Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. Są takie. Najczęściej to niszowe programy dla przedsiębiorstw etc. W tej branży na przykład Tactic Asset Management jest licencjonowany na rok. Bez aktualnej licencji przestaje działać.
  2. Po prawdzie trzeba przyznać, że system subskrypcji jest raczej korzystny. Roczne opłaty adsk są po prostu niskie, więc ich polityka ma ręce i nogi. Inna sprawa, co się za to dostaje. No i jeszcze inna, jak to się ma do prawa handlowego UE, które wyraźnie mówi, że jak coś można kupić, to można też to sprzedać.
  3. Bardzo ciekawe, dzięki za wywiad. skk. PS 200 obiektów, 20 GB tekstur?
  4. Newtek jest jak Gillette. Dużo piany i zawsze o jedno ostrze więcej.
  5. Rzecz raczej rzadka w przypadku (X)SI: http://opensource.studionestbarcelona.com/OpenSource/index.html Cała masa opensourcowych projektów. Opisy brzmią zachęcająco. Może ktoś sprawdzi, co się za nimi kryje i podzieli się wrażeniami. pozdr., skk.
  6. SYmek

    Sintel

    Hmm, technicznie bardzo przeciętny, choć trzyma się kupy. Właśnie rendering najbardziej kuleje i jest dużo poniżej dzisiejszych standardów w shortach. Wbrew padającym tu opiniom, im projekt bardziej związany z rozwojem softwaru, tym gorzej dla softwaru, bo wyraźnie widać jego ograniczenia w tym departamencie. Animacja również kuleje, ale myślę, że to kwestia braku zawodowych animatorów. Uważam natomiast, że film się po prostu udał - jako film. Świetnie się opowiada, ma oddech dłuższej historii i wciąga pomimo cokolwiek absurdalnej story. Koniec nie jest specjalnie udany. Zaleciało domorosłą filozofią, a to zawsze filmowi szkodzi. Pomimo tego, brawa za reżyserię. pozdro! skk. ps inna sprawa, że ten film wyraźnie nie zgłasza ambicji artystycznych. To znaczy, przypomina bardziej krótką fabułę, niż klasyczny film animowany, do którego piją na przykład wszystkie produkcje gobelinsów. Mam wrażenie, że piękno i stylizacja obrazu nie miały być jego siłą (co jednak nie usprawiedliwia chały w obrazie).
  7. SYmek

    Houdini 11 poradniki

    http://www.forum3d.pl/f3dbb/index.php?md=post&nw=1&pid=126099#126099 http://animbyu.groups.et.byu.net/wiki/index.php?title=Houdini_tutorials http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=122&Itemid=306
  8. Sorry ca mel: http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/ref/panes/linker W praktyce nie jest to wygodne, jest zbyt prymitywne do pracy z HDA i własnymi shaderami, które mają kilka funkcji reflection w sobie. Znacznie lepiej jest kontrolować zasięg (scope) dla odbić w shaderze.
  9. SYmek

    [soft] jaki do organiki?

    Rzeczywiście zabawna asocjacja: jak roślinność to L-System, i zawsze ktoś wspomnie Houdiniego, chociaż skuteczne rozwiązania leżą zazwyczaj znacznie bliżej, w zasięgu ręki. ...z drugiej jednak strony... ostentacyjnie wypinanie się na szerszą tematykę też jest zabawne, żeby nie powiedzieć żałosne. Połowa współczesnych artystów po akademiach sztuk pięknych napieprza w kodzie. W każdym razie ta część, która jest czegoś warta. Kiedyś się strugało fujarki, a teraz się robi visual performance.
  10. SYmek

    Round Corners

    Hmmm, ciekawa technika... muszę spróbować. Problem w tym, że taki shader działa prawdopodobnie na całej siatce, a nie od pewnego kąta, jak w przypadku round corners. Tak czy inaczej ciekawa sprawa, dzięki! skk.
  11. SYmek

    Round Corners

    mental images opatentowało ten "patent". Ciekawe, kto się odważy i go zaimplementuje komercyjnie (właściwie tylko zapaleńcy za free mogą implementować go w innych programach). Tutaj szczegóły: http://www.wipo.int/pctdb/en/wo.jsp?IA=US2007076563&DISPLAY=DOCS
  12. Miejsce na dysku? Prawa dostępu? Niby nieprawdopodobne, ale pewne programy (np. Houdini ;) ), potrafią zignorować błąd zwrócony przez system przy próbie zapisu (albo system nie zwraca mu błędu, mimo że operacja i/o nie powiodła się?). Nam się wydaje, że wszystko poszło dobrze, a tu scena idzie szczekać... Na przykład próba zapisu sceny na pełny dysk, skończy się niechybnie tym, że zarówno backup jak i scena będą miały 0 KB.
  13. zobacz nody: Copy albo ShuffleCopy
  14. Pojechałeś Olaf... Działy reklam tych firm stoją głównie na Windowsach. Tylko animacja/vfx ma Linuksy, właśnie dlatego, że siedzi tam +100 osób, a nie 20. Do Linuksa nie trzeba mnie przekonywać, ale do jego użycia w studio reklamowym już tak. Dlaczego my go używamy, wiem, ale to jest daleka od oczywistości sprawa, podobnie jak pisanie Bulleta na Mayę, kiedy masz na rynku kilka/kilkanaście gotowych rozwiązań za pieniądze, które są wielokrotnie niższe od inwestycji we własny dev. Chyba, że używasz studentów na praktykach... :) No dobra, bo rzeczywiście szkoda czasu. Wspomniałem o "setterze", bo pytałem co piszecie właśnie w C++, a nie Pythonie/MEL etc. To są dwie inne sprawy. Skrypty są narzędziami codzinnego użytku - dla niektórych - jak Photoshop. Developement w C++ wymaga mnóstwa czasu a zatem i namysłu, do czego to jest potrzebne. pozdrawiam polskie ILM! :) skk. ps co do klastra i Houdiniego, to HQueue - czyli manager renderingu H., pozwala na sieciową symulację fluidów levelset, sph, flip. Cloth, wire i rbd, działają również na farmie, ale nie dzielą obliczeń. Oczywiście Houdini może na farmie zbakować cokolwiek, co utrudnia Ci pracę w GUI i potem ciągnąć to z dysku. Sieciowe dzielenie zasobów jest możliwe także na innych managerach, które trzeba oskryptować. Na przykład człowiek z RSP zaimplementował sieciową sumulację fluidów w Sungridzie w jeden dzień. Tak w każdym razie twierdził ;) .
  15. Nie mam pojęcia, do czego pijesz. Nie wypowiadałem się o dużych studiach. Pracuję w małym studio i to jest moja rzeczywistość. Uzyskuję jedyny efekt, o który mi chodziło, tj. przerwanie pętli, o które się obawiałeś (pętla, która "paraliżuje" komputer) . Jak widać nie muszę używać wątków, aby ją przerwać... Olaf, powiem Ci, że z łatwością można by obalić wiekszość z tego, co mówisz o przewagach Linuksa. Jeśli chodzi o wydajność sieci, sprawa polega na tym, że nie tunningowany Linuks pożera całe dosŧępne pasmo, kiedy Windows zachowuje się kulturalnie i bierze tylko kawałek. Jeśli Twój gigabit ma wydolić i tak musisz ograniczyć zapędy Linuksa do przesyłania 50 MB/sek po sieci, i różnice prędkości stają się niewielkie. Biorąc pod uwagę koszty administrowania Linuksem, jest to system droższy w użytkowaniu niż Windows, więc o cenach na produkty MS raczej bym nie wspominał. I tak można dalej. Oczywiście Linuks jest znacznie szybszy i mniej zasobożerny w prawie wszystkich zastosowaniach, ale przy obecnych możliwościach komputerów nie ma to wielkiego znaczenia (patrz osiągnięcia wszystkich tych polskich i nie polskich studiów na Windowsach). Właściwie jedyna zasadnicza różnica, jaką wnosi Linuks to jest praca zespołowa i zarządzanie. Windows do zarządzania wieloma kompurami w sieci wymaga specjanych narzędzi, a każde z nich jest głupsze od poprzedniego i ograniczone. Pod Linuksem zwykły link sympoliczny załatwia połowę Twoich problemów. Zarządzenia klastrem obliczeniowym, serwerami, stacjami graficznymi jest śmiesznie łatwe i przyjemne. Do tego jest to środowisko przyjaźniejsze dla TD. Wbudowany kompilator, mnóstwo kodu i masa narzędzi ze świata, dostępnych tylko pod Linuksa. Dzięki za wyjaśnienia. Wprawdzie nie rozumiem, po co "setter" na projekty pisać w C++, albo system do zarządzania produkcją, skoro Filemaker czy Shotgun można mieć za kilkaset dolarów, ale rozumiem, że wiesz co robisz :) Bullet to oczywiście ciekawa sprawa. Wprawdzie, wbrew temu co się powszechnie mówi (tj. mówią osoby mało znające temat), jak to bywa z systemem real-timowym, wprowadza on mnóstwo ograniczeń i jest szalenie niedokładny. Implementacje używane w filmach wykorzystują jego prędkość do masywnych, ale mało wyeksponowanych symulacji, a co więcej operają się na masie własnego kodu (tj. używają Bulleta jako biblioteki algorytmów kolizcji a nie skończonego systemu.) Do tego, jego możliwości różnią się zasadniczo między implementacjam, więc Bullet w LW niekoniecznie musi potrafić to samo, co Bullet z 2012. Powidziałbym nawet, że z całą pewnością nie potrafi nawet połowy... Wydaje mi się, że systemy dosŧępne na rynku w zupełności zaspokajają 99% wszystkich potrzeb w dziedzinie symulacji. Rozumiem, że musicie mieć bardzo specyficzne wymagania, skoro angażujecie znaczne środki w pisanie własnych.
  16. Chyba każde środowisko zapewnia jakiś sposób na przerwanie pętli, przecież nie pieszesz programu od zera. HDK:
  17. Bugi to jedna rzecz, a ograniczenia technologii, w której się pracuje druga. Zwyczajny zdrowy rozsądek nakazywałby wstrzemięźliwość w ocenie fachowców, którzy przez ostatnie 20 lat stworzyli najpopularniejszy i do dziś najlepszy program w branży. Ktokolwiek, kto ma choćby blade pojęcie o projektowaniu oprogramowania wie, że za z pozoru idiotycznymi decyzjami stoją często poważne przemyślenia ludzi, którzy wiedzą coś, co nam może nie przyjść do głowy. Na przykład jak mają się nowe standardy MP Intela (dostępne od czasów P4) do wspomnianej wielowątkowości i od którego momentu opłaca się paralelizować swoje algorytmy. Powtarzam, to nie jest jakaś mądrość, tylko instynkt samozachowawczy krytycznego umysłu. Pozdrowienia dla młodego TD! :) Nic nie szkodzi, bardzo dziękuję. pozdro! skk. ps wkurzają Was bugi w Mai, przesiądźcie się na Houdiniego. Znajdą się inne, ale może się okazać, że w ogóle nie musicie niczego pisać ;) ps2 Swoją drogą, jeśli to nie tajemnica, pochwalcie się proszę, co to za developement prowadzicie u siebie. Mówiąc szczerze, przez ostatnie dwa lata pracy nad sporym projektem właściwie nie zdarzyło się, żebyśmy musieli (albo chcieli) napisać coś w C++. Były dosłownie dwa takie przypadki i to niezwiązane bezpośrodnio z produkcją, tylko raczej planami na przyszłość. ps3 sorry CgBartosz, ale mam po prostu wrażenie, że temat riggów i tak się wyczerpał ;). Popraw mnie, a zamilknę karnie.
  18. To pytanie jest trywialne a odpowiedź na nie nic nie wyjaśnia. Oczywiście, że gdyby każdy komponent Mai był najpierwszej jakości, opłacałoby się to zarówno Adsk jak i nam. Tyle tylko, że zasoby i wiedza każdej firmy są ograniczone i każda firma musi swoje cele priorytezować. To raz. Dwa, że Maya rozwija nPartcles, co jest konceptem znacznie szerszym, niż system cząsteczkowy, którego założenia kompletnie rozmijają się z duchem czasu (physics based aninmation) więc praca nad poprawą starych cząsteczek byłaby stratą cennego czasu. Jak by nie było 95% wszystkich efektów kinowych powstało na cząsteczkach Mai i Houdiniego (które mają ten sam problem trzeciego wieku). nParicles piszą od wielu lat i wcześniej czy później skończą. Spokojna głowa. W ogóle im mocniejsze tezy stawiasz, tym stajesz się bardziej zabawny. Dla mnie spoko. Choć, na Boga, nie widzę w tym sensu. Miłego dnia!
  19. Pisałeś już do nich? Najwyraźniej nasz rację, zapomnieli, że aplikacja może używać wiele wątków. Ktoś, najlepiej osoba, która napisała kiedyś choćby jedną poważną aplikację (+milion linijek C++ - żeby można ją było traktować poważnie) powinna im to powiedzieć. Oczywiście, nie powinni zasłaniać się tym, że cząsteczki Mai, to w istocie pierwszy w historii dostępny komercyjnie system cząsteczkowy, który liczy sobie dobre 15 lat, więc kiedy powstawał, o wielowątkowości nie było mowy, choćby z powodu ograniczeń architektury. A do tego, nie napisał go Adsk, tylko Wavefront TDI. Sknocili i się bezczelnie sprzedali do SGI. Albo tym, że sama Maya, jej logika dag, mel etc, jest jednowątkowa, więc obsługa wielowątkowego GUI, skończyłaby się ustawicznym deadlockiem. Jaka szkoda, że w adsk nie pracuje więcej fachowców, najwyraźniej olaf3de zagospodarował wszystkich. skk. ps przepraszam za sarkazm, ale nie mogłem się powstrzymać.
  20. Ta decyzja dotyczy USA i nie obowiązuje automatycznie w UE (nie mówiąc już o tym, że jest prawdopodobnie niezgodna z prawodawstwem unijnym).
  21. daj spokój, blisko dwa miliardy ludzi mówi o chińsku ;) skk. ps wszyscy jadą off-topem, więc i ja sobie pozwolę - tak a propos dymków i trudniejszych projektów. SESI właśnie dodało support dla field3d (11.0.497).
  22. 1. Systemów riggownia nie da się zunifikować i byłaby to zresztą wielka szkoda dla użytkowników. Systemów jest tyle, ile zapatrywań na sprawę, szkół animacji i różnych oczekiwań wzgędem riggów. System, który przytacza Kris_R, to - jak rozumiem - modularny autorig, więc jest chyba kilka aplikacji z takimi narzędziami na rynku. Tyle tylko, że autorig ma się do potrzeb animacji, jak edytor materiałów Maxa do shaderów pixara. Nie minie tydzień a będzie potrzeba go zmieniać. Pomijając zwykły praktyczny kłopot, przenoszenie riggów między aplikacjami jest doskonale możliwe, tylko nie rozumiem, po co to robić? 2. Warto by było może jedną rzecz sobie wyjaśnić a propos Adsk, monopolu etc. Nie ma czegoś takiego jak "autodesk in general". W kółko ktoś pisze, że adsk coś potrafi, a czegoś nie, chce mu się, nie chce. Tymczasem Adsk to korporacja z oddziałem "Media and Entertaiment", która bierze pod skrzydła firmy softwarowe, a te nadal same muszą rozwijać swoje oprogramowanie. W ogóle soft to ludzie. Oprogramowanie jest takie, jak ludzie, którzy je piszą, szczególnie jeśli idzie o pakiety rozwijane latami, które moga rozwijać wyłącznie ich twórcy. Zdarzają się prezenty, technologie, które łatwo wdrożyć, kupić i zaimplementować w program, ale przeważająca większość pracy musi zostać wykonana przez zespół tych samych ludzi, którzy znają swoje dzieło i mają wizję jego rozwoju. Oczywiście zarząd M&E może zdecydować, że w polityce firmy leży promowania fbx a ignorowanie collady, ale niewiele więcej. Dlatego o powodzeniu oprogramowania decyduje oddany sprawie i zdolny team, a nie pieniądze Adsk. I dlatego też Adsk nie udało się stworzyć od zera wielu wartościowych produktów - poza pierwszymi programami, które były innowacyjne w swoim segmencie rynku (autocad, 3ds etc) 3. Rozmowa o Mai nie ma sensu. mamulian się droczy, a Wy mu wtórujecie. Oczywiście, że Maya pozostaje królem w branży vfx i animacji. Tyle, że nie każdy potrzebuje króla a i każdy król ma swoje ciemne strony, od których można stracić włosy (albo głowę). 4. Co do Houdiniego wspomnianego przez ZbyszkaLLL, to albo nie przyłożył się do swojej wypowiedzi, albo nie zna programów, o których mówi. Osoba znająca oba softy wie doskonale, że dymki znacznie lepiej robi się w Mai.
  23. W tym znaczeniu, w którym Max bije konkurencje na łeb, najlepszym programem kompozycyjnym jest Adobe After Effects. Polecam.
  24. Mocnym w czym? Bo gdybym zajmował się motion designem, animacjami na WWW itp, nie kupiłbym Nuke'a. Używa się Nuke'a, bo w kategorii +HD/EXR/DPX zostawia konkurencje daleko w tyle. Ale zrobić w nim oprawę TV graniczy z cudem...
  25. A co Cię konkretnie interesuje? Jaka praca? Jakie symukacje? Teoria, implementacja, bibioteki?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności