Skocz do zawartości

gientekwl

Members
  • Liczba zawartości

    815
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez gientekwl

  1. Szukaj odnośnie Global illumination i FG [to taka podstawa] ;) MaGuu : dział to mental ray.
  2. Bardzo mi się podoba, lecz troszeczkę pusto. Materiały, światło są dobre, roślinki również, zwłaszcza ta po prawej stronie. Pozdrawiam.
  3. gientekwl

    Occlusion - PROBLEM

    najlepiej jakbyś dał screena ze swoijej sceny, bądź udostępnij plik maxa.
  4. gientekwl

    Ogień

    mam nadzieje, że komuś się przyda... metoda : Particle Flow ;) http://www.3dluvr.com/content/article/83/1
  5. gientekwl

    Ogień

    AGmakonts - nie zaszkodziło by żebyś wrzucił link do wątku o odblokowaniu glare
  6. hey :) zrobiłem prostą scenę, mianowicie... świecę, podłoże [panele drewniane]; 1 x omini. Problem się pojawia przy tworzeniu ognia, generalnie chodzi mi o mały płomyk świecy. Zacząłem tworzyć go poprzez SphereGizmo+Atmosphere Effect>Fire Effect. Nie jestem do końca przekonany co do tego sposobu, bawiłem się każdym parametrem by uzyskać pożądany efekt. Niestety, nie da się... Renderuje Mental Ray'em. II rozwiązanie to wymodelować płomyk i pobawić się shaderem Glow[lume], jeżeli ktoś zna jakiś inny, ambitniejszy sposób, proszę pisać. Słyszałem również, że shader Glare[lume] jest niezły, tylko jak go odblokować ? P.S. Nie chodzi mi o żadne plugin'y, chce wykorzystać na razie to co posiadam w max'ie :). Pozdrawiam.
  7. fajna inicjatywa :) ale praca jak sam mówisz jest nieskończona ;)
  8. gientekwl

    Bugi!

    Przedewszystkim, Buteleczka ładna, ale daję głowe, że robiłeś ją ze splajnu + Lathe modyf. dodaj jeszcze modyfikator smooth i zaznacz Auto, to raz, zmień HDRI na enviorion - spherical no i pobaw się IOR butelki i płynu
  9. takie prostackie w przekazie, wykonanie też chyba średnie. Ciekawsze światło daj, volume'a jakiegoś by podkreślić klimat, który chciałeś oddać. Tekstury - ok. Pozdrawiam.
  10. generalnie to jest irytujące, tę kanapę widzę już chyba 4 raz na tym forum. Robiona z tutorialu, chyba zamiszczony na http://www.tutorialized.com. Nie Twój pomysł, jak można coś takiego umieszczać z czystym sumieniem i się pod tym podpisywać ?
  11. gientekwl

    strumień wody

    oczywiście mi chodzi o ostry. Są jakieś bump mapy podchodzące pod strumień ?
  12. gientekwl

    strumień wody

    Ok, źle się wyraziłem. Czy da radę osiągnąć realistyczny strumień wody poprzez edycję materiałów, w PF bawić się nie będę bo dana scena zajmuje mi niemalże całą pamięć...
  13. hm, nie wiedziałem gdzie pisać o moim problemie więc postanowiłem zaklikać tutaj. Otóż, mam problem ze zrobieniem strumienia wody [spadającego z góry na dół] Zastanawiam się czy to wymodelować, czy nałożyć odpowiedni materiał, czy może jednak użyć PF, którego w ogóle nie znam. Liczę na jakieś konkretne porady. Pozdrawiam.
  14. shader, który emituje światło to : glow(lume)[włączone fg przy renderingu], ale niestety, nie emituje fizycznego światła. Standartowo pod maxem nie ma shadera, który by emitował fizycznie poprawne światło [wysyłał fotony]. Przeważnie stosuje ten shader wraz z mrOminiLight. Efekt samego shadera jest taki : http://www.satfilm.net.pl/~irek/glow%5Bpoprawny%5D.jpg a żeby efekt był w miarę dobry trza naprawdę pomęczyć FG! Pozdrawiam.
  15. no jak napakowałeś mnóstwo trawska + displacement + duża liczba sampli FG [może i Radiusy] to co się dziwić :)
  16. również miałem taki problem, możliwe, że to kwestie samplingu... okienko masz małe a sampling ustawiony na max 1, a min. 1/4 proponuje ustawić max na 16 a na min na 1 :) Pozdrawiam.
  17. a grzebałeś w ustawieniach daylighta ? musisz ustawić Sun na mrSun, oraz Sky na mrSky. do Exteriorów to raczej bez GI, only FG. Poza tym, na http://www.evermotion.org masz opisane w tutorialu co i jak odnośnie daylighta. a Może co i skopałeś w materiałach, przyczyn może być wiele
  18. gientekwl

    Max 9, nowy mental...

    tak sądziłem ;) Dzięki za wyczerpującą wypowiedź.
  19. gientekwl

    Max 9, nowy mental...

    Dzięki stary. A tak na marginesie... skoro są mentalowskiej produkcji materiały , gotowe co mnie strasznie cieszy to polecacie używania ich ? Bo koniecznie chciałbym zrezygnować z dgs'a... który wręcz katuje mojego proca.
  20. hey... Ja z takim małym pytankiem. Zainstalowałem maxa 9, oraz w nim zaimplementowanego mentala v3.5. Wiedziałem, że FG jest inne, ale, że aż na tyle to nie... Czemu nie ma ustawień radiusów ? Chyba se bez tego nie poradzę. Aha... Czy mógłby ktoś opisać działanie nowych [słyszałem, że wspaniałych] materiałów mentalowskich arch&design ? Pozdrawiam i liczę na pozytywną odpowiedź.
  21. a ja radzę się zapoznać z tutorialem zamieszczonym na tym forum przez SWRSC, chyba lepszego w sieci nie widziałem. Wniosek jest jeden, dużo fotonów, mało energii ! Studiuję grafikę artystyczną - tam uczyli mnie innaczej :). Rozjaśniasz przez Ekspozycję... taka karma. Oczywiście materiały mentalowskie robią dużą różnice w scenie. A temat już był ! owe zjawisko to color bleed.
  22. a więc korzystałem z tutka umieszczonego na tym forum, o GI i FG. Nie wiem dlaczego, ale po diagnostyce umieszczenia fotonów w scenie, wywala mi niebieski render, chodź scena jest oświetlona dobrze... W scenie są 3 x OminiMr : Inverse Square ustawione do 3/4 pokoju. Każde Omini posiada 100 000 fotonów GI, Energi na 5000 [oczywiście w ustawieniach manualnych]. Co do materiałów : zawsze wyjściowym jest Mental Ray material, posiadam maxa 7, nie mam tych materiałów co Ty. Niestety, to wszystko wali się po Fg, trzeba kombinować, dawać mało energi, wspomagać się Ekspozycją Kontroli a na końcu zawsze FG : w tym przypadku bo scena nie jest skomplikowana sampli ustawiłem na 100, bez radiusów ani wygaszaczy - nie wiem czemu, ale strasznieee długo mi to liczy :(. To tyle, mam nadzieje, że zdołałem pomóc. Na końcu kombinowałem oczywiście z czerwonymi ścianami. Wniosek : sufit zbleedowany.
  23. Jednak... o zgrozo... jednak to nie wina mentala, a naszej głupoty... Po prostu, trza przestudiować jeszcze raz Global illumination i FG, dać przede wszystkim odpowiednie materiały [te mentalowskie]. I wszystko ładnie działa, bleeding jest, lecz delikatny, do zniwelowania dzięki materiałom. Jeszcze się skonsultuje w sprawię właśnie tych materiałów i dokładnie opiszę. Grunt to ustawić dobrze oświetlenie, rozproszyć ładnie fotony, dać mało energii, pomóc sobie Ekspozycją kontroli i jeszcze raz powtarzam, materiały mentalowskie ! Zamieszczam poniżej render mojej sceny, GI + FG Nie kombinowałem z czerwonymi ścianami, bo aż się boje ;>
  24. a jednak, nie jestem jakimś znawcą... ale po przeszukaniu całego neta [google.pl], znalazłem tylko jak można se radzić z bleedem tylko używając GI, ale nikt nie wie jak to zrobić używając Gi + FG... Poprzez wygaszenie w FG cała scena może i nie jest zbleedowana, ale posiada full błędów. \ Wniosek jest jeden, w MR absolutnie nie da się poprzez racjonalne środki usunąć color bleeda. Trzy metody, które zawodzą : - umieszczenie w slocie Photonów shadera Photon Basic -w materiale Architectual, w zakładce : Advenced Lighting Overvvide/Color Bleed Scale -stosowanie tych dwóch metod razem. Niestety, jedynym rozwiązaniem [może być ich kilka] jest zrobienie dwóch renderów, jeden z materiałami, drugi bez i zmiksowanie ich w PS'ie... Niestety, taka jest smutna prawda... Jeżeli ktoś wie jak całkowicie usunąć Bleeda z FG, to niech pisze.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności