Zawartość dodana przez mara
-
Teczka GA: prrrszalony
nic bardziej mylnego sprawdź największy hicior w ostatnim czasie Angry Birds oraz nowy numer jeden Cut the Rope
- Unity3d
- Unity3d
- Unity3d
- Unity3d
-
Postać 3D: Komandos (strong)
przerysowania jak najbardziej na plus - nawet trochę mi przywodzi na pamięć design postaci z Brinka, co uznaj za duży komplement ;) chociaż wydaje mi się, że powinieneś trochę mocniej zaznaczyć linię bioder
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
no z tą reedycją mam mieszane uczucia po pierwsze nie podoba mi się okładka ;D po drugie mam już obie gry na PS2 (edycje kolekcjonerskie kupione na aukcjach za grosze btw) nie zanosi się na to żeby dodali coś nowego do tych gier (?) dlatego chętniej widziałbym kompatybilność wsteczną dla PS3, żeby móc je sobie odpalić
- Unity3d
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
świetny materiał z W2 (fajne cycki :) ) CDPR mogło by pomóc czasem kolegom z GOG, w tym przypadku to przeciwny biegun jakościowy
-
Silniki - telefony
dobrze sprawdziłeś Shive w działaniu? jakiś rok temu robiłem taki mały research na potrzeby konkretnego projektu gry, bardzo zaciekawiła nas Shiva bo była w odpowiednim przedziale cenowy a prezentacja silnika robiła spore wrażenie, był to jeden faworytów w zestawieniu kilku silników w którym między innymi znalazły się Shiva oraz Unity w momencie jak doszło do konkretnych testów to okazało się, że Shiva jest bardzo nieprzyjemnym środowiskiem - ma fatalny workflow, osobiście nie znam gorzej zaprojektowanego toolsetu, biorąc pod uwagę profesjonalne produkty dla mnie Shiva mogłaby mieć 2 razy więcej ficzerów, być sporo tańsza a i tak nie zagroziłaby Unity to własnie po tych testach, ów silniczek, urósł w moich oczach - ma zadowalający zestaw ficzerów (lista dość szybko się wydłuża), ale to co czyni go super skutecznych narzędziem to właśnie niesamowity workflow po testach sporządzałem dokumentacje, także jeżeli ktoś jest ciekaw konkretnych argumentów, to mogę to odkopać i wybrać co ciekawsze fragmenty moja rada jest taka - jeżeli pracujecie nad małym albo średnim projektem szukacie technologii dzięki której będziecie mogli od razu zacząć pracować nad grą a nie nad rozbudową i dopasowywaniem narzędzi to wybór ogranicza się IMO do Unity i UDK, ponadto jeżeli chodzi o iPhona/iPada to poczekałbym z wykorzystaniem technologii od Epica, bo dopiero co weszła na te platformy, i chyba nie jest jest oficjalnie dostępna dla klientów (?) a jeżeli chodzi o darmowe silniki, to jedynie wiem, że Cocos2d daję radę, chociaż to bardziej framework niż silnik
-
Level Designer - jaka powinien posiadac wiedze i umiejetnosci?
tak, praktycznie wszystko powtórzyłeś, więc chyba też tylko muskasz :P wiem, wiem - robie teraz na iPhony więc straciełem status LD ;)
- Multi UV
- Multi UV
-
Teczka 3d: początki, conceptarty
właśnie miałem strzelać, że Sketchup - też uwielbiam ten program, chociaż ostatnio rzadko mam okazję używać przyjemne prace, detal z wyczuciem, bryła ładnie zakomponowana... tylko hm co to kurde jest? :P
-
Level Designer - jaka powinien posiadac wiedze i umiejetnosci?
trochę mnie jacenty zaskoczyłeś tym, że podobał ci się taki system, ale to musiał być specyficzny przypadek (wyjątek?) no tak, pozycja LD jest często niedoceniana, poza tym to właśnie level designerzy "ostatni gaszą światło", w momencie gdy graficy zrobili swoje i albo mają luzy albo siadają do świeżego projektu to LD klepią poprawki do ostatniego momentu, co może nie wydaje się straszne ale staje się gdy od paru miesięcy zamykacie projekt i macie go po dziurki w nosie
-
Level Designer - jaka powinien posiadac wiedze i umiejetnosci?
składanie leveli bez edytora (czyli również skryptowanie rozgrywki w maksie lub mayi, bo oczywiście rownież znam takie przypadki) to raczej patologiczna sytuacja, chyba się zgodzisz jacenty?
-
Level Designer - jaka powinien posiadac wiedze i umiejetnosci?
chłopaki dobrze piszą nie zadręczaj się grafiką, skup się na takich rzeczach jak odpowiedni layout poziomów, ogólne zagospodarowanie przestrzeni, zapoznaj się z obiektami, dzięki którym sterujesz rozgrywką, w wielu grach są podobne - poznasz UDK to łatwiej będzie ci się uczyć innego środowiska możesz też się zainteresować oświetlaniem leveli, część roboty można zrobić na etapie opracowania grafiki, ale wszystkie dynamiczne światła będzie trzeba ustawiać w edytorze, a rzadko jest specjalista tylko od tego, więc taki skill ci się przyda radzę ci pracować na prostych teksturach - jednolite kolory + kratka żeby łatwo było złapać skalę jakieś podstawy w sofcie 3D ci się przydadzą, ale zapomnij o ZBrushu czy Wingsie, to softy stricte pod organikę (postacie)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
madman, madman :P ot tak mi to zabrzmiało trochę, ale jak nie to luz
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
piszesz tak jakby każdy w wątku zachwycał się i wychwalał produkowanie gier na iPhona/iPada - a ja nie potrafię wskazać ani jednej takiej osoby w ogóle to tak jakbyś pisał w kontrze do ostatnio wypowiadających się tutaj osób ale tak naprawdę napisałeś bardzo podobne rzeczy... tylko więcej :) stąd mam problem w odbiorze w twojej wiadomości, a tak poza tym to cieszę się, że ci się udało i jesteś na dobrej drodze do samodzielności pozdrawiam
-
Mile of Cry tech demo
sadness? ktoś powiedział sandness?? :) ta gra jest jeszcze w produkcji i będzie hitem najbliższych targów [tu wpisz nazwę targów], pracuje nad nią grupa kilkudziesięciu weteranów sceny, a o możliwość jej wydania zabijają się najwięksi ;) co do Miles of Cry - wygląda dużo lepiej niż w kolorze, wydaję mi się że jest coś co możesz zrobić żeby podciągnąć klimat, a mianowicie: zwróć uwagę na oświetlenie, jest ne tyle mocne, że pozwala oświetlić dobrze pomieszczenia, przez co odbiorca może szybko zanalizować przestrzeń w której się znajduję a przez to poczuć się pewniej, chodzi głównie o krawędzie/narożniki pomieszczeń; jeżeli masz ochotę to zrób kolejny eksperyment i postaraj się aby oświetlenie było miejscowe, oświetlało fragment ściany, nie dopuść do tego żeby odbiorca mógł zidentyfikować wszystkie ściany w przestrzeni, oczywiście dobrze jest dać możliwość graczowi na poznanie każdego zakątka ale nie od razu, niech ma latarnie/pochodnię/latarkę o krótkim zasięgu, dzięki czemu będzie mógł poznawać lokacje kawałek po kawałku myślę, że to w dużej mierze pozwoli na wytworzenie uczucia niepewności, lęku, a wizualnie wprowadzi więcej dynamizmu (przesuwająca się plama światła, odkrywające ukryte obiekty, detal, itp) btw w ogromnej większości gier powinniśmy zrobić odwrotnie - postarać się o naj najłatwiejszą do zanalizowania przestrzeń, no ale to szczególny przypadek ;)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
nie wyrobiłbym się z całością więc zlecenie poszło do kogoś innego, a szkoda bo bardzo ciekawy temat nie wiem czy słyszeliście ale Valve zapowiedziało 3 niespodzianki w ciągu nastepnych 12 miesięcy - podejrzenia padają między innymi na nową technologię (Source2?), osobiście chętnie zobaczyłbym jak Valve walczy z UE/idTech na techdema na iPady :D w końcu Steama na Maki otworzyli więc juz tylko krok do iPhona/iPada
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
myślę, że nikt nie miał na myśli FFW korzystanie z UE3 było publiczną informacją, dostepną na stronie firmy
-
Obiekty 3d: Firebat / FX Modele
możecie mnie wpisać do klubu "design niszczy detal" :)
- Wygładzanie Krawędzi
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
myślę, że gdyby mogli to by pokazali, jestem przekonany, że Rage i Rage na iPhone'a to dwa różne produkty // ja również mam złe doświadczenia z autorskimi technologiami, chociaż akurat decyzja CDPR o rozwijaniu swojego silnika wydaje mi się jak najbardziej słuszna - Wiedzmiń to specyficzny (duży) projekt, który potrzebuje specyficznego frameworku gameplayowego, którego nie można sobie ot tak kupić i edytować, sam rendering czy fizyka to przy tym drugorzędna sprawa