żeby cały model był jednym spójnym obiektem, oprócz oczu, zębów, języka, wąsów. Przygotowanie ogranicznego modelu do animowania jest o wiele trudniejsze. Ustawienie kości, morphery, skin i wagowanie vertexów, to tylko podstawy... Generalnie model też powinien być odpowiednio przygotowany - po pierwsze oryginalny nie może mieć zbyt gęstej siatki (najlepiej na turbo smooth pracować), a po drugie mieć zagęszczoną siatkę w punktach zgięć... Do rigowania można wykorzystać CAT, Biped, albo po prostu kostki samemu zrobić... Sporo pracy cię czeka. Trzymam kciuki, i powodzenia ;)
  11. Grave odpowiedział Maragaht → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Co? Kot powinien być całością nie licząc oczu, ale tamten przykładowy kot i tak nie miał oczu... Kot z tamtego przykładu jest OK. Zerknij na skinning -
  12. Grave odpowiedział Belus → na odpowiedź w temacie → Srebrna Galeria 3D / Silver Gallery 3D
    A może to nie człowiek, tylko człekokształtny kosmita? Albo ludzie przyszłości są kolosami właśnie? he, he... Norden - robiłem sceny 3D według zdjęć, które się idealnie pokrywały. Nie jestem pewien, co tam za tajemnicę skrywasz...
  13. Grave odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    prrrszalony - podzielam twój ból...
  14. Grave odpowiedział Kub@ → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Miałem kiedyś taki motyw, że wszystko mi działało elegancko z jednym felerem - połowa zakupionych gier mi się nie odpalała (druga połowa działała normalnie). Oczywiście to nie była kwestia sterowników, więc komp poszedł na diagnozę. Niestety nic nie znaleziono o_O Wybrnąłem z tego w prosty sposób - z bratem zamieniliśmy się kartami graficznymi, i teraz i u niego i u mnie cacy wszystko chodzi... norap - mój kolega też miał problem z zasilaczem, tylko że tym problemem nie była jego moc, ale po prostu to, że źle działał... Zasilacz poszedł na gwarancję, i na nowym identycznym działało już OK... Ale ta elektronika pogięta jest... ;)
  15. Grave odpowiedział odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    To jest naprawdę super.
  16. ola-f - masz rację, o ile ten model będzie rzeczywiście tyle wart, albo chociaż nie będzie za mocno cena opuszczona - np. do 30% normalnej stawki (bo tak przecież jest często) Według mnie lepiej przysiedzieć i zrobić sobie konkret portfolio niż ciągnąć na szrotach, dawać się wyzyskiwać, i nie mieć czasu na nic porządnego... Traitor - wypasione to jest ;)
  17. Prawda - po prostu trzeba się nie dawać... Myślenie typu: "ale jednak lepiej mieć te 20zł i nowy model w portfolio, niż 0zł i model jest złe..." Praca dla siebie jest przyjemna, budująca, i na bank lepsza od pracy dla kogoś, kto się szeroko uśmiecha bo znalazł "jelenia"... Po co psuć sobie rynek i przyzwyczajać ludzi do takich stawek? A jak jeszcze klient zmusi żeby jakąś totalną lipę odwalić, to praca nawet do portfolio się nie będzie nadawać.
  18. Trudno to jest wystartować - zwłaszcza bez kapitału.
  19. Problem zawsze się jakiś znajdzie ;)
  20. Piractwo jest ble, i to jest oczywiste, ale jedni się wstydzą że kradną, a drudzy szyderczo uśmiechają, i to ci drudzy są według mnie największym problemem. Nie pisałem że każdy przesiada się na oryginał, ale że "często tak bywa" Powinno być tak, że każdego sumienie skieruje do sklepu kiedy pojawi się możliwość zakupu ale wiadomo jak jest... Robienie tanio psuje rynek - to prawda. Co powiesz na politykę w stylu - na wersjach szkoleniowych można wykonywać prace komercyjne? Powtórzę. Gdyby darmowy soft był bardziej popularny najpewniej miałby większe wsparcie i lepiej by się na nim pracowało... Trzeba uświadamiać ludzi, że powinni cenić swoje umiejętności, i że piractwo jest be, a wiatraki zostawić Kichotowi...
  21. Ale piractwo krąży głównie wśród początkujących i niszowych produktów, a do tego darmowy soft wystarcza... Na trialu programu się nie nauczysz, a na wersję szkoleniową też nie każdego stać... Przecież ludzie w naprawdę młodym wieku zaczynają grzebać w programach. Lucek - to normalne że woli się lepszy soft, bo lepiej od razu się przyzwyczajać do niego jeśli nie chce się w budżetówkach tkwić, czy potem uczyć nowego softu... Do tego dochodzi jeszcze większy komfort o którym wspomniałeś. Jestem pewien, że wiele darmowego softu miałoby o wiele lepsze wsparcie gdyby nie piractwo...
  22. Grave odpowiedział Grzechu 12 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    koton - tutoriale powinieneś pisać ;) Jeśli to do gry, to na bank masz wykonać po prostu 2 rodzaje modelu (wersję normalną i low poly). W grach często istnieje mechanizm optymalizujący, który podmienia model na low poly w momencie, gdy jest wystarczająco daleko od kamery (wtedy obiekt jest daleko dzięki czemu nie będzie widać że ma mniej poly). Będziesz musiał wypalić teksturkę do modelu low poly ściągając ją z modelu właściwego. Polecam do tego XNormal http://www.xnormal.net/Downloads.aspx Pewnie masz jakieś limity tri...
  23. I znowu temat się powtarza. Gdyby ludzie nie piracili to by korzystali z darmowego softu, i na nim by wymiatali... Możliwości darmowego softu ciągle rosną, a w Blenderze już w tej chwili powstają animacje na potrzeby reklam. Druga sprawa to fakt, że wielu ludzi zaczyna na piracie a kończy na oryginale jak zakłada firmę... Gdyby było więcej Blenderowców, Gimpowców, Sculptrisowców itd. to reszta płatnych produktów by ucierpiała. Prawdopodobnie wsparcie dla Blendera i reszty free softu znacznie by wzrosło, a dla płatnego spadło. Oczywiście nie usprawiedliwia to piractwa (uczciwość to uczciwość), ale jednak coś oznacza. Zapewniam Ziomuś, że prawdziwa bieda istnieje i to nie są same wymówki. Znam ludzi którzy na sam komputer odkładali pieniądze przez 5 lat.
  24. Grave odpowiedział Grzechu 12 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie wyczytałeś nic innego - to jest to samo. Sęk w tym, że są różne możliwości reprezentacji modelu high poly w viewporcie, i stąd nieścisłości. Model proxy może też ktoś zrozumieć jako model high poly - wyeksportowany zasób wykorzystywany w procesie renderingu, ale nie widoczny (lub nie widoczny w pełni) w viewporcie. W tym wypadku chodziło o to, że w viewporcie masz widoczny przygotowany samodzielnie model low poly, który reprezetuje model high poly (jego kształt, pozycję i skalę) wczytywany z zewnątrz przy procesie renderingu. Oznacza to po prostu, że na renderze będziesz miał model high poly, a w viewporcie low poly. To tak w uproszczeniu... I tak jak napisał Dunuś proxy umożliwia renderowanie scen z dużą ilością obiektów o wysokim detalu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności