Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez Miłosz3ds

  1. Dzięki piękne ttaaddeekk, bardzo konkretnie naświetliłeś mi w czym rzecz. Rzeczywiście, najlepsze i najprostsze rozwiązanie - do moich przykładów idealne, ale niestety wszystko to potrzebne mi do animacji gdzie tak łatwo planów nie oddzielę. Postanowiłem użyć sposobu trzeciego. Bałem się, że 2x większa rozdziałka nie wystarczy, trzeba będzie lecieć w 4x - ale miałeś rację, wygląda praktycznie idealnie. Bokeh od Peregrine Labs też wygląda interesująco. Widzę, że jest możliwość zgarnięcia licencji edukacyjnej, będę do nich pisał jak to dokładnie wygląda, dzięki za link. Raz jeszcze dzięki, pozdrawiam!
  2. To pozmieniaj kolorki tak jak mówię, na wszystko wrzuć szary materiał i wdepnij f4 :)
  3. A pokaż ustawienia materiału jak wyglądają? Szczerze mówiąc wygląda mi to po prostu na materiał. Może spróbuj -> Utilities (młotek z prawej) -> more -> uvw remove -> najpierw kliknij "materials" a jak nie to uvw, zobacz co się stanie.
  4. aero - cześć! Dzięki za odpowiedź. Jak najbardziej Far=0 był ustawiony. Za każdym razem niestety mam takie problemy z wszelkimi blurami, niezależnie od sceny. Myślałem że to wina Zdepth passów, ale one są w tych miejscach czyściutkie. Nawet jak w PS poziomami pojadę maksymalnie skrajnie, do uzyskania praktycznie tylko czerni i bieli - nic takiego się nie pojawia. O tym, że antyaliasing może przeszkadzać nawet nie pomyślałem - będę musiał zobaczyć jak to wygląda. Czyli co, najlepiej ustawić już w programie do 3d zakres ostrości idealnie taki, jaki mnie interesuje i w Nuke nic nie kombinować? I co dokładnie rozumiesz przez znormalizowanie passa?
  5. 2. Szczerze mówiąc nie do końca rozumiem co tam Ci się porobiło. Jak coś to wrzucaj scenkę, ściągnę i pooglądam co tam się dzieje. 3. Jeśli zależy Ci na poprawnej siatce to raczej ręcznie, ja zawsze działam w takich kombinacjach, smooth i ręcznie usuwam zbędne krawędzie. Pamiętaj, że zawsze możesz sobie wszystko bardzo przyspieszyć umiejętnie korzystając z narzędzi selekcji + loopy, ringi i tak dalej. Bardzo często się o tym zapomina :)
  6. wystarczy zmienić kolor obiektu :) (kolor, nie materiał! Kolorowy kwadracik obok nazwy, po prawej stronie.)
  7. Dzięki za odwiedziny! blinq - miło, że się podoba. Staram się nie zepsuć wszystkiego teksturami, chociaż jest to trochę trudne. Zobaczymy co wyjdzie :) Aniu - dzięki, miło słyszeć. Co do zasłony - jak najbardziej masz rację, nie jestem z niej zadowolony - chciałem poeksperymentować i wymodelować ją bez użycia żadnego symulatora tkanin, czysty polymodeling. Wyszło jak wyszło, zobaczę jak będzie to wyglądało w konkretnych kadrach - jeśli będzie źle to do wymiany. Dzięki za opinię! :)
  8. Cześć. Dziś wrzucam projekt jednego z pomieszczeń. Jak ktoś wchodził na bloga mógł widzieć, dla tych którzy nie trafili - wrzucam tutaj: Tekstury są w trakcie malowania. Staram się wszystko tak zoptymalizować, żeby najdłuższy czas liczenia jednej klatki wynosił 6 minut, jednak staram się nie przekraczać 4 minut na klatkę (już razem z teksturami i postacią).
  9. Miłosz3ds

    rig mirror

    przede wszystkim warto zrobić reset xforma przed skinowaniem, no i oczywiście najlepiej i najłatwiej działać jak nasz skin jest ustawiony IDEALNIE centralnie w układzie współrzędnych, tak, żeby każdy wierzchołek zgadzał się ze swoim lustrzanym odpowiednikiem - żeby współrzędne różniły się tylko i wyłącznie minusami. Zawsze możesz ratować się wszystkimi offsetami i threshami, ale już na rzucie widzę że mirror plane jest krzywo i kości na czerwono.
  10. Kurde, patrzę na to swoje biurko i patrzę - ale nie mam ani żadnej prowadnicy ani tym bardziej szafki. Może wrzuć jakiś obrazek o co Ci dokładnie chodzi, bo tylko zgadywać można :)
  11. Miłosz3ds

    Logo

    Jeszcze nie napisałeś w jakiej rozdzielczości byś chciał żeby wszyscy to robili, no i na kiedy najlepiej. Trochę więcej info, żeby nie było tak że wszyscy już zrobią a potem okaże się, że coś nie tak i trzeba poprawiać, wiesz jak jest, lepiej od razu napisać.
  12. Ale nie jest to najlepszy sposób niestety. Displacementem dobrze się wspomagać, np do uzyskania detalu. Ale nie tworzyć za jego pomocą cały model. Druga sprawa - mając do dyspozycji plik .jpeg powychodzą Ci brzydkie rzeczy na siatce, bo na jpegu wywalają się artefakty, przybliż sobie zdjęcie i zobacz, będą takie mniejsze i większe "piksele". Wszystko to wyjdzie oczywiście na modelu.
  13. Budowa obiektywu jest na tyle skomplikowana, że wręcz nie jest możliwe uzyskanie idealnego obrazu dla wszystkich ustawień. Na jednych ustawieniach wyskoczy powiedzmy jakieś zniekształcenie, na innych zniekształcenia nie będzie - za to ostrość nie łapie tak dobrze jak na innych ustawieniach itp itd. A swoją drogą większość obiektywów na maksymalnie otwartej przesłonie nie ostrzy tak, jak na innych ustawieniach. Po prostu maksymalna ostrość jest nie do osągnięcia. Dodatkowo zobacz sobie w internecie jakie są opinie o tym obiektywie, czytałeś coś czy jeszcze nie? Ludzie narzekają ogólnie że ma "mydlany" obraz.
  14. Dokładnie. To czy jest crop czy nie zależy od aparatu - nie chcesz cropa szukaj pełnej klaty. Co do obiektywu - nie wiem czy zdajesz sobie sprawę, co oznacza "F 2.8 - 4"? Światełko jest zależne od ogniskowej, np. na 17nastce będzie to rzeczywiście 2.8 (pewnie mydło straszne) a im wyżej z ogniskową, tym minimalna wartość przysłony wzrasta, np. na 70 będzie już to 4.0.
  15. Łódzki mural w DMC: http://lodz.naszemiasto.pl/artykul/galeria/1715669,mural-z-lodzi-w-grze-devil-may-cry,id,t.html http://www.streetartutopia.com/?p=11020
  16. shadowsexpe - to są skany z jakiegoś magazynu, essentium pokazał że się tym inspirował :D tak rozumiem.
  17. Też fajne rzeczy: http://www.youtube.com/watch?v=O04ErnJ8USY&feature=player_embedded :D
  18. Miłosz3ds

    +++ Crytek Cryengine 3 +++

    Cześć. Właśnie przed sekundką napisałem newsa na temat m.in. CryENGINE, Digital-tutors udostępniło solidną paczuszkę videotutoriali za darmo, może warto sobie zobaczyć: https://www.digitaltutors.com/gamedev2013 Pozdrawiam :)
  19. Cześć. Digital-tutors znów robi małą promocję, udostępnia za darmo prawie 20 godzin videotutoriali, więcej info tutaj: https://www.digitaltutors.com/gamedev2013 Dostęp jest tylko do 31 marca, warto się pospieszyć. Dla leniuchów, w linku: -Game Character Creation in 3ds Max and ZBrush -Introduction to Unity -Introduction to CryENGINE Do oglądania trzeba oczywiście stworzyć konto/zalogować się. Możliwe, że na razie nie wszystko działa, zazwyczaj Digital-tutors ma takie opóźnienia, ale myślę, że warto poczekać.
  20. True. Ale mam nadzieję, że skoro będzie aż taka swoboda, to że będzie można to totalnie olać i grać jedną, "ulubioną". Tak czy inaczej - zagram na pewno.
  21. Nie ma co tworzyć nowego tematu, więc odświeżam ten, paczuszka nowych screenów: http://www.rockstargames.com/newswire/article/49181/sunsets-seas-skies-and-so-on.html Nie mogę się doczekać. :) ciekawe tylko czy takie mydło na teksturach zostanie.
  22. Też zamówiłem, zobaczymy jak to będzie wyglądało. :) orientowałeś się może jak wygląda sytuacja z wkładami? W grę wchodzą tylko te ze strony Wacoma, czy można używać zwyczajnych? Zastanawia mnie to, bo wyczytałem na stronie Wacoma: Jakiego rodzaju wkłady atramentowe stosowane są w systemie Inkling? W systemie Inkling stosowane są standardowe mini-wkłady z kulką o rozmiarze 1.0 mm. Jakie kolory atramentu są dostępne? Firma Wacom sprzedaje wkłady tylko w kolorze czarnym, ale inne kolory atramentu są powszechnie dostępne w sklepach sprzedających wkłady kulkowe.
  23. Cholernie późno, ale dopiero co wpadłem do domu i zobaczyłem, dziś na iBOODzie Wacom Inkling: http://www.ibood.com/pl/pl/
  24. Cześć! Dzisiaj trochę o ciuszkach. Ubranie było dla mnie o tyle ważne, że chciałem za jego pomocą ukryć błędy popełnione na poziomie modelowania i skinowania. Nie jestem do końca zadowolony, ale mniej więcej się to udało – sprawdziłem już, że w samej animacji maskowane błędy (oczywiście te, które widzę:) ) nie będą się rzucać w oczy. Modele są bardzo proste. W niektórych miejscach specjalnie olałem temat „poprawnej” topologii, żeby ładniej się wszystko marszczyło. Tkaniny są animowane Clothem. W Clothu jest dość dużo grup, część z nich odpowiada za trzymanie się tkanin ciała, część spełnia rolę „guzików”, a jeszcze inne po prostu pozwalają tkaninie w jednych miejscach mniej trzymać się ciała niż w innych (żeby niepoprawny skinning nie deformował brzydko ubrań). https://www.youtube.com/watch?v=JBiG1LfKwe0 Chyba najbardziej głowiłem się nad guzikami, jak je przyczepić, żeby reagowały na Clothową deformację. Jeżeli kogoś będzie to interesowało, mogę przygotować mały tutorial z dość fajnym sposobem na przytwierdzenie guzików - zwykły Skin Wrap po prostu kiepsko sobie radzi w niektórych sytuacjach. :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności