Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds

  1. Jeśli dobrze pamiętam "cut" w wersji 2013 miał różne swoje humorki. Może warto się przesiąść na wersję 2014, skoro i tak licencja studencka? :) ale to tak odbiegam od tematu. Zobacz jak sytuacja wygląda w widoku "ortographic", zobacz też czy nie masz filpniętych polygonów.

  2. Ja bym dłubał ręcznie - to nie jest taka robota jak się wydaje. Zrób sobie kilka różnych typów gałązek i potem je pomieszaj, poobracaj, przeskaluj. Teraz się namęczysz w tym projekcie i przy innych projektach będziesz mógł tego używać - więc nie jest to też taka głupiego robota. ;)

     

    Co do speedtree to się nie wypowiem - nie używałem. Po wygooglaniu patrzę, że tam wszystko jest na jedno kopyto. Ale przetestuj, może będzie Ci odpowiadało. ;)

  3. To zostaw główną bryłę statku w spokoju, wymodeluj to jako osobny element. :) w rzeczywistości to tak samo jest zbudowane, nie jest to wycięte z jednego kawałka drewna.

     

    Posłuż się taką samą metodą jak pisałem wcześniej - zaznacz polygony do których ma przylegać ta "dobudówka", skopiuj je i na nich buduj wszystko.

  4. No, i jest elegancko.

     

    Ja bym krzaki w tle na pewno machał za pomocą plane'ów z teksturami kępek liści i map opacity. Jednak to, co jest bliżej ekranu - walnąłbym za pomocą cząsteczek/scattera - rozprowadzenie listków po powierzchni przypominającej kępkę liści czy nawet na wymodelowanych gałązkach.

  5. Łooo, Panie Kwiatku.

     

    Ja mogę polecić zacząć od początku - zapoznać się z zasadami Subdivision Surfaces, choćby stąd:

     

    http://en.wikipedia.org/wiki/Subdivision_surface

     

    Nie ma co babrać się w tak gęstej siatce, zrób bazę, modeluj wszystkie rzeczy na bazie, przechodząc od ogółu do szczegółu.

     

    Zapraszam tutaj, zobacz jak fajnie można sobie poradzić z większością wydawałoby się trudnych do osiągnięcia rzeczy:

     

     

    Pozdrawiam!

  6. Tak, ja też bym użył booleana - tutaj ze względu na odległość obiektu od kamery nie musisz się martwić o błędy w siatce.

    Wyodrębnij sobie ze swojego toru (który oprócz tego że ma kształt kolejki, ma również odpowiednie górki i dołki) spline - przekształć tego spline'a na obiekt renderowalny, zrób z niego np. prostokąt - konwertuj do editable poly i już masz ładny obiekt za pomocą którego możesz ciachnąć rusztowanie.

    Automatycznie podzieli Ci się ono na 2 elementy, po prostu ten element górny wykasuj.

    Pamiętaj tylko, żeby ten kształt o przekroju prostokąta był odpowiednio szeroki, żeby pokrył całą szerokość rusztowania!

     

    Powodzenia, pozdrawiam!

  7. Cześć.

     

    A nie wstawiłeś przypadkiem Vray plane'a do sceny? Z domyślnie przypisanym losowym kolorem, który akurat okazał się być różowy? :D

    Albo może coś z mapką HDRI. Fajnie jakbyś podał więcej szczegółów/ustawień, bo tak to można strzelać.

  8. Co do rusztowania - na pewno nie ma co kombinować nad detalem, jeśli chcesz je ustawiać tak jak na refce. Przede wszystkim - nie robić tego ręcznie, bo się można zamordować :D

     

    - Zrób sobie jeden "słup", takiej wysokości, jaka będzie odpowiadała maksymalnej wysokości Twojej kolejki,

    - scal to do jednego obiektu "editable poly",

    - stwórz shape (spline), który będzie wyznaczał kształt Twojej kolejki, oczywiście zrób to w trzech wymiarach: szerokość i długość jak i wysokość

    - teraz rozmieść swoje słupki po całym splajnie, skasuj wszystko poniżej pewnej wysokości, żeby mieć dół słupków kończący się na tym samym poziomie.

     

    Wszystko przygotuj sobie tak, żeby kształty się "zapętlały", będzie to najlepiej wyglądało. A na pewno też umieść kolejkę od razu w scenie i zastanów się ile jej pokażesz, co będzie widać - jaka też będzie głębia ostrości i ile tego wszystkiego tak na prawdę wyjdzie - okaże się, że nie warto było tyle nad tym siedzieć, wystarczyło tylko zaznaczyć ten kształt. :)

     

    Skup się przede wszystkim na pierwszym planie.

     

    Powodzenia, pozdrawiam!

  9. Ło, zapomniałem odpisać na temat błędu symmetry. Fajnie że sobie poradziłeś. Na przyszłość - symmetry oprócz tworzenia lustrzanego odbicia welduje (łączy) wierzchołki pomiędzy połówkami. Często łączy wierzchołki, które są zbyt daleko od siebie, które nie powinny być połączone. Na szczęście masz wpływ na "zasięg" działania tej funkcji, wystarczy zmniejszyć wartość "threshold".

     

    Pozdrawiam, powodzenia!

  10. Cześć.

     

    Najprościej by Ci było zaznaczyć sobie polygony, na których chcesz, żeby Twój pokład bazował. Po zaznaczeniu skopiuj je i na ich podstawie zbuduj sobie pokład - tak będzie najprościej. :)

     

    Pozdrawiam!

  11. Czołem. Teraz bardzo fajnie to wygląda. Ale najważniejsze, żeby Tobie się podobało! Ja bym bardzo delikatnie pogrubił gałązki - chyba że zadziałał aa w podglądzie i dlatego zginęły. Ale i tak to będzie tło, pewnie dasz dofa - więc myślę, że jest spoko.

     

    Ciśnij dalej, powodzenia! Będę zaglądał :)

  12. Nuke8_WebsiteHeader.jpg

     

    Cześć!

     

    Jestem pewien, że warto wspomnieć o świeżutko wydanej nowej wersji Nuke, programie do compositingu.

     

    Nie ma co dłużej zwlekać. Tutaj lista nowości:

     

    http://www.thefoundry.co.uk/products/nuke-product-family/latest-version/?utm_campaign=GLOBAL%2013%20DEC%20PROD%20NUKE%208% 20Launch&utm_medium=email&utm_source=Eloqua#features

     

    A tutaj ogólne info:

     

    http://www.thefoundry.co.uk/products/nuke-product-family

     

    + wideo:

     

    [video=youtube;-9bU1jrqw7c]

     

     

    Pozdrawiam!

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności