Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SYmek

  1. SYmek odpowiedział mayamak → na temat → Maya
    http://www.sidefx.com/docs/houdini10.0/nodes/sop/sort
  2. SYmek odpowiedział mayamak → na temat → Maya
    Spotkalem sie ostatnio z tym problemem i nie moglem wyjsc ze zdziwienia, ze ta prosta operacja sprawia klopot nie do przejscia bez c++ (rozumiem, ze chodzi o numer punktu, a nie werteksu w scislym slowa sensie). Jesli jest to mozliwe w Twoim przypadku, sprobuj uzyc Houdiniego do zmiany kolejnosci punktow, a potem import do Mai (darmowy H. zezwala na import/eksport objotow). O ile Maya nie zmieni numerow w trakcie importu, bo to tez sie zdarza... powodzenia! skk.
  3. To nie ja, to mantra ;)
  4. To, co opisujesz robilo ILM w "Ataku klonow" (czy jak to tam bylo). DLA dla kazdej czesci robota, rib filtering i podmiana czesci na odpowiednie wariacje zgodnie z random() albo baza danych. Ja bym nie bawil sie w transformacje na poziomie /obj, tylko zbakowal wszystkie klatki cyklow dla kazdego wariantu geometrii i ciagnal to z dysku jako DLA. Tym bardziej, ze w Houdinim nie trzeba do tego jednej linikji skryptu (ILM filtrowalo riby perlem). To jest test sprzed kilku lat, przygotowany w taki sposob:
  5. Fajne! Tutaj 5000 tych przyjemniaczkow (scenka na speedzie w 5 minut): ;) PBR, 4 gloss, 4 diffuse, 1280x720, 16x16, 8.5 minuty, 660 MB ram, 8x2.66. Isntacje + delayed load. druga wersja z bliska z dofem. szczegolow nie znam, bo poszedlem do domu ;)
  6. "They were both pretty tough. The sims were mainly done in ode, but with a chunk of the string and sim tweaking work done in Houdini (...)". No, dali rade, open sourcowy solver i ogolnie dostepny komercyjny program 3d ;)
  7. Za newsa Ci nie dałem, bo spóźniłeś się dwa tygodnie ;)... pozdr., skk. PS: GFX nie znałem, ale ten drugi zdaje się pod ustawę o ochronie języka podpadał, tak knocili.
  8. Ode mnie +rep za kulturę języka polskiego ;)
  9. pojechales, piotrek! pozdr., skk. PS W nastepnym filmie T., ktory pewnie zobaczysz, scena z plonacym domem byla najdluzszym ujeciem w historii kina (wtedy). Ciekawostka jest, ze musieli ja robic dwa razy, bo zaciela im sie kamera ;)
  10. SYmek odpowiedział magdzik → na temat → Inne
    Nie, nie. Bez żadnych podtekstów chodziło mi o to, że świat się może w końcu do niego przekonać. Teoretycznie niczego mu nie brakuje do konkurowania z... konkurencją.
  11. SYmek odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ta książka nie dotyczy żadnego programu w szczególności. Opisuje teorie koloru, światła oraz technik renderingu i kompozycji w filmie animowanym. Jest tam też parę akapitów o kompozycji kadru, scenariuszu czy w ogóle strategii robienia własnego filmu. Nie ma tam bardzo technicznych opisów, ale to klasyk porządkujący szeroko pojęte podstawy. Godne polecenia. Tutaj strona oryginału. pozdr, skk.
  12. SYmek odpowiedział magdzik → na temat → Inne
    Program kompozycyjny klasy Shake'a czy Nuke'a, przygotowany ze szczególnym uwzględnieniem pracy grupowej nad ujęciami vfx na potrzeby studiów filmowych (opcjonalna integracja z bazą danych etc). O wadach/zaletach się nie wypowiem, bo niewiele na nim pracowałem. Wiem jedynie, że AD ma (miało) duży problem z wprowadzeniem Toxika na rynek. Najpierw był bardzo niestabilny, niewygodny przez integracje z db, której w pierwszej wersji nie dało się wyłączyć. Teraz studia boją się chyba AD i ograniczeń, jakie wprowadzają ich produkty. Świat vfx nie lubi ograniczeń ;). Ale to się może szybko zmienić. pozdr., skk.
  13. SYmek odpowiedział danilo2 → na temat → Inne
    Załączam paczkę, niestety nie miałem czasu zamienić jej na komercyjna wersję: otl do $HOME/houdinix.x/otls shelf do $HOME/houdinix.x/toolbar Dodać shelfa do pomocą "+" przy toolbarach. To tak na szybko, żeby pokazać jakie to łatwe. Shelf jest właściwie tylko po to, aby wygodnie wywołać otla CollapsePoints, który jest bezczelnym złożeniem dwóch FuseSOP. Żadna filozofia... ;) Wszystko zależy od tego, jaką kontrolę potrzebujesz do tej retopologii. Możesz spokojnie snapować obiekt do obiektu AttributeTransferem. Na ile to się będzie sprawdzać, nie wiem. Trzeba by spróbować. Możesz zamieścić przykład, to zrobimy testy ;) pozdro! skk.
  14. SYmek odpowiedział danilo2 → na temat → Inne
    Cholera, nie wiem, co to za narzędzia, ale spójrz na Edge Loop i PolySplit. Możesz za pomocą "l", wybrać edge dookoła obiektu a potem ją przesuwać (slide), nic bardziej wyrafinowanego nie znam. Możesz do każdego narzędzia na Shelfie przypisać skrót . W "Polygon" jest PolyExtrude -> PPM -> Edit Tool -> HotKeys. Ustawiasz interesujący Cię skrót, wybierasz face i działasz ;). Aby przypisać coś do Shifta trzeba by napisać własny shelf tool i użyć go jako modyfikatora, ale i tak nie obyło by się bez wywołania narzędzia z Shelfa, o co Ci zdaje się chodzi... Nikt raczej nie modeluje organiki w H. (co nie znaczy, że sie nie da ;)) Najłatwiej chyba Edge Collapsem... O ile istnieje jakiś edge między nimi. Można też zrobić skrypt na shelfie, który załatwi dla Ciebie podwójny FuseSOP. Właśnie go napisałem, ale wrzucę jutro, jak przerobię otla na komercyjną licencję :) pozdr,. skk.
  15. SYmek odpowiedział G.P → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Zapowiadają i zapowiadają tak od stycznia:: http://www.fxguide.com/qt/694/the-foundrys-2009-nuke-roadmap/ pozdr., skk. PS Zmiany w gui to zapewne lepsze wsparcie dla Qt, pełniejsza skryptowalność etc. Nie spodziewałbym się rewolucji w ikonkach.
  16. prawda :) fbx, ale rzecz jasna wolumetryki w ten sposob nie przeniesiesz. pozdr., skk.
  17. Tak, nazywa się to to 3d displacement i umożliwia przesunięcie według wektora, czyli w dowolnym kierunku. Aby jednak wymodelować kulę, którą pokazałeś, trzeba by wykonać przesunięcie wielokrotnie, co przestaje być opłacalne czasowo. Tak się w istocie robiło w czasach, kiedy używano w filmach nurbsów do modelowania ze względu na ograniczenia pamięci. Nie można było po prostu policzyć kilku milionów poligonów. W tej chwili rzadko kiedy ma to zastosowanie. Choć oczywiście zdarza się ;) Zajrzyj choćby tutaj lub tutaj (polski akcent). pozdr. skk.
  18. Sa ludzie ktorzy w tym modeluja, po bozemu, ale ja nigdy nikogo do tego nie namawialem ;). Stu's Lego niektorzy to Polacy ;): Hermess' Buffalo Mozna, tylko nie ma takiej potrzeby. Kazdy operator mozesz zamknac (flaga "Lock"). Operator przechowa efekt swojej pracy, a jednoczesnie przestanie reagowac na zmiany strumienia powyzej. Nie robi sie tego, bo a) mozesz miec setki nodow z minimalna strata wydajnosci, b) cache zapisuje sie w pliku sceny, co go powieksza a nikt nie lubi pracowac na wielomegabajtowych hipach. Lepszym pomyslem jest wstawienie FileSOPa, z opcja Read/Write, ktory zrzuci geo na dysk automatycznie, a potem wczyta go do sceny. Swoja droga, tweakowac bedziesz pewnie za pomoca EditSOPa, ktory jest jednym z tych nodow, ktore akumuluja swoje efekty - czyli mozesz bez konca przesuwac punkty jednym operatorem (Inne to SculptSOP, PaintSOP i pewnie jeszcze jakies). Gwoli formalnosci nie wymienilem "zalet", ale niektore z nowych funkcji, ktore sa wazne dla mnie. ;)
  19. Generalnie tak to właśnie wygląda. Niewygoda modelowania w H. polega na tym, że masz słaby kontakt z modelem, bo nie możesz przeskakiwać miedzy narzędziami tak płynnie jak w przypadku innych softów. Każda operacja to nowy node. I tyle. Poza tym, w H. są wszystkie narzędzia potrzebne do modelowania na poligonach, nurbsach, krzywych - mówąc z grubsza, bo oczywiście nie mogę ręczyć, że czegoś tam nie brakuje. Można na przykład zmaksymalizować viewport i robić wszystko myszką bez oglądania nodów, ale tylko teoretycznie, bo wcześniej czy później będzie się trzeba do nich odwołać. Co do historii: tak, nody są rodzajem historii, której nigdy nie kasujesz, nie freezujesz, bo nie ma takiej potrzeby. Co więcej, one gadają ze sobą, wymieniają się danymi a nie tylko posyłają jeden drugiemu model. Nie jest to zupełnie to samo, co stos modyfikatorów w Maxie (który zresztą powstał na podstawie prisma). Trudno wyjaśnić w czym tkwi urok tej pracy. Najlepiej obejrzeć parę video i spróbować ;) pozdr., skk.
  20. Ech, i cała ta idiotyczna dyskusja tylko dlatego, że napasałem, że oczekiwanie od H. "ludzkiego modelera" to nieporozumienie... bardzo Was Panowie przepraszam, naprawdę, gdybym tylko wiedział... Ad rem: 1. Odpowiedź _Petera_, rzeczowa, ale jak dla mnie nazbyt optymistyczna ;). Problem polega na tym, że w trakcie ręcznego modelowania zmieniamy topologię siatki a wybór elementów na kolejnych etapach odbywa się za pomocą ich numeracji. Czyli najprawdopodobniej selekcja dla dwusetnego kroku zmieni się po zmianie osiemdziesiątego operatora i wszystko diabli wezmę. Aby tego uniknąć trzeba by selekcjonować proceduralne, co też się najczęściej robi, ale w przypadku przysłowiowej "głowy" do modelowania jest to bardzo niewygodne. Zębatki johnego bardziej się do tego nadają. 2. Houdini ma dziesiątki słabych stron, które z przyjemnością mogę tu wymienić i nie chodzi o to, żeby go bronić, ale żadna z nich nie nazywa się modelowanie. To nie jest organiczny modeler i nie po to ktoś wydaje 10K$, żeby mu H. zastąpił Wingsa. 3. Co do updatu, mała recenzja: - fantastyczny progres w silniku PBR, dostęp do wewnętrznych zmiennych tak jak w przypadku MP, czyli można pathtracing (diffuse i spec) rozbijać na direct oraz indirect bounces. Dla produkcji rewelka. Fotony sterowalne Vexem (niedostępne od H8) oraz wyraźnie szybszy rendering (PBR oraz shadow mapy, które w H9.5 były dość ślamazarne) . - Nie potrafię ocenić PyroFx, nie pracowałem jeszcze na tym, ale poważni ludzie piszą: sky is the limit (a nie presety). Sama lektura shadera jest przyjemnością. Nie wygląda mi to na zabawkę i trzeba się będzie mocno napocić anyway. - ODE solver wbudowany w Dopsy, miód na zmęczone powolnymi dopsami serca. - Extended Deep Shadow Maps, vel Deep Camera Maps... Czyli zapis do pliku cienia dowolnych atrybutów shadera powierzchni (a nie tylko opacity jak dotąd). Nie renderujemy płaskiego obiektu, ale jego kolejne warstwy w osi kamery i zapisujemy do pliku cienia. Dostajemy coś jakby scan 3d z upieczonym shadingiem. - Nie miałem okazji pracować na sieciowym setupie fluidów i sph, ale gdyby okazał się skuteczny, to jest to poważny argument in plus. Fluidy i sph H. zawsze będą wolniejsze od Realflow czy Mai, a symulacja sieciowa może ten problem oddalić. - IPR powraca w dobrym stylu po 2 latach, przyjemny dodatek. - zmiany w architekturze GUI. Coraz więcej modułów jest opartych na XMLu, co jest remedium na poważny mankament H, nieskryptowalne GUI. Każdy panel ma teraz własny kontekst OGL, co znacznie przyspiesza odświeżanie (znów słaby punkt H). - Wielowątkowe wykonywanie parametrów sprawia, że skomplikowane sceny z expressions, działają szybciej. Kolejny mały krok w stronę zmiany poważnego ograniczenia H. jakim jest jednowątkowy interface. - jest jeszcze parę drobiazgów, za który niejeden dałby się pociąć, jak volume break, czyli dzielenie geometrii za pomocą wolumetryki. Jest to w tej chwili jeden surowy SOP, który odpowiednio obudowany umożliwia wygodne dzielenie geometrii do destrukcji. Tyle, jeśli chodzi o ważne sprawy z mojej perspektywy. Nie ma tu sensacji godnych pierwszej strony cgsociety, ale jest mnóstwo ważnych rzeczy dla studiów używających H. na co dzień a co więcej zapowiedź dalszych zmian (np. w architekturze gui i vopów). pozdr., skk.
  21. Przeczytaj wątek raz jeszcze a potem zastanów się, kto tu postuje się jak rzeczony "onetowiec". "Mnie bardzo imponuje 3dsMax swoją wszechstronnością i szybkością pracy, byłbym gotów się go nauczyć, gdybym mógł jeszcze pracować na nodach, bo taki mam zwyczaj." Mniej więcej powiedziałeś coś równie absurdalnego. Stąd moja dyskretna wskazówka, że po prostu bredzisz. Zapewniam Cię, że gdyby ludzie pracujący i płacący za licencje SESI modelowali "ręcznie", ten miałby w tym temacie przynajmniej te same możliwości, co Maya. Do wersji 4 istniał w H. Model SOP, który pozwalał na klasyczne modelowanie w jednym nodzie. Od wersji 5.0 go nie ma, bo nie był nikomu potrzebny - a nie zgadzał się z paradygmatem programu (którego niestety nie znasz, bo nie zadałeś sobie nigdy trudu zapoznania się z nim bliżej, więc o czym my tutaj rozmawiamy...). Krowa nie będzie wielbłądem, nawet gdyby chciała. A nie chce. pozdr., skk. PS To o Maxie to szczerze! Notorycznie! :)
  22. Ludzki, to znaczy nie oparty na nodach? Tylko po co? Żebyś Ty go zaczął używać? Uważam, że to dobry update, nawet bez porównań... pracuje na nim od kilku miesięcy. Nie wszystko jest wypolerowane. jak powinno, ale to też przyjdzie. Swoją drogą jakiś smutek bierze, jak się te komentarze czyta... skk. @streaker: powodzenia!
  23. SYmek odpowiedział zagorski → na temat → Inne
    Nie rozumiem, skad ten ostracyzm wobec nowego uzytkownika, wyglada jakby banda licealistow rzucial sie na czlowieka, ktory zadal grzecznie pytanie, na jakie go stac. Nie zna sie, o czym wspomnial, na grafice 3d. Nie pierwszy i nie ostatni. Odrobina uprzejmosci i myslenia z Waszej strony, czyli strony gospodarzy i ludzi znajacych sie na rzeczy, nie zaszkodzilaby. Co szkodzi odpowiedziec czlowiekowi uprzejmie na pytanie? Jest to zreszta czesty przypadek na tym forum i dziwie sie, ze moderatorzy nie tna takich watkow rownie chetnie, co niektore posty znikajace bez wiesci z czystego widzimisie w werworze niektorych dyskusji. @zagorski: 3dsmax, Cinema4D, modo, Lightwave to bodaj najczesciej uzywane przez designerow programy 3d. Jak rozumiem to Cie interesuje, a nie na przyklad animacja czy film? Poza 3dmaxem, ktory jest kombajnem i potrafi pracowac nad roznymi rzeczami, sa w miare tanie i wygodne do pracy (okolice 1.5K$). Kazdy z nich mozna uzbrajac w pluginy, ktore rozszerzaja ich mozliwosci. Wszystko zalezy, co Ci bedzie potrzebne. Jest pewnie jeszcze kilka narzedzi specjalistycznych jak Rhino, ale na tym sie nie znam, wiec nie polece. pozdr., skk.
  24. Model jest tylko jednym z elementów, z których składa się film generowany komputerowo a do tego jest elementem najmniej związanym z realizmem efektu końcowego. Zauważ, że cała zabawa w CG polega właśnie na tym, aby model, którego nie ma w rzeczywistości lub wręcz nie mógłby istnieć, uczynić rzeczywistym. Kluczem do sukcesu nie jest więc model, tylko ruch i światło -- dwa wielkie tematy sztuki filmowej ;) Zauważ też, że nie każdy film ma ambicję bycia realistycznym. Powiedziałbym nawet, że jest to mniejszość. Oddzielnym tematem są filmy full CG, które mają imitować rzeczywistość. Tutaj jesteśmy na początku drogi w wielu tematach. Temat rzeka. pozdr., skk. PS W kinie nie używa się trójkątów. Są niepraktyczne ;)
  25. SYmek odpowiedział Camel → na temat → Hardware
    Wal na priva, to Ci odsprzedam swoją rakietę. Tylko po zimie trzeba będzie dopompować wodoru... skk. PS Tani kosmodrom jest w Celestynowie, na działkach.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności