Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Liczba zawartości

    3 060
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    11

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Tu z pomocą może przyjść albo klasyczny morfer albo SkinMorf... zależnie od sytuacji. Masz otwarte skrzydło - jest ok. Masz zamknięte - pióra się gryzą ze sobą. Tworzysz morfa dla pozycji złożonej tak, aby wyglądało to dobrze i max będzie automatycznie blendował między oboma targetami. To odrobinkę pracochłonne, ale tanie jak chodzi o moce obliczeniowe. System kolizji piór pewno wymagałby ciut więcej od komputera :]
  2. Dla ułatwienia dwa linki, które pokazują referencje w ArtRage w akcji. Filmiki są pobieżne i momentami wręcz lamerskie, ale coś tam pokazują a może oszczędzą Ci szukania instalki niepotrzebnie: http://www.youtube.com/watch?v=187nBAff3-E http://www.youtube.com/watch?v=97gkq6hjOj0 Pozdrawiam! :)
  3. Myślę, że kadr bym inaczej rozegrał.. moja wersja jest taka. Ślimaka widzimy od tyłu, czyli kamera jest za stworkiem biegnącym za ślimakiem. Wszystko po to aby maksymalnie czytelny był kształt serca, który ślimak niesie na plecach. Ślimak ogląda się przez "ramię" ze smutną miną, aby było widać jego twarz. Na pierwszym planie widzimy drugiego stworka, który unosi w ręce wyrwany kawałek serca i coś tam woła. Tyle na razie gwoli czytelności z mojej strony :) Pozdrawiam
  4. Pozwolę sobie wtrącić się na moment. Mam wrażenie, że się mijacie w rozumieniu pojęć. PLS doskonale opisał kopiowanie symetryczne wag, a pytanie bardziej dotyczy symetrycznego rigowania. A rigowanie i skinowanie to ciut różne rzeczy. Co do symetrycznego rigowania, to też taka sama zasada funkcjonuje. Jeśli rigujesz model symetryczny, to robisz jedną stronę, a następnie odbijasz. Większość systemów takich jak Character Studio czy CAT, doskonale sobie radzą z symetrycznym odbijaniem kości. Jeśli robisz rig od zera po swojemu, to niekiedy wymaga ciut więcej zachodu, ale klasyczne obijanie fragmentów rigu (Mirror) przeważnie zdaje egzamin. Niekiedy przy bardziej złożonych rzeczach, konieczne jest mergowanie do sceny gotowych elementów itp, ale to zostawmy sobie na później. Pozdrawiam
  5. Kris_R

    [Kryzys] Mrówki

    Podoba mi się pozorny chaos w którym pracujesz.. mocno przypomina mi moje podejście do grafiki momentami. Zaglądam tu cały czas od samego początku i jestem szalenie ciekaw końcowego efektu, bo nie ukrywam, że zaskakujące podejście do tematu :) Powodzenia!
  6. Podziwiam chęci i zacięcie :) Może komuś się faktycznie przyda. W mojej pracy praca z refkami dzieli się w sumie na dwa typy. Refki widziane w głębi, niejako za modelem (max, Softimage, Modo, Mudbox, Zbrush, itp.) oraz na refki widziane z przodu, przed obrazem lub obok (Photoshop, Painter, Artrage). Jak do tej pory, przy pracy z refkami z przodu, czyli trochę takimi jak Twój tool, to Artrage jest niedościgniony. Bije na łeb i na szyję :) Myślę, że jeśli choć jakąś część ficzersów udałoby się Tobie przenieść do RefViewera, to można liczyć na sukces. Tym bardziej, że RefViewer działa niezależnie od aplikacji.
  7. Sporo pisania, ale może wystarczy Ci, jak rzucisz okiem na taki tut? http://www.videolog.tv/video.php?id=395916 Pokazany jest solver IK i jak ustawiać zakresy wpływu w Skinie.
  8. Dziś niewiele, ale coś tam zawsze ciut ciut do przodu.. w międzyczasie powstaje base dla postaci.
  9. Kris_R

    videoklip liqiud song

    No bardzo fajnie to wygląda! Połączenie 2d i 3d wyszło świetnie! Nie czuć zgrzytu między ujęciami animowanymi poklatkowo w 2d a ujęciami robionymi w 3d. Bomba :) Całość prezentuje się świetnie. Może faktycznie trochę dłużyzny jest, a pomysł spokojnie do opowiedzenia w kilku ujęciach, ale ogląda się przyjemnie. Moje oko się cieszyło, patrząc na ten klip. Brawa dla całego zespołu!
  10. Jesteście nienormalni! :D HAHA Dziękuję wszystkim za zainteresowanie i pozytywne wstazówki.. ale mam wrażenie, że ten boxwy szkic jest na tyle nieudolny, że niepotrzebnie się wrzuwacie :p Jak skończę sculpty w Mudboxie, to wtedy będzie można coś więcej na temat anatomii powiedzieć ;) Peace!
  11. Ma wywaloną ze stawu barkowego.. kryzys musi trochę boleć ;) Żarty żartami, ale też się nad tym zastanawiałem i nadal mnie to drażni. Nie chcę, żeby ręka pokrywała się z głową, żeby kontur łapy był czysty, ale pewno skończy się tak, że wydłużę kobiecie szyję kosztem pokazywania bioder, zyskując więcej miejsca na rękę i poprawne jej umieszczenie w stawie barkowym :] zobaczymy jeszcze... dzięki Kamil za czujność! :)
  12. Ło matko :D Od czego tu zacząć? :] Generalnie rzecz biorąc, to trochę temat rzeka. Ale w maxie jest modyfikator Skin. I w nim można przyporządkować deformery - kości - obiekty deformujące. Czyli masz model kruka, który jest statyczny, ale jak zaczynają się poruszać deformery, to kruk podąża za ich ruchem. Więc sprawa na pozór jest prosta. Jak poruszasz nogą kruka, na którą składają się kości palców, staw skokowy, kolano itp, to cała geometria, stanowiąca nogę kruka, też się porusza. Na bym na Twoim miejscu zaczął od nauki skinowania na prostych obiektach typu box, cylinder, kulka itp. A dalej to już z górki ;) No może nie tak zupełnie na pazurki, ale od czegoś trzeba zacząć, żeby tego kruka jakoś poruszyć :)
  13. Dziękuję za słowa otuchy, ale szczerze mówiąc, to ja po prostu nie mam czasu ba bardziej złożoną i rozbudowaną prackę - dwójka dzieci i praca zawodowa nie pozostawiają mi wyboru! Kryzys panie, kryzys :p
  14. Oj tam.. podejrzewam, że dość klasycznie. Kości, modyfikator Skin, żeby geometrię do kości przyporządkować, trochę slovlerów różnych typu IK i heja. Napisz może z czym konkretnie masz problem to jakoś wspólnie damy radę. Jest tu na forum kilku łebskich kolesi ;)
  15. Hehe :D Jak zwykle jesteś niezastąpiony Jarku! :) Ale pozwól, że bliczki zostawię sobie na etap renderowania jednak. Choć to oczywiście bezcenna uwaga na tym etapie realizacji!! BIG HUG :D Zamiast bliczków zapodaję mega wypas total layout 3d! :p więcej dziś nie będzie bo zawalonym robotą - ale zarzucę żeby wątek odświeżyć ciutkę.
  16. Dorzucam szkic. Nadal mam trochę wątpliwości, ale myślę, że potraktuję to jako punkt wyjścia do 3d. Pozdrawiam
  17. mateogala - dzięki RaVirr - jeszcze niestety nie :) Ten szkic jeszcze nie jest ostatni. Myślę, że jeszcze jeden powstanie, łączący oba szkice gdzieś po środku. Wtedy na chwilę do 3d. A potem znowu do 2d żeby kolorki jakieś opracować. Pozdrawiam :)
  18. Kris_R

    Kopiowanie kluczy animacji.

    zaznacz najpierw klucz (albo zakres kluczy), który chcesz skopiować :) Z Shiftem zdaje się.
  19. Scorpi bardzo fajnie!! :) Uważałbym na przenoszenie ciężaru ciała z nogi na nogę i na sam upadek. Reszta elegancko jak na speeda. Reanimujta ludziska bo temat ciekawy. Może ktoś się skusi jeszcze.
  20. Winoo1 - Oj tam oj tam... przecież wiem, że chciałeś dobrze men :) Wyszło jak wyszło. Dajmy już spokój z tym offtopem. W razie czego wal na gg. krzysiekp_92- asblaze ma trochę racji. to nie takie proste jak na pierwszy rzut oka się wydaje. Wiąże się to z odrobiną zachodu na pewno. Dwa rozwiązania mi chodzą po głowie. Jedno to kilka rigów, między którymi model jest przełączany. Drugi to jeden rig ale z systemem przełączania pivotów. Na pewno da się zrobić, ale zastanów się czy nie da rady jakoś inaczej.. z jakimś prostszym rozwiązaniem.
  21. A w viewporcie w poglądzie animacji, jeszcze zanim wyrenderujesz, to też tak skacze?
  22. Ja tam wiem z kim mam do czynienia? jestem luźny, ale zanim palniesz kolejne głupstwo to czytaj co ludzie piszą. I najlepiej sprawdź czy działa to, co chcesz poradzić. Peace panie nie amatorze. Pozdrawiam Twój "wszystkowiedzący" :)
  23. A od kiedy working pivot w maxie działa w trybie animacji?! :D pfff...
  24. Właśnie wczoraj jak skończyłem szkicować, pomyślałem, żeby złapać coś pomiędzy tym pierwszym a ostatnim... czyli tak jak teraz, że czuć tą prędkość zderzenia w ciut szerszym kadrze, ale żeby to zderzenie złapać ciut później, jak już się twarze mocno deformują. O obrączkach będę na pewno pamiętać! Dzięki Mookie za naprowadzenie. Zgadzam się z wszystkim co napisałeś i myślałem dokładnie tak samo. Pozdrawiam!
  25. UUuu... szalenie mocarne rzeczy! Aż miło popatrzeć. W każdym jest coś szczególnego jak dla mnie. Postaci niekiedy faktycznie odrobinkę nie siedzą o ile miałyby być malowane realistycznie. Ja akurat bardzo lubię różne kosmate deformacje więc mnie to w ogóle nie razi! :) Ekstra pracki
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności