Skocz do zawartości

mallow

Members
  • Liczba zawartości

    824
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez mallow

  1. Byłbym przerażony, gdyby każdy mockup (obojętnie czy autorstwa Andrew czy kogoś innego) miałby od razu wchodzić do programu. Na szczęście Blender jest zarządzany bardzo mądrze. W tym konkretnym przypadku byłbym również przerażony, gdyby całe moce przerobowe miały pójść w prace nad interfejsem, a te zaproponowane zmiany są po prostu bardzo daleko idące i bez ogromy pracy by się nie obeszło. Natomiast we wszystkich tych filmach Andrew podał naprawdę masę pomysłów i ulepszeń, które można wprowadzić do istniejącego intrefejsu lub go jedynie modyfikując. I jak najbardziej popieram burzę mózgów, nawet jak 9 na 10 pomysłów będzie chybionych. Tak to jest z projektowaniem, z wynalazkami. Bez odważnych pomysłów, czasem chybionych, czasem z pogranicza science-fiction nie ma postępu. Nie zachowujcie się jakbyście chcieli palić czarownice na stosie, bo to naprawdę wygląda na jakieś średniowiecze - to całe oburzenie, że ktoś ma pomysł (tylko pomysł!) drastycznych zmian naruszających "święte zasady". A z takich pomysłów może się urodzić coś fajnego. Za niezgodę w środowisku wcale nie winię Price'a, tylko brak dystansu u wielu ludzi. Skąd to oburzenie, skąd te negatywne nastawienie? Po co ta cała analiza psychiki i motywacji Price'a? Jaki to ma związek z meritum sprawy? Ja się np. nie zastanawiam czy developerzy dodają nowe narzędzia do Blendera z nudów, z pasji czy z chęci zaistnienia w branży. I nikt z Was też chyba się nad tym nie zastanawia. Ale jak ktoś zrobi mockup UI, to 10% dyskusji jest o UI, a 90% o autorze projektów. Ludzie, zastanówcie się trochę co piszecie i po co.
  2. @mookie: Też uważam, że trochę za daleko poszedł. Chociaż niektóre pomysły są fajne. Poza tym co napisałeś, tzn. dodatkowy menu pod prawym klikiem, podoba mi się dodanie presetów do najczęściej używanych materiałów (przyśpieszyło by mi to częściej pracę), ale można by o tym pomyśleć w kontekście obecnego UI. Pomimo, że na pierwszy rzut oka mocno mnie wizualnie odrzucił ten jego projekt, to jednak tak od razu bym tego wszystkiego nie przekreślał. Sporo pomysłów jest naprawdę fajnych. Np. pole z alertami - mogło by być mniejsze, w trochę innym miejscu, ale sam pomysł fajny. Więcej informacji podczas renderingu też by się przydało. Obecnie pojawia się progress bar - po jego kliknięciu mogło by się rozwijać pole z większą ilością informacji. No i na pewno przydałyby się opisane warstwy. To oczywiście nie pomysł Andrew, o czym sam mówił. Zgadzam się, że trochę to jest oderwane od rzeczywistości, trochę ponad moce przerobowe Blender Foundation. Musieli by się tylko UI zajmować przez co najmniej kilka miesięcy. Natomiast co do układu pionowych lub poziomych paneli... W Blenderze sprzed 2.5 mieliśmy taby i poziome panele. Pamiętam, że przy zmianie takiego layoutu przy okazji 2.5 padał argument o panoramicznych ekranach - że przy pionowych panelach będzie więcej miejsca w viewporcie. I tak jest. Teraz Andrew też przytacza argument panoramicznych ekranów -że przy poziomych panelach więcej opcji mieści nam się na ekranie i nie trzeba tyle scrollować. No i znowu racja. Zależy po prostu jak do tego podejdziemy - czy chcemy więcej miejsca w viewporcie czy mniej scrollowania opcji w panelach. Osobiście wolę obecne rozwiązanie, natomiast rzeczywiście za dużo tego scrollowanie po panelach. Trzeba by je trochę przeorganizować, zmniejszyć wysokość (np. zamieniając kilka tekstowych przycisków na ikonki). Do tego - sporym ułatwieniem pracy byłoby menu pod prawym przyciskiem - dzięki temu mniej trzeba by szukać przycisków w panelach. Tak więc coraz bardziej się przekonuję do pomysły zaznaczania lewym przyciskiem. Fakt, niektóre rzeczy, jak np. przesuwanie kursora 3D trzeba by robić skrótem, ale więcej byśmy chyba zyskali przez to menu pod prawym klikiem. Powiem na koniec tak... Gdyby Andrew był głównym projektantem Blendera i ta prezentacja to byłaby lista zatwierdzonych zmian, które czekają na wprowadzenie, to byłbym trochę przerażony. Natomiast jako (jak on sam to określa) jedynie propozycje, mockupy - jestem za. Oby więcej podobnych projektów, prezentacji, burzy mózgów. Nawet niech z dziesięciu pomysłów tylko jeden będzie udany i trafi do Blendera. Jeśli ułatwi mi pracę, to tylko się cieszyć. Nie wiem czy to przez to całe zamieszanie, którego sprawcą jest Andrew, ale w nowym Blenderze RC jest już w wersji Mac domyślnie włączone pytanie przy wyjściu o zapisanie pliku (pisano już o tym na max3d). I taka zmiana jest bardzo pozytywna. Inny pomysł Andrew - po crashu Blendera i ponownym uruchomieniu mieli byśmy być pytani czy Blender ma odtworzyć ostatnio zapisany backup. Też dobry pomysł. Naprawdę, mimo iż nie zgadzam się z wszystkimi propozycjami, to jednak sporo mi bardzo pasuje.
  3. Rzeczywiście genialne. Przy niektórych popłakałem się ze śmiechu :)
  4. Coś źle linki są chyba wpisane na tej liście zbiorczej. Te, które miały kierować do poszczególnych działów galerii. Animacja kieruje do http://max3d.pl/galeria/animacja czyli OK, ale już 2D kieruje do http://max3d.pl/galeria/#2d czyli do fragmentu galerii ogólnej z nagłówkiem 2D. Podobnie 3D i Game Art, natomiast Architektura kieruje do nieistniejącej stront http://max3d.pl/galeria/arch
  5. Czyli interfejs jest nieistotny? Absolutnie wszystkie przyciski w Blenderze mogą wyglądać tak samo, nie mieć ikonek tylko teksty i pracowało będzie się tak samo? Idę krok dalej. Grafika nie jest istotna. Kompozycja nie jest istotna. Grafiki i menu na max3d.pl nie są istotne. W ogóle nie ułatwiają poruszania się po stronie. Zamienić wszystko na monochromatyczny tryb tekstowy! Będzie większa moc, a strona będzie szybciej się wgrywać. Tyle ode mnie. Dalsza rozmowa nie ma sensu, bo trudno rozmawiać o poprawkach interfejsu z osobami negującymi sens interfejsu w ogóle. No hard feelings ;-) Po prostu się tu nie dogadamy.
  6. Działów na forum jest rzeczywiście dużo. Mamy osobne kategorie do poszczególnych programów, a do tego osobne kategorie do konkretnych zagadnień. Załóżmy, że mam pytanie odnośnie modelowania w Blenderze. Gdzie mam pisać? W kategorii Blender? Czy w kategorii Modelowanie? Rozumiem, że przedstawiony pomysł polegałby na zostawieniu tylko tych technicznie ponazywanych kategorii i np. w dziale Modelowanie znalazłyby się pytanie do modelowania we wszystkich programach, ale z prefixem, np. "Blender"? W obecnej sytuacji tych działów wydaje się za dużo, wszystko się chyba rozmywa trochę, parę wpisów tutaj, parę w innej kategorii. Natomiast pytanie czy po takiej zmianie byłoby łatwiej o odpowiedź na swoje pytanie. Czy można by np. przeglądać daną kategorią z filtrem po konkretnym prefixie? Żebym np. widział tylko tematy związane z Blenderem?
  7. Już wcześniej pisałem, że zamiast dokładać nowy pasek, można wykorzystać Toolshelfa. I przyciski, które tam już nawet są, ale można zamiast tekstu dać ikonki, co upodobni to do przycisków w Photoshopie lub Illustratorze. No i kto niby mówi, że interfejs Blendera jest broken? Nie ja. Miał taki tytuł ten film Price'a, ale on się z tego wycofał, a w podcaście, który podlinkowałeś przepraszał developerów za użycie tego niefortunnego tytułu. Używanie ikonek podczas modelowania, klikanie na toolshelf przy każdym verteksie to oczywiście szaleństwo. Natomiast używanie tych przycisków/ikonek do przesunięcia, obrócenia czy przeskalowania kilku obiektów? Czemu nie. Poza tym zgadzam się z Price'em, że Blender kiepsko wypada przy pierwszym kontakcie, jeśli użytkownik nie potrafi nawet zaznaczyć czy przesunąć obiektu. Tutaj kilka przycisków z ikonkami pomogłoby początkującym, a w niczym nie przeszkodziło doświadczonym użytkownikom. Nie wynika to z tego z kim się zgadzam, tylko z tego, że często nie słuchasz argumentów innych (nie musisz się zgadzać, ale wysłuchać wypada) oraz wmawiasz mi rzeczy, których nie mówię. Teraz tak nie napisałeś, ale wcześniej kilkukrotnie piszesz tak, jakbym nawoływał do usunięcia skrótów klawiszowych i oparciu interfejsu o ikonki. Ja tego tak nie widzę. Nie chcę na siłę zbijać argumenty. Jeśli mam inne zdanie na jakiś temat, wysuwam kontrargumenty, ale też szukam kompromisów. Ty, jako jeden z doświadczonych użytkownik chcesz pracować głównie ze skrótami klawiszowymi. Nie chcesz dodatkowych pasków z ikonkami. Nowym użytkownikom brak klikalnych ikonek, dzięki którym wykonają podstawowe czynności w Blenderze bez czytania helpów i szukania informacji w internecie. Stąd pomysł kompromisowego rozwiązania - ulepszenia już istniejących przycisków w Toolshelfie. Zyskaliby na tym wszyscy, włącznie z Tobą, bo mniej byś musiał scrollować toolshelfa, a Twój workflow pozostał by wciąż oparty na skrótach. Nie chcę dyskutować w sytuacji, gdy przekręcasz moje wypowiedzi, zarzucasz mi pomysły, których ani ja ani nikt inny nie proponował. Jeśli natomiast piszesz z sensem, nawet mając zupełnie odmienne zdanie od mojego, to chętnie rozmawiam. Każdy głos w dyskusji jest ważny, ale musi to być głos rozsądny i wypowiadany z szacunkiem dla współrozmówców.
  8. Słuchaj, ja już z Tobą nie dyskutuję. Kilka razy pisałem Ci, że moim zdaniem przyciski powinny być jedynie dodatkiem do skrótów z klawiatury, których nikt nie chce usuwać. A Ty dalej swoje: "gdyby był skazany tylko na ikonki". Poza tym te przyciski, o których pisałem wyżej już są w Blenderze, a ja jedynie mówię o zamianie gdzieniegdzie tekstu na ikonę, przez co mniej np. trzeba by scrollować toolshelfa, bo by mniej miejsca zajmowały. O czym Ty więc do mnie teraz piszesz? Zresztą nieważne, nie odpowiadaj, bo ciągle piszesz to samo, nie czytając najwidoczniej moich odpowiedzi. P.s. Natomiast podcast, który podlinkowałeś był bardzo ciekawy. Ale czy Andrew "Klapsy dostał choć bardzo czule. aaaah interesting ..." ??? Moim zdaniem w wielu kwestiach developerzy się z nim zgodzili, a tam gdzie były różnice zdań, każdy z rozmówców potrafił kulturalnie przedstawić swój punkt widzenia i odnieść się do argumentów innych. Szkoda, że nie zauważasz takich rzeczy.
  9. Ja się zgadzam z wszystkim co piszesz, ale... Piszesz to z perspektywy osoby, która, jak to określiłeś, chce zrobić "długą karierę w 3D". 3D ma być Twoim głównym zajęciem, jeśli rozumiem. Chcesz codziennie używać wybranego programu do 3D, np. właśnie Blendera. Poza takimi ludźmi są nie tylko hobbyści, ale też ludzie, którzy zajmują się grafiką, ale po 3D sięgają okazjonalnie. Np. projektanci graficzni, którzy czasami potrzebują w swoich projektach umieścić elementy 3D. Również artyści koncepcyjni, którzy w większym stopniu są grafikami 2D, ale niejednokrotnie posiłkują się grafiką 3D. Dla takich osób Blender byłby świetnym rozwiązaniem, bo na program, z którego korzystali by okazjonalnie szkoda wydawać kilkanaście tysięcy złotych. Tylko Blender powinien być dla takich ludzi bardziej przystępny. Przyciski do transformacji, o których wspomniałeś - pierwsza rzecz, o której pisałem już wcześniej, to zamiana tekstów na ikonki - wtedy łatwiej te przyciski złapać wzrokiem i byłoby bardziej wiadomo do czego służą. Wyglądałyby po prostu jak przyciski o podobnej funkcji z programów do grafiki 2D. Druga istotna sprawa w kontekście tych przycisków - masz rację, ich działanie jest mocno skorelowane z kursorem, dlatego są mniej wygodne niż skróty klawiaturowe (i ja sam ich przez to nie używam). Co warte podkreślenia, w domyślnej konfiguracji Blendera są te przyciski mało wygodne, a przycisk Translate (który powinien się nazywać Move lub Grab przez skojarzenie ze skrótem) jest wręcz nieużywalny. Te przyciski są z lewej strony ekranu. Jak klikniesz na Translate i chcesz przesunąć obiekt w lewo, to możesz jedynie odrobinę, bo zaraz kończy się okno Blendera i kursor się zatrzymuje. Jest jednak na to sposób - w preferencjach, w zakładce Input jest opcja Continuous Grab, którą ja mam domyślnie włączoną i nie wiem czemu nie jest tak ustawione jako Default. Po włączeniu kursor myszy działa tak, że jak (w trakcie przekształceń typu R, S, G) dojedziesz nim do lewej krawędzi ekranu (a raczej aktywnego okna, np. 3D View), to zamiast zatrzymywać się - pojawia się przy prawej krawędzi. Dzięki temu nie trzeba np. przesuwać czy skalować "na raty". Nie wiem czy jasno to opisuję, ale sprawdź sam - włącz tę opcję i wypróbuj wtedy działanie przycisków R, S, G. To pokazuje tylko to, że nie do końca interfejs Blendera jest przemyślany. Te przyciski do przekształceń w Toolshelf mają rację bytu tylko w połączeniu z opcją Continuous Grab, która domyślnie jest wyłączona. Jak się ją włączy, to wszystko działa rewelacyjnie. Ale znowu... nowy użytkownik nawet nie wie o takiej opcji.
  10. Racja, czytałem wcześniej na głównej, ale nie zwróciłem uwagi na link.
  11. Można też po prostu odwiedzić stronę banksy'ego: http://www.banksy.co.uk
  12. No, fajny making of. Więcej takich gifów poprosimy.
  13. No przecież przedstawił konkretne zmiany: - ujednolicenie wartości na paskach, suwakach - wyłączenie tooltipów pythona - włączenie domyślnie zapytania o zapisanie pliku przed wyjściem z programu - zamiana niektórych nazw (nie ze wszystkim się zgodzę, ale np. Translate zamienić na Move lub Grab wręcz trzeba) - zamiana domyślnego zaznaczania prawym przyciskiem na lewy (najbardziej chyba dyskusyjna rzecz, ale też łatwa do zmiany w preferencjach) - zamiana kilku przycisków tekstowych na ikonki - dodanie ostrzeżenia przed renderem o brakujących teksturach z zapytaniem czy kontynuować mimo tego Wszystko to i więcej było w tych jego filmach. Jeśli tego nie zauważyłeś, to trudno mi zrozumieć dlaczego. Być może przez zaślepienie nietrawieniem Price'a (cofam słowo nienawiść). W dodatku bardzo dużo proponowanych zmian jest raczej banalnie prosta w realizacji. Np. te domyślne ustawienia. Podpowiedzi w tooltipach bez tych tekstów do Pythona są dużo bardziej przejrzyste. A naprawdę mało komu są te wpisy pythona potrzebne. @ikkiz: Ja widzę np. proste rozwiązanie, które nie wymaga przepisania interfejsu od nowa, ani nie koliduje z tym co opisałeś. Chowany panel już mamy, nazwy się Toolshelf. Na górze mamy przyciski tekstowe Translate, Rotate i Scale. Zobacz ile one miejsca zajmują. Przecież zamiast nich zmieściło by nam się całkiem sporo przycisków z ikonami. Poza tym szybciej się wyłowi wzrokiem ikonki niż teksty - nowi użytkownicy łatwiej by znaleźli przyciski do podstawowych edycji, gdyby zamiast tekstów byłaby tam strzałka (lub łapka), okrąg ze strzałką i dwa kwadraty - jeden mniejszy, drugi większy. Od razu wiadomo co robią te przyciski i mamy miejsce, żeby dodać tam kilka innych. Obecnie jest tam w dodatku tekst Translate zamiast Move i przez to te buttony są zupełnie nieintuicyjne. Nie wiem gdzie słyszysz mantrę "Blender jest popsuty", bo poza tytułem tych filmów Price'a nigdzie tak nikt nie napisał chyba. Blender nie jest popsuty, ale po prostu może być udoskonalony. Wszyscy na tym zyskają, jeśli doświadczeni użytkownicy przestaną iść w zaparte, że wszystko jest już super i zaczną dyskutować nie czy robić zmiany, ale gdzie robić i jakie.
  14. Ale ja nie słuchałem strimu (chyba, że to do Monia), więc się na jego temat nie wypowiadam. Wypowiadam się jedynie na temat pomysłów przedstawionych w tych filmikach Price'a, które były na blendernation i blenderguru. Z wieloma tam zawartymi argumentami się zgadzam, ale jestem otwarty na kontrargumenty. Rzeczowe kontrargumenty, np. te w wykonaniu Sebastiana Koeniga. Ty też potrafiłeś racjonalnie napisać na Blenderowni o selekcji prawym przyciskiem i to chętnie przeczytałem. Ale większość z tego co teraz piszesz, to tylko jakaś fanatyczna mantra "Nienawidzę Price'a, nienawidzę Price'a, Blender jest najlepszy, nienawidzę Price'a, nie potrzebujemy nowych użytkowników, Blender jest najlepszy, nienawidzę Price'a". Fanatyzm.
  15. I jedziemy dalej... Wiesz co? Ja Cię już nawet nie próbuję przekonać do zmiany zdania. Żaden argument do Ciebie i tak nie trafi. Prosiłbym tylko o nie naginanie prawdy. Chyba wszyscy jesteśmy zgodni, że w Blenderze modeluje się szybko. Głównie dzięki systemowi mysz+klawiatura. Jak się opanuje skróty, to praca w Blenderze jest całkiem przyjemna. O jakich zmianach my głównie mówimy? Na przykład o zmianie domyślnego przycisku myszy do zaznaczania. O dodaniu jakiegoś (chowanego) paska z ikonkami-skrótami do kilku podstawowych funkcji. Czyli o rzeczach, które mógłbyś sobie wyłączyć - pracował byś sobie dalej po swojemu, tak jak lubisz, tak jak pracujesz teraz. A nowym użytkownikom by było łatwiej. Ta rozmowa jest naprawdę bez sensu, bo Ty nie czytasz ze zrozumieniem.
  16. Monio, widzę, że próbujesz teraz dokładnie tego samego co ja kilkukrotnie. Ikkiz uważa, że interfejs Blendera jest najsuperaśniejszy na świecie, nic nie trzeba poprawiać, a nowi użytkownicy to zło. Jak ktoś jest zaślepiony nienawiścią do Andrew Price'a, to nie trafią do niego żadne argumenty. Poczytaj sobie poprzednie strony tej dyskusji. To jest trochę sytuacja jak z naszą polityką. Po obu stronach barykady są zaślepieni fanatycy, którzy za nic w świecie nie chcą dopuścić myśli, że tak druga strona może mieć czasem rację. Przykład idzie z góry - społeczeństwo ogląda codziennie "dyskusje" na najwyższych szczeblach, a potem równie "merytorycznie" dyskutuje na forach. W stylu "Pomysły Andrew są złe, bo nie lubię Andrew". No i można sobie mówić, że poprawiony interfejs wszystkim się przysłuży, że większa baza użytkowników wpłynie na szybszy rozwój Blendera, na większą ilość zleceń. Pytanie czy jest sens przekonywać ikkiza do zmiany zdania. Co to da?
  17. Fajnie, że się pojawiła tutaj ta informacja. Nie samym 3D człowiek żyje. Banksy jest genialny i warto być na bieżąco z jego sztuką. Czasem można się nieźle pośmiać, bo ten człowiek ma świetne, bardzo inteligentne poczucie humoru. Bardzo często jego prace dają również wiele do myślenia. Jeśli ktoś chciałby więcej dowiedzieć się o Banksym i jego sztuce, to polecam gorąco wspomniany film dokumentalny “Wyjście przez sklep z pamiątkami”. To nie jest zwykły dokument. Naprawdę bardzo ciekawy film. Genialny i momentami prześmieszny.
  18. mallow

    Exterior - Kamienica

    Aha. To ciekawe jak to wyjdzie z lampami, bo teraz to światło znikąd trochę dziwnie wygląda. Ja bym się jeszcze przyczepił do odbić w oknach. Czy nie są zbyt zniekształcone? Mocno bym je uspokoił. Perspektywa wydaje mi się również do poprawy. Jakby poprowadzić linie zbiegu, to ten Twój budynek zdaje się przewracać do tyłu. Sam model wygląda bardzo fajnie. Wpasowanie go w zdjęcie (głównie kolorystyczne) też jest spoko.
  19. Monio, mógłbyś pisać newslettery z max3d :)
  20. Cześć, Michał. Nie wiedziałem, że jesteś na max3d :) Fajne prace, wrzucaj częściej.
  21. Też chciałem akurat pisać o tym filmie. Wgniótł mnie w fotel. Świetne kino. Super reżyseria. Czy scenariusz średni? Hmm... Można dyskutować. Być może nie wybijał się tak jak inne elementy, ale na pewno też nie było źle. Natomiast super to wszystko było opowiedziane. No i technicznie rewelacja. Chyba też pierwszy film, który chciałem zobaczyć w 3D (którego raczej unikam, nie przepadam) i rzeczywiście to 3D dodaje tutaj jeszcze jakości. Ja jestem wciąż wobec 3D sceptyczny. Mniej mi filmy 3D wyglądają realnie, bardziej jak takie... hologramy z gazet dla dzieciaków. Nie widzę tutaj przestrzenności, a sztuczkę, podział na kilka planów, jakby pomalowanych folii oddalonych od siebie w przestrzeni. Nie jeden obraz 3D, ale kilka planów 2D ułożonych w przestrzeni. No i przez to mniej mnie filmy w 3D wciągają, czuję się oszukiwany. Pierwszym filmem, który podobał mi się w 3D był Tron: Legacy (ten dizajn w 3D, rewelacja). Teraz, chyba jeszcze bardziej, Grawitacja, ponieważ, jak pisałem, 3D dodaje tu drugą jakość. Wzmacnia odczucie zamknięcia w stacji kosmicznej czy niebezpieczeństwo "kosmicznych śmieci" lecących wprost na mnie. Znamienne, że filmy, które dobrze mi siedzą w 3D rozgrywają się nie w "normalnych" plenerach, ale wewnątrz komputera lub w przestrzeni kosmicznej. Przeczytałem ostatnio taki artykuł (uwaga, dużo spoilerów): http://technologie.gazeta.pl/internet/1,104665,14764059,_Grawitacja__czyli_film_bardzo_naukowy__RECENZJA_.html#BoxSlotII3img W dużej mierze o "Grawitacji" pod kątem zgodności z prawami fizyki. Pod tym względem Grawitacja wypada bardzo dobrze. Oczywiście film nie musi wiernie trzymać się praw fizyki, niektóre łamią je celowo. Musi być jednak zgodny z prawami świata, w którym dzieje się akcja filmu. No i Grawitacja, skoro dzieje się w rzeczywistym świecie, skoro te wydarzenia mogły by się wydarzyć naprawdę - wypada nieźle. Podczas filmu miałem tylko raz moment, w którym trochę to wszystko nie zagrało. Za bardzo nie wchodząc w szczegóły - moment, w którym na Clooneya działała jakby... grawitacja, której tam wtedy nie było (kto widział, ten pewnie wie o jaki moment chodzi). Cały film jednak ma u mnie dużego plusa. Spodziewałem się dobrego kina i się nie zawiodłem. Nawet było lepiej niż się nastawiłem. Warto ten film zobaczyć w kinie. Warto też do niego wrócić jak tylko się pokaże na Blurayu. To fajny thriller/ film katastroficzny/ dramat w jednym. Super reżyseria, aktorstwo, muzyka i dźwięk (czy często jego brak). No i super efekty, które nie są tylko dla samych siebie, ale są integralną częścią filmu. Chyba na czele z genialną sceną wjazdu kamery do kasku.
  22. Chyba nie ma sensu tego ciągnąć, bo najwidoczniej się nie zrozumiemy.
  23. Ale Ty jesteś zero-jedynkowy. Zgadzam się z Tobą, że Blender Foundation działa bardzo sprawnie. Sam od dawna piszę przy prawie każdej okazji, że Blender to najlepiej zarządzany i najlepiej rozwijający się projekt Open Source. Non stop wychwalam pod niebiosa deweloperów oraz support. Naprawianie błędów czasem w kilka godzin od zgłoszenia? Tego nie daje mi nawet Adobe, za którego programy zapłaciłem niemałe pieniądze. Mimo tych wszystkich plusów, Blender ma również wady. Niepotrzebnie dzielisz ludzi na jakieś 2 obozy: albo ktoś uważa, że blender nie ma wad, albo jest wrogiem Blender Foundation, albo ktoś nie znosi Andrew Price'a, albo a jak nie, to jest automatycznie jego przydupasem. Albo ktoś jest starym użytkownikiem Blendera, albo jest nowym, którego określasz mianem "gim-baza". Strasznie to niepoważne, dziecinne i krótkowzroczne. Chciałbym zwrócić jeszcze na coś uwagę. To jak postrzegany jest Blender wiąże się też z tym jak postrzega się jego użytkowników - czy jeśli w firmie będę używał Blendera, to będę miał też odpowiednio dużo rąk do pracy? Natomiast postrzeganie użytkowników zależy od kilku rzeczy. Po pierwsze jakość ich grafik. I tutaj jest już naprawdę bardzo dobrze. Jest wielu utalentowanych ludzi (do których zaliczam również Ciebie). Druga rzecz to stawki za roboczogodzinę. Pod tym względem blenderowcy też mogą być konkurencyjni, z uwagi na fakt, że nie muszą tyle inwestować w oprogramowanie. Użytkownik 3D Maxa musi siłą rzeczy zarabiać trochę więcej, bo poza ZUSem trzeba zarobić na soft. Trzecia sprawa to ocena jak się z użytkownikami danego oprogramowania pracuje. Czyli na ile ten potencjalny pracownik jest otwarty na krytykę, czy można z nim dyskutować (oraz czy jest terminowy, ale to już wychodzi dopiero w pracy). No i niestety pod tym względem jest średnio - ostatnimi czasy mam wrażenie, że bardzo duży odsetek blenderowców to osoby, z którymi trudno się komunikować. Wszystko wiedzą najlepiej, są butni, brak im szacunku dla współrozmówców, dla innych opinii. Chociaż oczywiście warto odnotować, że wielu jest blenderowców nie tylko zdolnych, ale też bardzo pomocnych, zaangażowanych, kulturalnych i otwartych.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności