Skocz do zawartości

mookie

Members
  • Liczba zawartości

    1 461
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez mookie

  1. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    Mam pewien kłopot z postprodukcją w Blenderze. Otóż włos po lewej na pierwszym planie otrzymuje niechcianą białą obwódkę przy jego rozmyciu w composite nodes. Jest on wyrenderowany na oddzielnej warstwie i nałożony (po rozmyciu filtrem Blur) poprzez alpha over na obrazek. Próbowałem już wyrenderować go na tej samej warstwie, co większość sceny, po czym rozmyć za pomocę Defocus'a, sterowanego Z-Depth z obrazka. Niestety takie rozmycie rozmywa powierzchnię obiektu, ale nie rozmywa jego krawędzi, które nadal są ostre (co widać zresztą po włosku na pierwszym planie po prawej stronie). Czy są jakieś inne sposoby na głębię ostrości w samym Blenderze?
  2. Kolejna ciekawostka od Bishopa - zamiana trójkątów na czworokąty, działa to chyba naprawdę sprawnie i bardzo szybko.
  3. mookie

    [Kryzys] zawiecha

    Moim zdaniem żaluzje pionowe burzą nieco kompozycję obrazka, z kontrolowanego rozgardiaszu robi się powoli chaos. Twarz bohatera też jest ciut zbyt czerwona, rozumiem, że wpadł w furię, ale jakoś na poprzednim obrazku prezentował się lepiej. Spróbowałbym zgasić jedną z żarówek żyrandola, mógłbyś uzyskać ciekawe efekty świetlne. Powodzenia!
  4. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    Aniu - dymek w postprodukcji; symulacja blenderowego jakoś mi się nie udała. Nie dość, że zawsze zaczynała się od niepotrzebnego kłębu dymu, to miałem problemy ze zrenderowaniem efektu. Możliwe, że to wina mojego builda, ale i tak zrezygnowałem z dalszych bojów, szkoda czasu. Zernat - widzę, że naprawdę jesteś początkujący. Generalnie powierzchnię każdej bryły, którą chcesz solidnie oteksturować, musisz pociąć na płaty (tzw unwrap) niczym krawiec materiał i rozłożyć je sobie w programie do edycji 2d. Potem maziasz na niej jak ci się żywnie podoba, przygotowując tekstury określające wygląd i charakter shadera. Dla przykładu - na obrazku poniżej masz tekstury/mapy lunchboxa ustalające barwę modelu (kolor, zwany też diffuse), siłę odbić światła (gdzie czerń odbija słabiej a biel mocniej otoczenie; w Blenderze to tekstura specular), drobne rysy na metalu (mapa bump, która załamuje odbijane światło) i większe nierówności powierzchni (mapa normal o charakterystycznej niebieskiej barwie, która ogólnie rzecz ujmując jest takim lepszym rodzajem bumpa). Takie tekstury wczytujesz potem do programu 3d i nakładasz na edytowany obiekt.
  5. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    Praca przygotowywana jest w Blenderze, jakoś nigdy nie polubiłem Maxa. Tekstury pochodzą z internetu, jednak każda z nich została przeze mnie przygotowana w Photoshopie (z reguły większość z nich jest mieszaniną kilku fotografii, map AO, własnych maźnięć pędzlem). Na jeden shader (np. skóry) składa się kilka rodzajów map - koloru, odbić, nierówności, koloru odbić... Niektóre materiały, jak np. pryszcza, są dodatkowo skomponowane w samym Blenderze za pomocą tzw. systemu nodes (taki edytor pozwalający dowolnie ustalać i mieszać poszczególne cechy powierzchni obiektu). Co do samych tekstur to mogę pokazać jakieś miniaturki tych, które składają się np. na lunchbox, aczkolwiek powinieneś pamiętać, że w różnych programach (zależy to od wykorzystywanego silnika renderującego) będą one wyglądać inaczej.
  6. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    I kolejny krok do przodu, nowe ustawienia świata i composite nodes.
  7. Czy ukończone prace można wrzucić do działu 3D Finished?
  8. x-menn - pozwól, że każdy będzie mówić za siebie. Z mojego skromnego amatorskiego doświadczenia jest ok.
  9. Boolean w Blenderze jest ok, nigdy nie miałem z nim kłopotów. Polecam.
  10. mookie

    [Kryzys] Mrówki

    Wydaje mi się, że tło jest rzeczywiście za jasne i kolorowe, chyba, że Twoim zamiarem jest skontrastowanie kryzysu z cukierkową, idylliczną atmosferą otoczenia. Niemniej te zielone larwy wyszły bardzo ładnie, trzymam kciuki za zakończenie grafiki na czas! Do pracy!
  11. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    Kolejne drobne dodatki.
  12. Modelowałem kiedyś takiego psiaka i przygotowanie tekstur było dla mnie sporym kłopotem (właściwe ułożenie sierści). Proponowałbym najpierw przygotowanie pozy, a potem kolejny unwrap na podstawie stworzonych już szwów, albowiem niektóre partie ciała mogą (choć nie muszą) się zanadto rozciągnąć.
  13. Wieści od Tona, brzmi to wszystko dość ekscytująco. Hi all, Here's my ideas on the current plans and roadmap: - 2.5x We are currently preparing the first official (non-beta) 2.5x release,numbered as 2.57. This might be released early April. Work will then continue 2 months on wrapping up the crucial 2.5 targets, resulting in a May/June final release (2.58). - New development: 2.6x In April/May we can review with all branch/patch developers status of their work, and make a migration schedule for all new features. This includes projects like GI rendering (Sintel), new Mesh editing, paint/sculpt improvements, Rigid Body Physics, new Curve/Nurbs system. Combining this with a redesign of shader/light system, Open CL compositing, a possible VFX based Open Movie, and all the new Google Summer code projects... it'll become a massive amount of upgrades again. Proposal is to do this in a series of small steps; with stablest branches first. We can call it the "2.6 series" resulting in a number of releases named 2.60, 2.61, 2.62 and so on. Each release will be mostly stable, but include new functionality to be tested as well. UI and general design specifications for Blender will remain on 2.5 compatible level. A related target or Blender remains to keep improving apis or modules, to enable larger groups of developers to work in parallel on projects. - Long-long term We should keep doing these upgrades for as long as needed, and - similar to during the 2.4 period - separate out the really big issues to solve in a bigger project again, like a Blender 3.0 project, which could be something for 2015 or later even! We've been in some kind of "freeze" long enough now. Let's have fun for a while, and then try to fix it all up again -Ton-
  14. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    Aniu - niestety kiedy próbuję zdziałać coś z sss dla larwy, tracę wpływ ramps dla koloru obiektu, który zapewnia mi podświetlone kontury larwy (nie chciałbym z nich zrezygnować). Chyba nie uda mi się pokonać tej przeszkody...
  15. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    Ooo, dzięki za zabawy z kolorami. Nie ukrywam, że światło/render to moja najsłabsza strona, więc nie wiem, na ile mi się uda te elementy poprawić. Zobaczymy. Co do skóry larwy to o ile czas pozwoli jeszcze z nią powalczę. Skóra wokół pryszcza może faktycznie mogłaby być ciut ciut bardziej czerwona.
  16. Hmm nie widzę tutaj zapowiedzi, że link zawierać będzie generowanie mesha na bazie particli? Może zostałem źle zrozumiany?
  17. Nowości z zakresu fizyki cząstek; wkrótce ma zostać dodana opcja zamiany particles na siatkę, co pozwoli na praktyczne możliwości wykorzystania symulacji. http://jahkaparticles.blogspot.com/
  18. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    KMiklas - na obrazku były właściwie tylko tekstury diffuse, nic poza nimi. Kolejny etap prac.
  19. Zastanawiam się do czego to zmierza, obrazek ewoluuje do tego stopnia, że zdaje się żyć własnym życiem.
  20. Bardzo ciekawy styl, fajnie "rozbujana" praca, trzymam kciuki!
  21. Ma wspierać, trwają nad tym prace.
  22. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    Ech, zaczynam myśleć, że moje umiejętności nie sprostają oczekiwaniom. Kryzys stał się chyba faktem.
  23. Blenderowy bullet w niczym nie ustępuje najlepszym komercyjnym tego typu symulatorom! http://www.blendernation.com/2011/03/09/capsule-physics-in-blender-2-5/#utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Blendernation+%28BlenderNation%29
  24. mookie

    [Kryzys] zawiecha

    Robi się coraz fajniej i dynamiczniej, powodzenia!
  25. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    Tak, to zdjęcie mojego bohatera :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności