Skocz do zawartości

mallow

Members
  • Liczba zawartości

    824
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez mallow

  1. @Traitor: Jeśli dobrze rozumiem, to pracujesz na umowy o dzieło? Czy skoro cały czas wykonujesz zlecenia graficzne i są one Twoim podstawowym źródłem dochodu, to nie masz obowiązku założenia firmy? Kojarzę chyba taki zapis prawy, chociaż jeśli nawet mam rację, to pewnie nie jest on jakoś weryfikowany. No bo i jak? Każdy robiący na umowy o dzieło musiał by mieć kontrole.

     

    I drugie pytanie - co z emeryturą? Skoro nie płacisz ZUSu, to oczywiście na dzień dzisiejszy Ci zazdroszczę, ale co zrobisz za dziesiąt lat, kiedy nie będziesz już w stanie pracować? Odkładasz sobie sam na emeryturę. Polecał mi ktoś kiedyś, żebym też tak robił (bo z ZUSu wiele nie dostanę), ale potrafię sobie wyobrazić sytuację, że ja te odłożone pieniądze bym jednak w pewnym momencie wydał. Np. jakiś kryzys będzie czy będę miał jakieś gorsze lata i będę zmuszony wydać te oszczędności. Kasa z ZUSu, nawet jeśli wiele z niej nie dostanę ostatecznie, jest jednak przed emeryturą nie do ruszenia.

  2. Nie jestem fanem mangi i anime, ale ten film naprawdę mi się spodobał. Może nie do końca rozumiem o co chodziło w fabule, ale plastycznie jest to naprawdę urzekające. Tła rzeczywiście genialne, ale postacie i animacje też bardzo fajne. Naprawdę kawał dobrej roboty - w pojedynkę coś takiego zrobić… Szacun!

  3. Zgadzam się z Telthoną, kompozycje świetne, odważne, bardzo impresjonistyczne. I moim zdaniem widać, że świadome. Ci, którzy uważają inaczej, niech przypomną sobie pastele Degas ;) (…)

     

    Też lubię impresjonistyczne kadry. Również fotograficzne i filmowe. Z resztą to wszystko jest powiązane, bo kadry impresjonistów często były wynikiem korzystania z fotografii. Nie chodzi mi o to, żeby pokazywać całą postać. Ucinajmy, pewnie, ale te kadry powinny być lepiej przemyślane. Żeby nie było, że marudzę tylko - ten kadr bardzo mi się podoba: http://4.bp.blogspot.com/-4cIt41wnkII/UnbIxhgmQ2I/AAAAAAAAG5o/qOBCDQk3ejA/s1600/058.jpg

     

    P.s. Bardzo fajne też te speedy i koncepty do Ryse.

  4. Ludzie rzeczywiście nieźle wklejeni, ale bardziej podobają mi się te exteriory bez nich. Szczególnie pierwszy kadr, który ma fantastycznie dobrane kolory.

    Całościowo jest fajnie, aczkolwiek nie do końca realistycznie, bo trochę zbyt cukierkowo. Chociaż trzyma się to wszystko pewnej takiej ilustracyjnej konwencji. Tak się zastanawiam skąd się bierze trochę taka studyjna sztuczność i chyba to kwestia oświetlenia - cienie są czasem zbyt kolorowe, a budynki jakby doświetlone dodatkowym (poza naturalnym) ciepłym światłem, które "wyciąga" je z tła.

  5. a ja właśnie uważam że dobrze ucięte ;) lubię jak kompozycje są urozmaicone i odważne, o ile są zrównoważone. Kolory tych serii są troche "plakatowe" a przez to i "płaskie", ale ma to swój urok. Mi się podoba :)

     

    Kompozycje ucięte - tak, ale nie czubek głowy czy palce u nogi. Oczywiście nie mówię tego kategorycznie. Po prostu taki kadr uważam za mniej udany.

     

    A co do kolorów to nie przeszkadza mi, że są "płaskie", tylko że kolor tła ma trochę inny odcień niż postaci z przodu. Przez to wygląda jak zdjęcie na tle fototapety. Winieta na plaży potęguje ten efekt. Trochę to dodaje sztuczności. Być może efekt zamierzony. Jeśli nie, to chciałem po prostu zwrócić na to uwagę.

  6. To z morzem fatalnie uciąłeś. No i nie podobają mi się kolory nieba i wody plus ta winieta - wygląda to przez to jak fotka w studio z fototapetą w tle, a nie prawdziwe morze i niebo. Ten nowy obrazek z dziadkiem jest moim zdaniem dużo lepszy. Chociaż też kolory postaci odcinają się trochę od kolorów tła - też takie trochę studyjne oświetlenie wyszło. Być może się ze mną nie zgodzisz, ale zastanów się nad tym.

  7. Nezumi, masz u mnie dużego plusa za to, co napisałeś.

     

    A Andrew nawet na tym filmie z propozycją zmian UI mówił, że to tylko propozycje i że się nie upiera przecież, że to wszystko musi trafić do Blendera. Jak uda się przenieść kilka z jego pomysłów, to naprawdę sporo na tym zyskamy. Wszyscy, ci nowi oraz ci bardziej doświadczeni użytkownicy.

  8. Czytałem. W sumie w większości się zgadzam ze stanowiskiem Tona, ale… Nie wiem czy nie jest zbyt zachowawczy jeśli chodzi o obecne UI oraz bazę użytkowników.

    Andrew zaproponował zbyt śmiałe rozwiązania wielu problemów, ale też niektóre z tych rozwiązań są bardzo fajne. No i super, że wskazał wiele tych problemów. Rozumiem Tona, że nie chce pisać Blendera od nowa, ale też fajnie, że jednak są jakieś plany co do poświęcenia większej uwagi zagadnieniom UI, choćby przydzielenie roli nadzorczej w tej kwestii Brechtowi.

    Poczekajmy do Blender Conference, na którym sporo osób zainteresowanych tematem UI Blendera spotka się twarzą w twarz i wymieni się pomysłami. Może być ciekawie.

  9. @Winoo1: Nie rozumiem po co te dywagacje ile ktoś siedzi w grafice i ile ma postów na forum. Ostre odbicia obiektów na płycie przy jednoczesnym rozmyciu tych samych obiektów DOFem to błąd. Niezależnie od stażu w grafice czy na forum.

     

    Ostatnio też zgłupiałem przy podobnym problemie, więc poszukałem trochę w internecie i trafiłem na przykład z życia:

    http://photography-on-the.net/forum/showpost.php?p=12246181&postcount=9

    Na tym pierwszym zdjęciu jest fokus na lustro. Odbicie w nim jest rozmyte. U Ciebie na renderze nie jest, co jest zaprzeczeniem praw fizyki.

  10. Sczerze... Nie nauczycie się tam zbyt wiele. Tydzień na podstawy składni spoko ale potem już tylko siedzenie z blender API i czytanie cudzych sktyptów jak mantr. Python a zachowanie api to 2 zupełnie inne sprawy.

     

    A próbowałeś? Oczywiście, że trzeba poznać blender API, ale co zrobić gdy się nie ma podstaw? Jak ktoś np. nie zna się w ogóle na programowaniu albo ma doświadczenie tylko z innymi językami. Tutaj codecademy się naprawdę fajnie sprawdza. System prowadzi Cię za rękę, przerabiasz podstawy robiąc zadania. Dowiesz się stamtąd podstaw takich jak wcięcia kodu w pythonie - a python różni się to mocno od większości języków - 4 spacje zamiast klamerek { }, brak średników itp.

     

    Co jest fajne, to że przy każdym zadaniu jak się człowiek zatnie, to można kliknąć na link do forum, który odsyła od razu do działów o konkretnej lekcji - tam szybko znajdziemy pomoc, przykłady poprawnego kodu.

     

    Na codecademy jest też grupa Python for 3D artists: http://www.codecademy.com/groups/python-for-3d-artists ale chyba niezbyt aktywna.

     

    Monio, jeśli znasz lepsze strony o kodowaniu, to podaj linki. Chętnie skorzystam. Głównie PHP, JavaScript, ale i właśnie Python.

  11. Come on. Nie każdy zna blender API i musi wiedzieć że tło w tym panelu nie jest ustawiane skryptem.

     

    No właśnie tak założyłem, że ten kolor jest ustawiony w skrypcie. A wbrew temu co napisał floo, domyślnie panele nie są przezroczyste. Jeśli taki kolor tła ustawiony byłby na sztywno, to interfejs stał by się w dużej mierze nieczytelny.

     

    @StK Uriziel: Poważnie tak Cię dotknęła moja uwaga?

  12. Greg Zahl, Jonathan Williamson i Andrew Price to jedyne nazwiska jakie przychodzą mi do głowy gdy ktos mówi o tutorialach do blendera. Ciekawi mnie zdanie dwóch pierwszych w tej sprawie.(...)

     

    Proszę bardzo: http://www.blenderguru.com/podcast-jonathan-williamson-on-blenders-interface/

    Linkowana już wcześniej rozmowa Andrew Price'a z Jonathanem Williamsonem.

     

    A tutaj Andrew Price i Interview with Thomas Dinges and Campbell Barton (czyli dwójka developerów Blendera):

    http://www.blenderguru.com/podcast-interview-with-thomas-dinges-and-campbell-barton/

     

    Warto posłuchać i samemu wyrobić sobie zdanie. Nie jest tak jak kilka osób tutaj pisze, że wszyscy doświadczeni użytkownicy i developerzy negują i wyśmiewają wszystkie pomysły Andrew. W wielu kwestiach się zgadzają, a tam gdzie się nie zgadzają - podają ciekawe argumenty przeciw.

     

    Ja również, jak już wcześniej pisałem, fanem tej propozycji zmiany UI przez Andrew nie jestem, ale gdyby wprowadzić do Blendera wiele ulepszeń, które zaproponował - praca w Blenderze byłaby dużo łatwiejsza, szybsza.

     

    Myślę, że warto przede wszystkim oddzielić dwie rzeczy.

     

    Po pierwsze: problemy, które występują w UI Blendera:

    http://www.blenderguru.com/fixing-blender-part-1-why-its-broken/

    http://www.blenderguru.com/fixing-blender-part-2-going-deeper/

    Można się zgodzić w 90% lub 10%, ale tylko fanatycy powiedzą, że wszystko to jest głupie, Andrew jest głupi, Blender idealny i nic w nim nie trzeba poprawiać - w takim razie zostańcie przy aktualnej wersji programu i nie martwcie się co będzie dalej ;-)

     

    Po drugie: rozwiązanie tych problemów zaproponowane przez Andrew:

    http://www.blenderguru.com/new-blender-ui-proposal/

    No i tutaj zdania są mocno podzielone. Ja się zgadzam co do głównego zarzutu - przez taki jeden nagłówek tracimy kontekst poszczególnych okien.

    Natomiast czy dawać panele z boku czy na górze - w obu przypadkach pada argument ekranów panoramicznych, ale po prostu gdzie indziej jest stawiany punkt ciężkości. W panelach pionowych mamy więcej miejsca w viewporcie, ale trzeba więcej scrollować te panele, bo jest mniej miejsca na przyciski. W panelu poziomym mamy więcej miejsca na przyciski, ale kosztem viewportu, który robi się mocno panoramiczny. A to wszystko podczas modelowania - jak w przypadku animacji dojdzie na dole jeszcze timeline, to już w ogóle by ten viewport się spłaszczył.

     

    Najważniejsze jednak - tak jak pisał Monio - rozpętała się dyskusja na temat UI. Teraz tylko poczekajmy aż ktoś znajdzie lepsze rozwiązania problemów (słusznie) wypunktowanych przez Andrew.

  13. dawno temu usiadłem do Blendera i pomyślałem:

    Ale czad! powiedzcie mi jak tego używać!

     

    Miałem tak samo. Już nawet nie pamiętam kiedy to było. Długo przed Blenderem 2.5.

     

    a teraz się słyszy:

    Ale masakra. Ja wam powiem, jak to poprawić!

     

    Co Ty tak emocjonalnie do tego podchodzisz? Zgadzam się, tytuł był niefortunny. Został zmieniony, ale nawet gdyby nie został zmieniony - jakoś mnie ten tytuł specjalnie nie ruszał.

     

    Powinienem merytorycznie się pochylić nad zdaniem każdego prowokatora (...)?

     

    No cóż, ja dalej z Tobą rozmawiam, nie? ;-) Żart.

    W filmach Price'a prowokacyjny był tylko tytuł (który, powtarzam do znudzenia, został zmieniony). Wszelkie propozycje i argumenty zostały moim zdaniem przedstawione rzetelnie, kulturalnie. Nie wiem gdzie Ty tam widzisz prowokację.

     

    Mam przejść na porządku dziennym do tego, że nowy użytkownik definitywnie ma rację, bo on teraz będzie robił łaskę wybierając darmowy soft?

     

    Kto stawia takie tezy? Żebyśmy się dobrze rozumieli - ja też pisząc, że niekoniecznie doświadczony użytkownik zrobi dobry interfejs nie mówię, że nowy użytkownik będzie w tym lepszy. Do tego potrzebna jest współpraca developerów, doświadczonych użytkowników, ale również wsłuchanie się w wypowiedzi użytkowników nowych, którzy widzą problemy, do których dawno zdążyliśmy się przyzwyczaić (i często nie pamiętamy jak długo nam to zajęło).

     

    zwyczajnie mnie wpienia dyskusja o tym, jak najbardziej intuicyjnie przesunąc verteks, skoro na prawdę istotne jest jak ustawić półtora tysiąca vertesków najmniejszym wysiłkiem dla ręki dzierżącej mysz.

     

    Ale też jak szybko poustawiać materiały, jak wygodniej animować, jak szybciej używać modyfikatorów, jak łatwiej kopiować obiekty, modyfikatory, poszczególne wartości, jak lepiej zorganizować pracę na warstwach itp itd. Problem jest o tyle złożony, że jakaś drobna zmiana w interfejsie (np. zmiana zaznaczania przyciskami myszy) może wiele rzeczy ułatwić w kilku miejscach w Blenderze, a jednocześnie utrudnić w kilku innych. Projektowanie UX to nieustanne szukanie kompromisów. Jak jednocześnie dać użytkownikowi multum narzędzi i możliwości, żeby przy tym łatwo i szybko mu się pracowało?

    Chyba w innym temacie ktoś porównał Blendera do samolotu, wkleił zdjęcie joysticka i napisał, że chyba Price i wiele innych osób myśli, że to wystarczy do sterowania. Oczywiście, że nie. Większość przycisków, które obecnie mamy jest nam potrzebna. Ale wyobraź sobie, że jesteś pilotem samolotu, w którym te milion przycisków ma taki sam kolor, wszystkie są opisane tekstowo (czasem te teksty są długie) i absolutnie wszystkie są w takich samych odstępach od siebie. No i proszę bardzo, wyląduj tym jakoś.

    To oczywiście skrajny przykład, tak samo skrajny jak ten przykład z joystickiem. Blender jest gdzieś po środku jednego i drugiego. Bardzo lubię Blendera, jego interfejs idzie w dobrym kierunku, ale wciąż wiele można poprawić.

  14. Taki ma związek, że gdybyś śledził fora blenderowe, zobaczyłbyś, że takich dyskusji o UI i mocapów była cała masa i były one totalnie ignorowane przez deweloperów, przynajmniej nigdy się do nich nie ustosunkowali w wątkach (...)

     

    Nie mam czasu czytać wszystkiego o Blenderze, widziałem kilka mockupów, ale rzeczywiście nie czytałem całego wątku o UI choćby na BlenderArtists. Dlatego też, nie piszę, że projekt Andrew to ten jedyny słuszny. Bardzo prawdopodobne, że są gdzieś w internecie dużo lepsze pomysły.

    Z devami jest chyba podobnie - nie mają po prostu czasu na śledzenie wszystkich możliwych kanałów komunikacji. Sami o tym mówią, że czasem dziwią się, że ktoś np. narzeka na Blendera, pisze o możliwościach zmian na forach, na twitterze, zamiast po prostu napisać do nich maila.

     

    (...) Teraz Pierce głośno zaczął powątpiewać o jakości interfejsu i oto nagle światła jupiterów powędrowały w jego stronę, nawet nie przedstawiwszy żadnych mocapów. Deweloperzy z nim dyskutują, będzie wykład na konferencji, podczas gdy np. szalenie uzdolniony PLyczkowski nie może doczekać się jakiegokolwiek odzewu ze swoimi solidnie udokumentowanymi propozycjami, które giną jak inne w jakiejś blenderartistowej dyskusji. (...)

     

    No i jaki z tego wniosek? Że same pomysły nie wystarczą, trzeba jeszcze umieć je sprzedać. Można nie lubić Andrew czy się z nim nie zgadzać, ale trzeba mu to przyznać, że ma siłę przebicia.

     

    Inna sprawa, że Pierce często bywa w błędzie i sam się ze swoich kroków wycofuje, więc nie zdziwyłbym się, że dopytany przez jakiegoś rozgarniętego usera o szczegóły zaraz by powiedział, że nie wie, że faktycznie jest źle etc.

    I co w tym złego? Tak jak pisałem wcześniej - na etapie pomysłów nie wolno niczego skreślać. Przykład z innej dziedziny - w jednej z książek o pisaniu scenariuszy filmowych przeczytałem radę, żeby zapisywać każdy pomysł, który przyjdzie Ci do głowy. Skreślanie pomysłów na zbyt wczesnym etapie zabija kreatywność. Potem wiele pomysłów rzeczywiście może okazać się kiepskimi i zawsze można z nich zrezygnować, ale niektóre mogą okazać się genialnymi. Może nie od razu, może dopiero po ich dopracowaniu.

    Ja tak podchodzę właśnie do tych projektów UI. To tylko pomysły. Zwróć uwagę na taki przykład. Price wywołał wielką dyskusję czy zamienić w Blenderze zaznaczanie prawym przyciskiem myszy na lewy. Nie on pierwszy o tym pomyślał, ale wcześniej nie było to nigdy podnoszone do skali problemu. A tymczasem, zgodzę się tu z Andrew, jest to problemem, przez który wielu ludzi może bardzo szybko zrazić się do Blendera. Jako rozwiązanie problemu Andrew podaje zamianę przycisków, przebudowę pod tym kątem interfejsu. Pojawia się mnóstwo niepotrzebnych głosów dyskredytujących ten pomysł i jego autora, ale pojawiają się też pomysły innego rozwiązania problemu - dodanie wyboru sposobu zaznaczania przy pierwszym uruchomieniu Blendera. Nie chcę teraz dyskutować który pomysł jest lepszy. Chcę tylko zwrócić uwagę, że nawet pozornie śmiały, czasem może i głupi pomysł może prowadzić do pomysłów lepszych, do świetnych rozwiązań, przez których skorzysta wiele osób. Dlatego uważam za ogromne nieporozumienie wszelkie kpiny, jakieś ataki złości, nienawiści, jakiś niczym nieuzasadniony strach wielu osób. Nie mówię tego personalnie do Ciebie, uważam, że raczej nie dajesz ponieść się emocjom, ale...

     

    I nie widzę nic złego w takiej małej lustracji, kto stoi za propozycjami nowego UI, bo to nie może być osoba przypadkowa. Oczekuję, że pomysły i kurs zmian zostanie zaproponowany przez doświadczonego grafika, nie tutkami, ale faktyczną pracą w programie.

     

    ...czasem chyba też się trochę rozpędzasz. Bo czemu np. służy taka "mała lustracja"? Pisałem o tym już kiedyś, chyba nawet na tym forum - głównym projektantem Andrew raczej być nie powinien, bo nie ma kompetencji. Dlaczego jednak nie może zgłaszać swoich pomysłów? Wiele osób chyba uważa, że projektantem UX powinien być któryś z najbardziej zaangażowanych w prace nad Blenderem developerów. A tymczasem taka osoba niekoniecznie może mieć kompetencje większe niż Andrew. Czasami (ba, w zasadzie to często tak jest) osoba, która pisze kod programu lub stronę www nie powinna właśnie tego programu czy strony projektować. Jeśli ktoś napisał kod jakiegoś narzędzia, to wie idealnie jak to narzędzie działa. Trudno takiej osobie spojrzeć na swój program z perspektywy użytkownika, który nie wie na pierwszy rzut oka co robi dany przycisk, gdzie jest dana funkcja. Taki developer powinien ściśle współpracować z projektantem, ale sam często się na projektanta UI czy UX nie nadaje - często też przez to, że większość czasu poświęca na kodowanie, a nie na zgłębianie zasad budowania poprawnych interfejsów.

    Oczywiście, zgadzam się, nie powinno się powierzyć projektowania interfejsu Blendera jakiejś przypadkowej osobie, człowiekowi, który przeczyta 2-3 książki o projektowaniu i myśli, że jest UX Guru. Ale wysłuchajmy jego pomysłów. Często ktoś, kto ma średnie, małe lub nawet zerowe rozeznanie w programie może wnieść wiele cennych pomysłów. Mało który doświadczony użytkownik zdaje sobie sprawę co w Blenderze jest problemem dla początkujących. Doświadczony użytkownik po prostu już po tych miesiącach czy latach nauki zapamiętał co gdzie jest w programie, jak się czego używa. Tak się do tego przyzwyczaił, że trudno mu uwierzyć, że coś może być łatwiejsze.

     

    Zgadzam się - ta "mała lustracja" może pomóc ocenić czy ktoś wie o czym mówi, ale nie traktujmy tego tak kategorycznie. To nie jest wyznacznik! Uwierz mi, to nie jest tak, że najbardziej doświadczony Blenderowiec zaprojektuje najlepszy interfejs. Może najlepszy dla niego, ale nie dla maksymalnej ilości użytkownik. Przykład? Pojawiające się też na tym forum pomysły doświadczonych użytkowników, np. "OK, jeśli już dawać na wierzch ikonki, to takie do rzadko używanych funkcji, których skrótów się raczej nie pamięta" (niedokładny cytat, chodzi raczej o sens pomysłu). No i to jest dla mnie jakaś masakra. To tak, jakby w pasku z ikonkami w Photoshopie dać rzeczy typu High Pass Filter, a narzędzia typu przesuwanie czy zaznaczanie dostępne były tylko ze skrótów klawiszowych, które trzeba by najpierw wykuć z helpa.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności