Skocz do zawartości

Grave

Members
  • Liczba zawartości

    740
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez Grave

  1. Grave

    Animacja modelu

    Przygotowany model oznacza, że po pierwsze do skinowania nie może on mieć za dużo poly bo inaczej wagowanie vertexów będzie męczarnią, po drugie w miejscach gdzie będą zgięcia (jak np. łokcie) siatka powinna być jednak gęstsza...
  2. Grave

    Animacja modelu

    Znalazłem takie coś... http://www.youtube.com/watch?v=nQ-Q9TAIf3k To na bank poprawi ci humor. Heh, wydaje mi się, że już ktoś na tym forum dawał linka do tych tutków ;)
  3. Grave

    Animacja modelu

    Tak, wszystko w maksie da się zrobić, i tak powinieneś uczynić. Po pierwsze model musi być odpowiednio do tego przygotowany, po drugie ustawiasz bipeda, po trzecie wrzucasz modyfikator do skinowania i bawisz się wagami vertexów, po czwarte patrz tutki w necie jak piotrek przykazał ;)
  4. Podoba mi się ten pomysł. To dobry sposób na rozwijanie swoich umiejętności, i poznanie smaku pracy w grupie, nie zapominajcie tylko co jakiś czas dawać oznaki życia. Jaki soft jest preferowany? Blender?
  5. Chciałbym zobaczyć tą scenę w animacji ;)
  6. Masakra. Zrób nowe proste pomieszczenie z boxa, i zobacz jak wychodzi. Ewentualnie też wrzuć większy render nam do podglądu...
  7. Grave

    wizualizacja

    I pamiętaj, że photoshop też swoją rolę w wizkach ma... Nie męcz w 3D tego, co w shopie chwilę zajmie... Wiesz co mógłbyś w shopie z tym zrobić jakbyś kilka passów wyrenedrował i się pobawił?
  8. Grave

    Teren

    podnoszenia, opuszczania terenu, teksturowaniu go za pomocą pędzla czy czegoś w tym stylu To wszystko Max potrafi. Jest narzędzie którym możesz "malować" wgłębienia i wypukłości jak w dowolnym programie do sculptingu... Bezpośrednio teksturować pędzlem też można, nawet w starszych wersjach Maxa jak masz do niego choćby PolyBoost
  9. O tym problemie (a raczej złym ustawieniu), jest nawet w Helpie Maxa... Aby się upewnić, że to problem z GI wyłącz je, i wtedy zrób render. Przy okazji zobacz, czy masz skalę sceny ustawioną normalnie, bo dla GI jak i w ogóle mentala jest to bardzo ważne... Tak w ogóle to najlepiej na ustawieniu 1 mm = 1 jednostka pracować
  10. Jak są widoczne postępy, to kierunek jest dobry ;) Kiedy już zaczniesz bawić się w bardziej konkretne sceny, to staraj się malować jak najbardziej różnorodnie - tak aby stawiać sobie różne wyzwania, i w ten sposób szybo zdobywać skilla. Bynajmniej takie moje zdanie...
  11. Też to przerabiałem... Jeśli masz opanowane podstawy (anatomia, światło, itd), i masz talentu na tyle, by to co widzisz w realu dokładnie odwzorowywać na papierze, to myślę że będziesz w stanie osiągnąć taki level na jakim ci zależy. Niektórzy potrafią takie prace, wyciągnąć prosto z głowy bez jakichkolwiek wspomagaczy, ale ja np. muszę wykorzystywać masę referencji (często samodzielnie wykonane zdjęcia). Mimo że wyniki są eleganckie, to trochę topornie mi to idzie... Talent talentowi nie równy, miejmy nadzieję, że nie będziesz się tak męczył jak ja... Ta dłoń rzeczywiście nieciekawa... Złączenie kciuka jakieś takie głębokie? Przypomina mi się, jak kiedyś ludzie skomentowali prace, że to cień zły, światło, proporcje, a potem po pokazaniu zdjęć referencyjnych zrobiło im się strasznie głupio ;)
  12. Może być ciekawie :D A jeśli chodzi o głos, to znam ten ból - brzmię, jakbym był zmęczony, i jak się słucha mego głosu, to się spać zachciewa... (podobno). Może poproś o pomoc Andrew Kramera he, he ;)
  13. Powinno być pomocne: http://www.pixologic.com/docs/index.php/Tutorial:_Bird_of_Prey#Retopologization http://www.pixologic.com/docs/index.php/Tutorial:_Bird_of_Prey#Feathers
  14. Tutaj masz na szybkiego zrobione filmiki pokazujące 2 sposoby: http://www.sendspace.com/file/oacp16 Mam nadzieję, że pomoże... Jak napisał tjviking - "logaritmic exposure control" się przydaje... W "simleLights.avi" nie kombinowałem dużo (nawet renderera na mentala nie zmieniałem), natomiast w przykładzie "arch&design.avi" jest oczywiście mental, materiał arch&design, FG, i Exposure Control Pozdro :)
  15. Rozłóż omniacze (światełka) wzdłuż świetlówek. Pewnie będziesz wiedział o co chodzi, więc się nie rozpisuję ;)
  16. self ilumination w materiale, glow w Effects, area shadows, rozłożone na siatce boxa omni... Kombinuj ;)
  17. Grave

    Prosta animacja - Pomoc

    Najpierw robisz rurę/przewód za pomocą Loft w linii prostej. Potem do tej rury/przewodu dodajesz modyfikator PathDeform, dzięki któremu możesz ustawić kształt obiektu na podstawie dowolnego splinea. PathDeform daje możliwość uzyskania animacji, której potrzebujesz (parametr "Stretch")
  18. Użytkownik mnie rozbroił :D Wielu klientów bierze totalny kicz, a taką pracką to by się co niektórzy podniecali... Dopracowanie wymaga czasu, a czas to pieniądz... pieniądz, który klienci czasem wolą zostawić w kieszeni. Znam ludzi, co mogliby to pomylić z fotografią - nie każdy ma taki sam zmysł do grafiki, i nie każdy wie jak to w ogóle działa...
  19. HA! Wiedziałem że tak będzie! Wiedziałem że norden nic nie zrobi bez dobrego powodu :)
  20. Grave

    Spolszczenie albo torturial...

    Jeśli chodzi ci o odtworzenie jako animacja wyrenderowanych już klatek - grafik, to wybierasz z menu "Rendering" opcję "RAM Player"
  21. Grave

    Prośba żółtodzioba

    Nie ma ścisłych reguł jeśli chodzi o przygotowywanie sceny... Są różne techniki, i do każdej sceny trzeba podchodzić inaczej... Im większego chcesz mieć skila, tym więcej musisz kombinować, i wychodzić poza ramy (gotowce) - musisz myśleć samodzielnie, a znajdziesz swój styl... Oczywiście najpierw trzeba wiedzieć na jakiej zasadzie się wszystko odbywa, musisz znać program, musisz zapoznać się z zasadami na jakich funkcjonuje rzeczywistość, aby móc ją wiarygodnie przenieść na render... Temperatura światła, refleksy, refrakcja i IOR, iluminacja, i masa innych ciekawych rzeczy jest do ogarnięcia zanim na serio zabierze się za 3D... Lepiej iść spokojnie małymi kroczami niż od razu pchać się na głęboką wodę... Nikt rozwiązania na tacy nie da, bo takiego nie ma... Wszystko jest kwestią obeznania, doświadczenia, wielu prób i testów, nierzadko kompromisów... 1. Stawki to niby około 25 - 50zł za godzinę, ale każdy bierze jak chce... Ciężko w ogóle o tym mówić, bo stawka zależy od naprawdę wielu czynników - głównie patrz "KOMU" i "NA CO"... Zanim zacznie się wycenę, trzeba najpierw pomyśleć ile korzyści przyniesie twój produkt, i twój POMYSŁ... Ważne jest też, jakie masz tempo pracy, i jaką kwotę uznajesz za zadowalającą biorąc pod uwagę swoje doświadczenie i czas poświęcony na naukę... O rabatach i innych "duperelach" to już nie będę pisał... 2. Opłata może być i za powierzchnię projektowaną, o ile bierzesz pod uwagę pracę jakimś utartym szlakiem... (trzymasz się jakiejś tam jakości). Jeśli jednak klient będzie miał większe lub mniejsze wymagania niż przewidują domyślne założenia, to trzeba tworzyć wycenę na nowo, indywidualnie dla klienta... 3. Za wszystko się płaci - konsultacja, wprowadzanie zmian, pogaduchy... Jeśli klient ci trajkocze całymi dniami, to musisz mieć z tego jakiś zysk (czas to pieniądz). Albo klient zna się na rzeczy, lub ma ludzi którzy się znają, i dostajesz wtedy konkretny projekt do realizacji bez zbędnych pogaduszek, albo dostajesz tylko główne założenia i wolną rękę, albo robisz za doradcę (i bierzesz kasę za doradzanie) i projekt dopiero tak powstaje, albo robisz szkolenie dla klienta (oczywiście płatne), dzięki któremu będzie w ogóle umiał zaplanować to na czym mu zależy w granicach rozsądku, albo (co się często w naszym kraju zdarza), klient myśli że się zna, dostajesz projekt pełen dziur i syfu, tłumaczysz mu potem, że potrzebuje szkolenia albo doradztwa, musisz masę nerwów natracić żeby udowodnić swoją rację, ale oczywiście udaje się (jako tako), potem klient oczywiście nie chce płacić za doradztwo, a szkolenie tym bardziej odpada (i tak by odpadło jakby miał 0 wiedzy), więc postanawia ci dać wolną rękę... Potem okazuje się, że klient nie może wytrzymać, bo ma swoją wizję co do najmniejszego detalu i ciągle ci się wtrania (często bez sensu - bo wiedzy mu brak)..., i znowu kończysz na tłumaczeniu... W kolejnej fazie klient już bardziej się stara hamować, ale i tak wyjeżdża z masą poprawek wynikających z jego wyborów popartych brakiem doświadczenia... Po prostu okazuje się, że doradztwo i tak by odpadło, bo klient woli sprawdzać swoją koncepcję i ślizgać się na błędach niż posłuchać kogoś doświadczonego. Za poprawki żądasz kasy, klient się irytuje (oczywiście na ciebie) przez swoje nietrafne propozycje, wymagające potem poprawiania... (czasem klienci wytrwale wierzą, że da się uzyskać super efekt niskim nakładem pracy, co jest irytujące) Jak klient chce poziom jakiś utrzymać, to musi płacić za poprawki, i to jest oczywiste i logiczne, więc w końcu godzi się z losem i płaci... Przez taki zabieg zlecenie dłuuuży się, a klient ostatecznie wydaje na poprawki więcej kasy niż by wydał w każdym innym przypadku... Trening cierpliwości elegancki... Dosyć łatwo można wyczuć już na początku, jak się będzie pracowało z klientem, i jeśli spodziewa się człowiek problemów (w sensie straty czasu na głupie tłumaczenia), to warto od razu wyjechać z grubszą stawką :) Jeśli chodzi o lepszy rendering, to na początek radzę zapoznać się z FG, GI, typami świateł, i cieni... Na początek możesz zrobić taką ciekawą scenę - zrób pomieszczenie (ze zwykłego boxa), ustaw w środku różnokolorowe kule i jakieś źródło światła (choćby zwykły omni - tylko zaznacz żeby cienie się generowały), włącz mental ray, włącz FG na medium (albo na draft do bazowego testu), a potem baw się ustawieniami (np. zmieniaj bounces dla FG, i intensywność i kolor światła dla omni)
  22. Grave

    Prośba żółtodzioba

    Ogólnie podpisuję się pod tym, co napisał mirach, ale dodam coś jeszcze od siebie... Na necie można znaleźć darmowe modele, które można nawet wykorzystywać w projektach komercyjnych... Prawda jest jednak taka, że darmowe modele są często z błędami, albo niedorobione, i trzeba je potem poprawiać..., chociaż klient kiedyś kupował jakieś tanie modele na TurboSquid i też było trochę nieciekawe, ale ogólnie i tak lepiej niż z darmówkami. Porządna biblioteka modeli to skarb :) Odradzam kupowanie książek o podstawach, bo to strata pieniędzy, i często czasu jak źle trafisz... Zajrzyj do tutoriali z helpa 3ds Maxa, i Googluj. Wysyłanie sceny jest bez sensu jeśli nie znasz podstaw... Naucz się podstaw, to do sceny nie będą ci wtedy potrzebne żadne opisy, bo sam będziesz wiedział gdzie trzeba podpatrywać ustawienia... A jak nie będziesz wiedział od czego dane ustawienia są, to help Maxa wszystko ci wyjaśni... Jak chcesz się nakręcić, i nie tracić zapału, to nie bierz się za nic trudnego - rób proste sceny (dzięki czemu nie stracisz cierpliwości), a zarazem efektowne (dzięki czemu się nakręcisz).
  23. Tja... W zeszycie w kratkę rysowałem plansze do Robbo Konstruktora, coby potem z kumplami pograć :)
  24. Ale wy to macie dobrze, stare wyjadacze... Ja latami zazdrościłem kolegom atari, commodore, amigę, pc... I MI TO SIĘ DOPIERO ŁEZKA KRĘCI! Przygodę z własnym sprzętem zacząłem mając 18 na karku, a już nie wspomnę o moim bracie, bo ten zdążył studia magisterskie do tego czasu skończyć :(
  25. Grave

    Spolszczenie albo torturial...

    1 - alt+w 2 - rozwiń listę "Modifier List" (widać ją w prawym górnym rogu obrazka), i wybierz "Extrude" Tutoriale dołączone do Helpa Maxa są proste i przystępne... Zainstaluj sobie English Translator, i działaj... Te tutki są bardzo proste, nawet dla osoby słabo posługującej się Angielskim - jak coś, to wystarczy od czasu do czasu zajrzeć do Translatora czy słownika zwykłego, i zobaczysz, że po kilku razach pomoc w tłumaczeniu w ogóle przestanie być potrzebna...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności