Skocz do zawartości

_michal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez _michal

  1. Ja w końcu skończyłem Stand Alone Complex 2ndGiG, heh, szkoda Tachikomów :( Teraz przede mną Solid State Society, i chyba zacznę Ergo Proxy kupować. Najbardziej się cieszę, że Monolith w końcu wyda anime studia Ghibli :):):)
  2. Mieszczę się w wymaganych hehe :) Ciekawe czy edytor dodadzą do wersji piecowej. Z chęcią bym zobaczył te ich słynne rozwalające się 'wszystko' :P
  3. _michal odpowiedział Por@szek → na temat → Game Art
    Ostatnio jak Poraszka widziałem, to miał długie pióra związane w kitkę ;) Chyba, że go angole ostrzygli ;)
  4. _michal odpowiedział Por@szek → na temat → Game Art
    Wariat O_o W trakcie mapowania wyrwiesz z frustracji swoje wszystkie włosy.
  5. Hej Mario, tu masz refkę ;) http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=39&t=265538&page=1&highlight=roy+batty A głowa faaajna, Mogłaby być bardziej podobna, podziałaj trochę, zwłaszcza fryzurą i makijażem. @Adriator - fajnie się przywitałeś jako nowy na forum, od razu mamy Cię dodać do ignorowanych?
  6. Klicek - kilka postów wyżej ;)
  7. Tech demo, tech demem, ale rzućcie okiem na zajawki edytora: http://www.gametrailers.com/player/23179.html O_o
  8. Ekhm, może rzuć okiem w to co już było powiedziane?
  9. _michal odpowiedział Matys → na temat → Game Art
    Dlaczegoby nie użyć .ase? Zarówno w silnikach Unreal, jak i w Doom3/Quake4 ten format jest używany do importowania static meshy, i sprawdza się znakomicie. Supportuje multi UV, hard/soft edge itp.
  10. _michal odpowiedział Muminek → na temat → Game Art
    Zawsze można się pokusić o zrobienie obu kabin dostępnych z poziomu VC :)
  11. _michal odpowiedział ledyr → na temat → Game Art
    Fajnie wygląda, bardzo się podoba :) @1nS - GeForce począwszy od serii 6 chyba, obsługuje textury non-power-of-two, karty ATI, chyba jeszcze wcześniej. Ale masz rację, że tego się i tak nie używa :)
  12. _michal odpowiedział Muminek → na temat → Game Art
    Ja bym sobie jednak żebrowanie odpuścił. Tego naprawdę nie będzie widać, chyba, ze planujesz otwierać skrzydła (nie wiem, czy poszycie skrzydła w Łosiu było gdzieniegdzie otwierane) Co innego gdyby samolot szedł do bojowego sima, wówczas fajnie, jakby przez dziury w skrzydle było widać wnętrze. W FS9/FSX natomiast warto skupić się na ruchomych elementach jak klapy, sloty, podwozie, komory bombowe, otwierana kabina itd...
  13. _michal odpowiedział Matys → na temat → Game Art
    A ten z SDK DirectX od Microsoftu? Sam Mayki kijem nie tknę, ale podobno tego ludzie używają.
  14. _michal odpowiedział Matys → na temat → Game Art
    UT nie trzeba mieć, na stronie Unreal Developer Network można ściągnąć w pełni funkcjonalne binarki Unreal Engine 2.0 (do zastosowani non-comm oczywiście). http://udn.epicgames.com/Two/UnrealEngine2Runtime22262002.html Maxa też nie trzeba mieć, Unreal wczytuje format .ase, który można wypluć z większości pakietów.
  15. Wygląda jak postać z Sadness. Pracujesz w Nibris?
  16. _michal odpowiedział Muminek → na temat → Game Art
    Ja bym takie dziury ciął ręcznie za pomocą narzędzia pod klawiszem "\" (nie pamiętam jak się nazywa, a nie mam XSI pod ręką) można sobie wetknąć cylinder tam gdzie ma być dziura i ciąć ręcznie wokół niego. Booleany niestety są kiepskie. Fajny progress - ten detal to rozumiem, że są klapy? Bo w FSach nie ma sensu modelować wnętrza skrzydła, jako, że nie ma modelu zniszczeń.
  17. _michal odpowiedział Matys → na temat → Game Art
    No wiesz, Porasz, nie pamiętasz jak byłeś piękny, młody i pełen szczytnych idałów? xD
  18. _michal odpowiedział Matys → na temat → Game Art
    Dlaczego nie ma komu robić? Przecież nie trzeba od razu robić całej gry. Ja poza pracą zawodową w grach bawię się w robienie dodatków do serii Flight Simulator, nie jest to zapewnie tak efektowne jak zrobienie całej gry, ale przynajmniej daje mi to satysfakcję, niezłą zabawę i okazję do nauczenia się czegoś nowego. Nie widzę zbyt różowo stworzenia przez 'brać forumową' całej gry, skoro rzadko tu widać jakiegoś moda, czy choćby enviro in-engine.
  19. _michal odpowiedział Matys → na temat → Game Art
    Co Wy chcecie robić z gameartem? Fakt, że nie jest jakoś oblegany, ale jest to jedyne miejsce w polskiej sieci, gdzie choć coś się w tym kierunku dzieje. Zresztą, ja zaglądam praktycznie tylko w gameart, no i czasem, choć dość rzadko w XSI. A co do projektu - biorę popcorn, piwo, siadam i czekam na spektakularny koniec :D A poważnie - to nie ma sensu :)
  20. _michal odpowiedział Muminek → na temat → Game Art
    Ee tam Maya ;) Booleany w XSI są jak wszędzie dość średnie, ale da się z nimi żyć. Ja jednak bym zrobił jak pisali koledzy wyżej i po prostu ręcznie ciął dziury.
  21. _michal odpowiedział danger → na temat → Softimage XSI
    Preferences -> Interaction -> tab Property Editors/Views -> ptaszek przy popup Property Editors on Node Creation Tak jest w 5.11
  22. _michal odpowiedział nielot007 → na temat → Game Art
    W grach nie są istotne trisy, tylko vertexy, bo właśnie one są czytane przez GPU :)
  23. _michal odpowiedział nielot007 → na temat → Game Art
    Lol Mogłeś się zapytac o tą definicję...
  24. _michal odpowiedział nielot007 → na temat → Game Art
    Lowpoly nie ma jakiegos globalnego limitu ścianek, taka tabelka byłaby raczej zbędna. Definicja jest dość prosta, obiekt lowpoly to jest model 3d który ma wyglądać jak najlepiej przy założonym budżecie ścianek. Równie dobrze można tą definicję zastasować do 200-ściankowych budynków, jak i do postaci 15k.
  25. _michal odpowiedział Bruneq → na temat → Game Art
    To mirrorowanie niestety widać przy tym sposobie. Zamiast trzech plejnów w przektroju można zrobić cztery i pozbyć się mirrorowanych gałęzi. Ja swoich niestety nie mogę pokazać, bo robię je w pracy :/

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności